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Everything You Need to Create Games

Comprehensive guides, tutorials, and references to help you master every aspect of hyperPad game development.

Art Studio

Art Studio

Art Studio 教程:创建行走动画

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通过接触、经过、下蹲和上升姿势,制作一个新的行走循环,并配上步骤截图和动画对比。

Art Studio 教程:制作帧动画

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让 Glowbot 眨眼、设置帧时长、使用洋葱皮比较姿势,并整理动画循环。

Art Studio 教程:同时行走、蹲伏、跳跃和射击

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设置一个实时 Nova 角色,包含基础步态、叠加式蹲伏、独立的上半身射击动作,以及由物理驱动的起跳和下落动作。

Art Studio 教程:替换绑定图稿并变形网格

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将动画示例改编为自己的作品,并了解网格点、权重和变形关键帧的工作原理。

Art Studio 教程:绘制你的第一个精灵

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使用少量调色板和独立图层,一步步绘制 Glowbot,然后保存并导出你的第一个精灵图。

Art Studio:从这里开始

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了解工作区,选择你的第一个项目,并学习绘图、骨骼绑定、保存和游戏导出如何协同工作。

Art Studio:保存项目并导出游戏资源

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了解 Studio 项目、“另存为”、可移植的 .hpstudio 文件、游戏资源导出、烘焙片段,以及如何更新已完成的资源。

Art Studio:可平铺纹理和九宫格图形

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绘制时检查纹理接缝,生成可平铺的边缘,并使用九宫格参考线创建可拉伸面板。

Art Studio:绘图工具和画布控件

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绘图工具、颜色、图层、选区、文本、调整功能和画布导航的视觉参考。

Art Studio:身体部位与动画混合

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定义可重复使用的骨骼组,选择完整动画、身体部位或叠加播放模式,并了解优先级、父级运动和自定义骨骼绑定规则。

Art Studio:键盘、鼠标和快速参考

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查找键盘快捷键、触控操作对应方式、鼠标和触控板手势、对话框命令以及常见工作流程问题的答案。

Art Studio:骨骼与绑定动画指南

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Rig & Animate 详细指南:骨骼、美术资源、设置、动画片段、关键帧、曲线、IK、网格和播放。

绑定对象和绑定行为

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设置实时绑定游戏对象,了解动画、骨骼与 IK 控制、皮肤、附件、跟随器和碰撞如何协同运作。

自定义

行为

HTTP 请求

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使用 HTTP 协议向服务器发送和接收数据。 URL 服务器的 URL。 URL 参数 将作为查询参数附加到 URL 的键值。你可以使用这些参数为请求提供更多上下文。 响应类型 指定服务器以某种格式响应。默认设置为以 application/json 格式响应,以便与各种 Dictionary 或 Array 行为配合…

OAuth 身份验证

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从 OAuth 提供方获取 OAuth 2.0 身份验证令牌,用于验证 HTTP Request 或 Socket 连接。此行为通常用于验证 Web API。它还会将经过身份验证的令牌安全地保存到文件中,之后可通过 Get OAuth Credentials 行为获取该令牌。 URL OAuth 提供方的基础 URL。…

Socket.io 客户端

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一个 Socket.io 客户端。所有 Socket 行为都需要通过客户端来执行操作,因为此行为是连接到服务器的入口。它会存储所有设置和必要的服务器信息,处理所有传入和传出的流量,然后将其路由到其他必要的行为( connect、emit、event )。 URL Socket.io 服务器的 URL。 Paramete…

从文件中删除

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从文件中删除一个键及其对应的值,使其不再保留。 键类型 允许你选择一个现有的键,或动态创建并设置一个键。 你可以使用此行为删除任意已保存的键。例如,玩家想删除自己的最高分,只需选择最高分对应的键,该值便会被删除。 从文件加载 保存到文件

从文件加载

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使用提供的键从文件中加载已保存的值。 键类型 允许你从现有键加载值,或动态创建一个键。 默认值 如果键不存在,则输出此值。 已加载文件 输出已保存键数据的值。 如果你使用“修改保存文件”行为保存了玩家的最高分,就可以使用此行为加载该分数。 ...

保存到文件

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将一个值保存到文件中,以便稍后使用。此行为与“从文件加载”行为配合使用。 键类型 允许你选择现有的键,或动态创建并设置一个键。 要保存的值 这是你想要存储以供稍后使用的值。可以是文本或数字。 你可以使用此行为保存任意值。例如,你可能想保存玩家的最高分。只需存储最高分,然后使用“从文件加载”行为加载它。 从文件删除 从文…

修改字典

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使用指定的键在 字典 中设置值。如果该键已存在,则会用新值覆盖原有值。 字典类型 行为:对字典行为执行该函数。 值:对 JSON 格式的值执行该函数。 修改方式 设置键值:添加新的键值对,或覆盖现有键值对。 设置字典:移除字典中的内容,并将其替换为指定字典中的键和值。 删除键:删除与指定键关联的值。 删除所有键:移除字…

修改存档文件

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修改项目存档文件的内容。你可以使用此行为保存进度,以便玩家离开后再次回来时仍然保留。 修改方式 选择要对存档文件应用的修改方式。 设置键:将键及其对应的值设置到文件中,以供稍后使用。你可以通过从文件加载行为再次读取它。如果该键已存在于存档文件中,则会被覆盖。 删除键:删除存档文件中的现有键,使其不再保留。 删除所有键:…

修改数组

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允许通过在 Array 中前置、插入、追加、交换或删除值来修改该数组。 数组类型 行为:对 Array 行为执行该函数。 值:对 JSON 格式的值执行该函数。输入字典 JSON 值时,数组将包含该字典中的键列表。 修改方式 前置值:在数组的第一个索引 (索引 0) 处插入一个值。 插入值:在数组的指定索引处插入一个值…

值

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你可以使用此行为来存储数字和文本等信息。与 方框容器 不同,你必须将此行为用作一个操作。只有执行此行为时,它的实际值才会改变。 值 此行为将输出的值。 输入 输出存储的值。 例如,当你的主角与另一个对象发生碰撞时,你可以调用此行为来更新其输出值。 数组 方框容器 字典 获取数组值 获取字典值 修改数组 修改字典

分享

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分享 行为允许用户将内容分享到社交媒体——这是让玩家为你的项目而自豪,并通过口耳相传吸引其他人体验项目的绝佳方式。 消息 要与链接一同分享的消息。请注意,玩家可以在分享前编辑此消息。 链接 要分享的链接。此处会自动填入项目在 Hub 上的链接。 图片 要分享的图片,来自 加载图片行为。 此行为没有任何输出。 你可以使用…

删除 OAuth 凭据

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完成使用 获取 OAuth 凭据 行为后,使用此行为忘记安全存储的凭据。 标识符 对应的 Authenticate OAuth 行为中使用的标识符。 如果要让用户退出登录,只需删除凭据,然后再次显示登录界面。 Authenticate OAuth Connect to Socket Emit to Socket 获取…

剪贴板

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剪贴板 行为会在执行时复制内容到剪贴板,或从剪贴板粘贴内容。请注意,从其他 App 粘贴内容时,iOS 可能会先请求你的许可;用户也可以撤销许可。 剪贴板操作 选择要对剪贴板执行的操作。 复制:将提供的文本或图像复制到剪贴板。 粘贴:输出剪贴板中上次复制的文本或图像。 内容类型 选择要复制或粘贴的内容类型。 文本:在粘…

加载图像

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从某个来源加载图像,以便在不同的图形行为中使用。 </ 加载类型 选择图像的加载来源:可选项包括“URL”、“资源”、“相机”、“照片”、“文件”、“屏幕截图”、“捕获对象”和“渲染纹理”。 URL(仅限 URL) 从 URL 下载并加载图像。 资源选择类型(仅限资源) 预定义:从资源库中选择一项资源。 动态:资源库中…

发布到 Facebook

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让玩家为您的项目自豪地宣传!口口相传是吸引人们体验您项目的最佳方式之一。成功发布到 Facebook 后会触发一个事件。请注意,只有玩家已登录 Facebook 时,此功能才会生效。 链接 Facebook 分享弹窗会自动填入链接中的信息。您必须输入有效链接,否则弹窗不会出现。 您可以使用此行为,在玩家向好友介绍您的游…

发送到套接字

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告知 Socket.io Client 向服务器发送数据。 Socket 行为 要对其执行此功能的 Socket.io 客户端。 事件 服务器正在监听的事件。 值 要发送到 Socket.io 服务器的数据。 数据 输出从服务器返回的数据。数据可以是 JSON 格式、文本、数值或其他格式。 玩家结束移动时,将玩家移动到…

套接字事件

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当 Socket.io Client 从 Socket.io 服务器接收到消息时触发。 Socket 行为 要在其上执行此函数的 Socket.io 客户端。 事件类型 「发生事件」会在服务器每次触发指定事件时触发。「仅执行一次」会在服务器触发该事件时恰好触发一次。「任意事件」会在服务器每次触发事件时触发。 事件 要监…

帧事件

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Frame Event(帧事件) 行为会在指定的帧事件发生时触发事件。此行为可实现精确到帧的执行。 事件 选择此行为要监听的事件。 On Update(每帧更新) - 每次向屏幕绘制一帧时触发事件。请注意,此事件依赖帧率,因此不要将其作为时间参考。 On Fixed Update(固定更新) - 每个游戏内秒触发 60…

广播消息

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向正在监听该事件的所有 接收消息 行为广播一个值,或向对象中正在监听该事件的所有接收消息行为广播一个值。 事件键 用于接收此消息的键。 广播值 你想发送给所有接收消息行为的消息。 全局 默认情况下,此行为会向正在监听该事件的所有接收消息行为广播。如果关闭此选项,则会改为向指定对象中的所有接收消息行为广播。 广播到对象…

打开 URL

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在 Web View 弹出窗口或 Safari 中打开 URL。 浏览器类型 URL 的显示样式。选择“Web View Full”会在全屏弹出窗口中打开 URL。选择“Web View Page”会在小于全屏的弹出窗口中打开 URL。选择“Web View Form”会在小于表单大小的弹出窗口中打开 URL。 选择“…

接收消息

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侦听由 广播消息 行为发出的消息。 事件键 此行为正在侦听的键。 广播值 输出此行为接收到的广播值。 如果你想在每次广播 'ping' 事件键时播放声音,请侦听 'ping' 事件,并连接一个 播放声音 行为。 广播消息

推文

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让玩家为你的游戏自豪地宣传吧!口碑传播是吸引玩家游玩游戏的最佳方式之一。成功发布到 Twitter 后会触发一个事件。请注意,只有玩家已登录 Twitter 时,此功能才会生效。 推文 这就是将要发送给玩家的推文。请注意,玩家可以在将推文发送给关注者之前进行修改。 你可以使用此行为来奖励向关注者介绍你的游戏的玩家。例如…

数组

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数组是一个有序值集合。输出数组时,它会被格式化为 JSON,因此你可以将其用于各种联网行为。按加号图标可添加新值,按铅笔图标可进入编辑模式以删除值。 此行为没有其他属性。 数组 输出存储在数组中的值。 使用数组创建高分列表。 方框容器 字典 获取数组值 获取字典值 修改数组 修改字典 值 ! ArrayReferenc…

盒子容器

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用于存储其他行为中的信息。你可以存储数字或文本。如果混合使用数字和文本,它们都会以文本的形式存储。 值 你可以在此处输入任意文本或数字。也可以输入其他行为中的值,以存储其信息。 值 输出存储在 Box Container 中的值。 你可以使用 Box Container 存储对象的当前速度,以便稍后使用。 数组 字典…

等待

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等待指定时间后触发事件。 时间 这是触发事件前的等待时间。如果设为 3,则必须经过 3 秒后,才会触发下一个行为。 计时器

获取 OAuth 凭据

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使用 Authenticate OAuth Behavior 成功获取 OAuth Token 后,可使用此行为获取访问令牌,而无需再次进行身份验证。 标识符 在相应的 Authenticate OAuth Behavior 中使用的标识符。 令牌类型 输出所访问的令牌类型(即“持有者令牌”)。 访问令牌 输出用于从服…

获取套接字状态

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获取 Socket.io Client 的连接状态。 此行为没有其他属性。 状态 输出连接状态。状态包括未连接、已断开、正在连接或已连接。 你想查看客户端是否已连接、正在连接、已断开、正在重新连接或尚未连接。 OAuth 身份验证 连接到 Socket 向 Socket 发送事件 HTTP 请求 打开 URL 移除 O…

获取字典值

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使用指定的键从 字典 中获取值。 字典类型 行为:对字典行为执行此函数。 值:对 JSON 格式的值执行此函数。 键 与此键关联的值。 默认 值 如果在字典中找不到对应的键,则会输出此值。 字典值 输出与指定键关联的值。 如果你有一个库存系统,可以查看 HEAD 键对应的装备物品。 数组 盒子容器 字典 获取数组值 修…

获取数组值

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从 数组 中获取一个值。 数组类型 行为:对数组行为执行此函数。 值:对 JSON 格式的值执行此函数。输入字典 JSON 值时,数组将是字典中的键列表。 选择 第一个值:获取数组中的第一个值。与选择索引 0 相同。 指定索引处的值:获取数组中指定索引处的值。请注意,第一个值的索引为 0。例如,如果数组包含 cat,…

行为包

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创建一个包含一个或多个行为的组合。连接的行为会从左到右依次执行。使用此功能可让行为按特定顺序执行。 提示 :你可以轻点并按住行为组合,折叠整个行为树!再次轻点并按住该行为,即可展开折叠的逻辑。 此行为没有其他属性。 只需将输出设置为你想要纳入此组合的行为即可。轻点两次可对齐并整理行为。 评论 跟踪事件 设置行为状态

计时器

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计时器每经过一个时间间隔,就会触发一次事件。请避免设置过多每隔 0 秒触发的计时器,这可能会影响运行场景的性能。 时间间隔 此值表示每次计时之间的间隔。设置为 1 时,计时器每 1 秒触发一次。 无限重复 开启后,计时器将无限重复触发行为,直到通过 设置行为状态将其停用。 重复次数 此值决定此行为将触发的次数。 在计时…

设置行为状态

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在运行时对行为执行操作。你可以禁用、启用、切换或执行某个行为。 行为 要对其执行操作的行为。你可以选择预定义的行为,也可以通过名称动态引用行为。 操作 选择要对该行为执行的操作。 执行:仅当行为当前处于启用状态时触发该行为。 启用:启用场景中所有已禁用的行为。如果启用了“执行行为”开关,该行为会在启用后立即触发。 禁用…

词典

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字典由键和值组成,其中键类似于单词,值类似于定义。当你需要以便捷高效的方式检索与指定键相关联的数据时,可以使用此行为。输出字典时,系统会将其格式化为 JSON,因此你可以在各种网络行为中使用它。按加号按钮可创建新的键值对;按铅笔图标可进入编辑模式并删除键值对。 此行为没有其他属性。 键值 输出存储在字典中的键值对。 使…

跟踪事件

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在已导出的项目中,将分析事件发送到 GameAnalytics 和 Firebase Google Analytics。 要在 Hub 中使用此行为,必须在全局属性中设置 GameAnalytics 密钥。请参阅“输入跟踪密钥”文档,了解如何设置这些属性。 注意: 在已导出的项目中,将 GoogleService-In…

连接到 Socket

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连接、断开或重新连接到 socket.io 服务器。你也可以使用此行为加入或离开命名空间。此行为会立即触发所有已连接的行为,不会等待连接成功。 Socket 行为 要对其执行此函数的 Socket.io 客户端。 函数 选项包括连接、断开连接、重新连接、加入命名空间、离开命名空间。 OAuth 身份验证 向 Socke…

教程

Uncategorized

为游戏添加控制器支持

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构建控制器输入、将现有触屏游戏映射到控制器,并添加键盘替代操作、按键重映射菜单、设备状态显示、多人游戏选择和振动反馈。按照 30 个可视化步骤操作。

使用 Smart Shape 构建 OrbitRun | 第 1 部分:首次发射

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在本教程中,你将制作一款受《Tiny Wings》启发的山坡滑翔游戏。按住屏幕向山坡下俯冲,然后在山谷处松开,借助惯性飞向天空。Smart Shape 会在你飞行时生成后续山坡。

使用 Smart Shape 构建 OrbitRun | 第 2 部分:控制飞行

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你的飞船正在移动,但你还无法控制它。按住屏幕时,让它受到更强的向下拉力;松开时,减弱这股拉力。飞行手感合适后,再添加距离计分和 90 秒倒计时。

使用 Smart Shape 构建 OrbitRun | 第 4 部分:音效与收尾工作

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一段简短的音效能让飞行体验更上一层楼。添加音乐和轨迹,再为发射和世界切换分别添加音效。如果关卡加载失败,你还会添加一个重试界面。

使用 Smart Shape 构建 OrbitRun | 第 5 部分:找到流程

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试着一直按住上坡。飞船在你想让它爬升时会失去速度。在这一部分,你将让顺利松开按键与松开得太晚之间的差异更容易感受到。然后,你会为高空飞行腾出更多屏幕空间,并让游戏节奏在一局中逐渐加快。

使用智能形状制作 OrbitRun | 第 3 部分:世界变化与重玩

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为玩家提供一个明确的目标。随着游戏继续,紫色山丘会先变成绿色,再变成红色。90 秒后,显示他们跑过的距离和重玩按钮。保存他们的最高分,让他们下次有目标可以超越。

使用智能形状构建 OrbitRun | 第 6 部分:电池拾取物

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将电池放在你希望玩家飞往的位置:山谷底部附近。收集电池可为计时器增加 8 秒 。现在,一次漂亮的俯冲能为你争取更多时间,但不断加快的节奏也会让你更难抵达下一个山谷。

教程

hyperPad 应用

为游戏添加货币和虚拟商店

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如果玩家已经通关,或开始对你的游戏感到厌倦,打造一个可以解锁物品或角色的商店,是提升游戏重玩价值和玩家留存率的好方法。在本教程中,我们将介绍如何制作一个应用内商店,让用户使用在游戏中赚取的点数来“购买”物品! 在这个示例中,我们的游戏会非常简单: 只要不停点击,就能获得更多点数!如果想要每次点击获得更多点数,就升级你的…

主编辑器概览

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使用 Socket.io 设置多人游戏

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在本教程中,我们将重点介绍如何设置服务器并将游戏连接到服务器,以便通过 Socket.io 行为为项目启用多人游戏功能。我们将介绍 hyperPad 中的高级功能和行为,因此 强烈 建议你先学习一些其他教程,并熟悉这款软件,然后再继续。 本教程假设你已经充分了解 hyperPad 的核心功能,并对编程有基本的了解,因为…

保存、加载和高分记录

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通常,你会想制作一款能够记住上次游玩时某些信息的游戏。 你想保存什么,很大程度上取决于你正在制作的游戏或 app。无论你想保存分数、位置还是整体进度,都需要提前规划好要保存什么,以及何时保存。 在本教程中,我们将介绍如何保存玩家分数,并创建一个简单的最高分或“上次最佳”分数系统。 在本教程中,我们假设你已经制作了一个简…

保存简介

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保存是许多交互式 App 中不可或缺的功能。了解保存的工作原理,可以帮助你为用户打造更出色的体验,也能提升整体项目质量。 本文将简要介绍保存的核心概念,以及 hyperPad 中保存系统的工作方式。 了解幕后发生的事情后,你会发现 hyperPad 中的保存操作其实很简单。 可以把保存系统想象成一个有两列的电子表格或表…

创建互动书籍

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本教程将教你如何使用 hyperPad 制作一本基础的互动书。按照本教程操作,你将了解制作一本书所需的基本概念。 hyperPad 项目由场景、对象和行为组成。 场景: 场景包含应用中的所有对象,也是组织应用各个组成部分的好方法。例如,你可以为书中的每一页创建一个新场景。 对象: 对象是场景中的独立元素,包括文本和插图…

在项目中添加应用内购买功能

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本指南将演示如何在导出的 hyperPad 项目中添加应用内购买。继续操作前,请检查以下所有要求。 要求 - 你需要一台 Mac 电脑 ,用于导出项目并在导出的项目中添加应用内购买。 - 你需要在 Mac 上安装 cocoapods 。如果尚未安装,请按照此处的说明操作。 - 你需要在 Mac 上安装 Terminal…

基于网格的寻路

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在本教程中,我们将制作一个基于二维数组网格的寻路模拟。这将帮助我们了解如何为游戏制作寻路玩法。我们会使用空的方形对象作为图块,并用一个圆形对象作为化身。化身可以根据我们的指令在网格区域内移动。 我们的项目中只会用到四个对象:绿色化身、蓝色图块、白色路障,以及用于设置和显示网格的网格标签。 化身 我们的化身是一个空对象,…

如何为敌方史莱姆创建人工智能

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注意: 本教程的完整项目文件可在本文末尾找到。 在本教程中,我们将为一款平台类游戏创建一个令人信服的敌方史莱姆人工智能(AI)。我们将介绍 hyperPad 中一些更高级的功能和行为,因此本教程假设你已经对 hyperPad 编辑器有一些基本了解。如果你觉得需要进一步熟悉如何从头开始制作游戏,可以先查看完整指南 - 创…

如何创建附着在玩家身上的武器

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在本教程中,我们将创建一个安装在角色身上的武器。我们还将学习如何设置角色,让它能够跳跃并自由移动,同时携带武器。该武器可以发射炮弹,炮弹会在碰撞时爆炸。 此外,我们还可以使用 hyperPad 的一些 UI 控件来控制武器的旋转和威力。由于我们将使用重力和物理对象,因此会将项目的全局视图设置为侧视图。 添加环境 开始之…

如何制作 Pong 游戏 - hyperPong

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注意: 本教程的完整项目文件可在本文末尾找到。 在本教程中,我们将从头开始制作一款类似 Pong 的游戏。我们会介绍 hyperPad 中一些较高级的功能和行为,因此本教程假设你已经对 hyperPad 编辑器有基本了解。如果你觉得自己需要先熟悉从零开始制作游戏,可以先查看完整指南 - 创建平台游戏教程。 Pong 是…

如何制作 Tappy Plane(Flappy Birds 克隆版)

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欢迎来到本教程!我们将学习如何在 hyperPad 中制作一款属于自己的“Flappy Birds”风格游戏。 我们的版本略有不同,所以把它叫作 Tappy Plane。 本教程面向初学者,帮助大家深入了解我们的行为系统并学习可视化编程。在整个教程中,你也会熟悉 hyperPad 的操作界面。 本教程将制作一款简单的…

行为编辑器概览

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入门

hyperPad 应用

主屏幕

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登录后看到的第一个屏幕是主屏幕。 主屏幕是探索 hyperPad 的入口,分为 3 个主要部分:顶部的 1 用户栏 、底部的 2 导航栏 ,以及中间的 3 相关内容。 位于屏幕顶部的用户栏包含与你(即用户)相关的信息。 轻点“消息”图标,即可查看其他 hyperPad 用户发来的消息。轻点列表中的任意消息,即可进入对应…

九宫格切片对象

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9 Slice 对象(有时也称为 9 Patch)是带有用户自定义边距的对象,这些边距会将图像划分为 9 个区域,并改变对象的缩放方式。 创建用户界面或其他需要在缩放时保持特定外观的项目元素时,通常会用到 9 Slice 对象。 调整 9 Slice 对象的大小时,通常会发生以下 3 种情况: - 四角会移动。 - 两…

创建新项目

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要创建新的 hyperPad 项目,请进入主屏幕,然后按“+ 新建项目”。 随后会弹出“创建新项目”向导,提示你输入项目名称、启用自动云备份,或从示例项目开始。 点击“下一步”按钮后,系统会提示你设置目标屏幕方向和设备支持。 默认情况下,系统会选择横屏方向,并启用 4:3 设备支持。 竖直的设备图标表示纵向屏幕,水平的…

原生键盘快捷键

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hyperPad 内置了键盘快捷键,可在编辑器中快速执行操作。在 iOS 上,按住键盘上的 ⌘ 即可查看所有可用快捷键。 常规 - ⌘ + R :重置屏幕位置。 - ⌘ + P :运行项目。 - UP Arrow :在数字字段中,将光标所在位置的数值调大。 - DOWN Arrow :在数字字段中,将光标所在位置的数值…

导入和使用动画

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了解如何在场景对象和实时绑定骨骼的角色中导入和使用动画。

导入资源

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本文将介绍将资源导入 hyperPad 的不同方法。如需查看可导入的不同资源类型,请参阅“支持的资源类型”文章。 最快的导入方法是打开资源库,然后从左侧菜单中选择“导入”。系统会提示你选择要导入的资源类型。 如果你只想导入普通图形,不含动画,请在导入弹出窗口中选择“图形”选项。 接下来,系统会显示可供导入的来源。 相机…

支持的资源类型

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hyperPad 支持导入多种资源。本文将帮助你更好地了解支持的格式、规格以及不同类型的资源。 使用 hyperPad,你可以导入单张图片和动画帧、完整的精灵图集、字体、粒子、音效和音乐。 hyperPad 支持 iPad 支持的所有常见图片格式。你甚至可以导入带有透明元素的图片。 为获得最佳效果,建议使用 PNG 文…

自动云备份

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创建新项目时,您可以选择是否启用 自动云端备份 (此开关默认开启)。 如果开启 自动云端备份 ,每次您完成项目工作、保存并退出时,hyperPad 都会自动将备份上传到您的账户。 每个基础版 hyperPad 账户都有 500 兆字节 的存储空间。 PRO 用户可获得 10 吉字节 的存储空间。您可以在 hyperPa…

配对你的 iPhone,畅玩 hyperPad 游戏

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面向玩家的分步指南:打开 Controller Mode,通过二维码配对,批准手机连接,然后开始游戏。包含附近的游戏、输入代码、多人游戏和故障排除。

逻辑

行为

乘以数值

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将一个数与另一个数相乘。此行为会输出输入的两个数的乘积。 此行为没有其他属性。 乘法运算 输出两个输入值的乘积。 2 乘以 2,输出结果为 4。 加法运算 除法运算 取模运算 平方根 减法运算

位运算

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输出对操作数执行位运算后的结果。 与 返回对两个操作数执行按位与运算的结果;两个操作数都必须是数字。 或 返回对两个操作数执行按位或运算的结果;两个操作数都必须是数字。 异或 返回对两个操作数执行按位异或运算的结果;两个操作数都必须是数字。 按位取反 如果操作数相等,则返回 true。 右移 如果操作数是数字,则返回…

修剪文本

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截取文本并输出单个文本值。 文本 要截取的输入文本。 起始位置 截取文本的起始索引。负值表示从文本末尾倒数计数。 结束位置 截取文本的结束索引。负值表示从文本末尾倒数计数。 子字符串 输出截取后剩余的文本。 起始位置:1,结束位置:7,文本:"Hello World",输出:"ello W"。 合并文本 文本长度 !…

减去数值

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用一个数字减去另一个数字。此行为会输出输入的两个数字之差。 此行为没有其他属性。 减去数值 输出两个输入值之差。 4 减去 2,输出 2。 加数值 除数值 取模 乘数值 平方根

划分数值

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将一个数除以另一个数。此行为将输出输入的两个数字的商。 此行为没有其他属性。 除法结果 输出两个输入值的商。 10 除以 2,输出 5。 数值相加 取模 数值相乘 平方根 数值相减

合并文本

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将两个值合并并输出为一个文本值。 值 A 合并文本的第一部分。 添加空格 在第一个值和第二个值之间添加一个空格。 值 B 合并文本的第二部分。 合并后的文本 将两个输入值合并为一个文本值并输出。 你可以使用此行为在关卡结束时向玩家显示分数。例如:“ 是你的得分!”,其中空白处为第一个值。 文本长度 修剪文本 ! Com…

回合数

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将输入的任意值转换为整数,或将其四舍五入到指定的小数位数。 舍入类型 四舍五入:将数值四舍五入到指定的小数位数。 向上取整:始终向上舍入到最近的整数。 向下取整:始终向下舍入到最近的整数。 截断:向零方向舍入。正数向下取整,负数向上取整。 舍入后的数字 根据输入值输出一个整数,或根据设置输出一个舍入到指定小数位数的数字…

如果

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当满足指定条件时执行任务。通过拖动另一个 IF 并将其吸附到第一个 IF 的右侧,可以创建 Else If。 条件 1 输入第一个条件。 条件 2 输入条件 1 必须满足的条件。 如果条件 1 等于条件 2,则会触发一个事件。否则,不会发生任何事情。 执行序列 循环

布尔值

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输出对操作数执行布尔运算或比较运算的结果。 And 如果两个操作数都不为空,则返回 true。 Or 如果至少一个操作数不为空,则返回 true。 Nor 如果两个操作数都为空,则返回 true。 Equals 如果两个操作数相等,则返回 true。 Is a number 如果操作数是数字,则返回 true。 Is…

平方根

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求一个正数的 平方根 。如果传递给此行为的值为负数,则结果始终为零。 此行为没有其他属性。 平方根 输出输入值的平方根。如果输入值为负数,则输出零。 加值 除值 取模 乘值 减值

循环

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遍历一组数字范围或一组对象。 循环样式 选择循环样式:可选项为“重复”、“遍历每个对象”和“条件循环” 重复次数(仅限“重复”) 按指定次数重复执行所有子项。索引从 0 开始。 标签(仅限“遍历每个对象”) 选择一个标签,逐个遍历该组中的所有对象 起始索引(仅限“条件循环”) 循环将从等于起始值的索引开始。每次重置此行…

执行序列

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按顺序或随机执行一组行为。每次触发此行为时,只会执行其中一个输出。如果序列类型设置为顺序执行,则会按照用户为输出选择的顺序执行。如果序列类型设置为随机执行,则每次都会随机选择一个输出执行。 序列类型 默认设置为顺序执行,但你可以将其更改为随机执行。 禁用时重置 仅适用于顺序类型 - 如果启用此选项,每次通过 设置行为状…

按距离排序

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按距离排序 行为会输出一个按距离排序的对象 ID 数组。这在塔防游戏中很有用,因为可以用它来锁定另一个对象半径范围内的对象。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 对象 B 场景中用于计算距离并进行排序的对象。你可以选择一个标签来引用一组对象。 锚点 使用锚点偏移位置。默认情…

排序数组

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根据指定的属性对数组中存储的数据进行排序。 数组类型 行为:对数组行为执行此函数。 值:对 JSON 格式的值执行此函数。输入字典 JSON 值时,数组将是字典中的键列表。 排序类型 按字母顺序排序:按字母顺序对数组中的值进行排序。例如,对 foobar6, foobar10, CaT, cat, dog, Dog 排…

插值计算数值

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插值 行为使用指定的缓动补间,在起始值和结束值之间返回一个值。 属性 说明 补间 用于在两个值之间进行插值的方式。默认情况下,使用线性插值。 起始值 插值位置为 0% 时对应的起始值。 结束值 插值位置为 100% 时对应的结束值。 插值位置 用于确定在起始值和结束值之间插值位置的百分比。50% 表示位于两者的中间。…

数学函数

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计算一个数的正弦、余弦、正切、反正弦、反余弦或反正切。你还可以计算绝对值、将一个数提升到某个次方,以及执行对数和阶乘运算。计算正弦、余弦或正切时,输入值的单位为度;计算反正弦、反余弦或反正切时,输出值的单位也为度。此行为会立即触发。 正弦 sin a 余弦 cos a 正切 tan a 反正弦 asin a 反余弦 a…

文本操作

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输出对操作数执行文本操作后的结果。 匹配 如果第一个操作数与作为模式的第二个操作数至少匹配一次,则返回 true。第二个操作数可以是搜索字符串(默认)或正则表达式;两个操作数都必须是字符串。 以……开头 如果第二个操作数是第一个操作数的前缀,则返回 true。两个操作数都必须是字符串。 以……结尾 如果第二个操作数是第…

文本长度

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计算文本值中的字符数。 文本 要计算长度的输入文本。 长度 输出一个数值,表示文本中的字符数。 “Hello World”的文本长度为 11。“42”的文本长度为 2。 合并文本 修剪文本

是否相交

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快速检查两个形状是否相交。 此行为没有其他属性。 是否相交 输出两个形状是否相交。 相交 - 1 不相交 - 0 形状 选择要用于检查是否相交的形状。 点 - X、Y。 圆形 - X、Y、半径。 矩形 - X、Y、宽度、高度。 边界框 - 选择一个 获取边界框行为。 使用对象的边界框检查对象是否显示在屏幕上。 计算方向…

最低限度

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输出两个输入值中的最小值。 此行为没有其他属性。 最小值 输出两个输入值中的最小值。 数学函数 最大值 随机数 取整

最大值

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输出两个输入中的最大值。 此行为没有其他属性。 最大值 输出两个输入中的最大值。 数学函数 最小值 随机数 四舍五入

模数

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将一个数除以另一个数并求余数。此行为会输出所输入的两个数相除后的余数。 此行为没有其他属性。 取模 输出两个输入值相除后的余数。 5 除以 2 的余数是 3。 数值相加 数值相除 数值相乘 平方根 数值相减

添加数值

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将 2 个值相加并输出其和。 此行为没有其他属性。 相加数值 输出两个输入值的和。 将 2 与 2 相加,输出 4。 数值相除 取模 数值相乘 平方根 数值相减

获取数组数量

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获取数组中存储的值的数量。 数组类型 行为:对数组行为执行此函数。 值:对 JSON 格式的值执行此函数。输入字典 JSON 值时,数组将是字典中的键列表。 计数 输出数组中存储的值的数量。 如果要使用 Loop 行为遍历数组中的所有值,则需要知道数组中存储了多少个对象。例如,若数组包含 'cat', 'dog', '…

获取时间

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获取执行此行为时的实际时间。 输入时间 获取当前时间或自定义指定的时间。 格式 时间的格式以及返回的信息量。 显示日期 是否返回日期。 显示时间 是否返回时间。 协调世界时 以通用标准返回时间。 美式英语 强制以英语返回时间。这样可以避免日期和时间因其他地区设置而以意外格式返回。 UNIX 以 UNIX 值输出当前时间…

获取边界框

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获取对象的轴对齐边界框。轴对齐边界框是一个包含对象的矩形。 此行为没有其他属性。 X 以数值形式输出边界框在 X 轴上的位置。 Y 以数值形式输出边界框在 Y 轴上的位置。 Width 输出边界框的宽度。 Height 输出边界框的高度。 Object ID 输出对象 ID。 使用“是否相交”行为,通过检查两个对象的边…

计算方向

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计算两个对象之间的向量。向量从对象 A 指向对象 B。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的其他对象。 对象 B 场景中的另一个对象,用于计算两个对象之间的向量。 锚点 使用锚点偏移位置。默认情况下,向量是根据两个对象的中心点计算的。 归一化向量 启用此选项后,向量会被归一化,输出值的范围…

计算距离

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计算两个对象之间的距离。 注意 :随着摄像机缩小,对象之间的距离会增大。这是因为它们在视觉上相距更远。若要对此进行补偿,可以开启「补偿缩放」开关。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 对象 B 场景中的另一个对象,用于计算两者之间的距离。 锚点 使用锚点偏移位置。默认情况下…

限制值

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限制值 行为会将一个值限制在指定的最小值和最大值范围内。如果最小值大于最大值,系统会交换最小值和最大值。 值 要限制的值。 最小值 该值可以达到的最小值。 最大值 该值可以达到的最大值。 限制值 输出限制操作的结果。 如果值为 5,范围为 -2 到 2,此行为将输出 2。如果值为 -9,此行为将输出 -2。如果值为 1…

随机数

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输出两个输入值之间的随机数。如果在任意字段中输入小数,则输出的数字也会带小数;否则输出整数。 此行为没有其他属性。 随机数 输出两个输入值之间的随机数。 数学函数 最大值 最小值 四舍五入

交互

行为

使用按钮跳跃

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了解 Jump with Button 如何与场景对象和实时骨骼角色配合使用。

倾斜传感器

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倾斜传感器 行为是一种高级行为,可输出设备倾斜时的 X 和 Y 值。你可以用它来创建超越内置 倾斜控制 行为的高级输入控件。只要你朝任意方向倾斜设备,此行为就会反复触发事件。 对象 A 这是你想通过倾斜设备来控制的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点击图形,将其更改为场景中的其他对象。 倾斜位置 此选项可让你设置…

倾斜控制

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了解 Tilt Controlled 如何与场景对象和实时绑定的角色配合使用。

停止触摸

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停止触摸对象时立即触发事件。手指离开屏幕时,此事件只会触发一次。 对象 A 触摸时会触发事件的对象。 使用世界坐标 此开关可将输出坐标切换为相对于世界,而非对象左下角的坐标。 X 位置 输出触摸位置的 x 坐标。 Y 位置 输出触摸位置的 y 坐标。 对象 ID 输出对象 ID。 你可以使用此行为,在停止触摸对象时执行…

分配控制器

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选择由哪个已连接的控制器控制游戏中的每位玩家。

右侧摇杆

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Joystick Left 行为是一种高级行为,可输出摇杆位置的 X 值,并在摇杆向右移动时触发事件。你可以用它创建超出内置“Joystick Controlled”行为功能范围的高级输入控制。 当你将摇杆向右移动时,此行为会重复触发事件。 此行为没有属性。 X 此值表示摇杆在 X 轴上的移动距离。负数表示摇杆向左移动…

向上倾斜

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Tilt Up 行为是一种高级行为,可输出设备向前倾斜的角度。你可以用它来创建超越内置“倾斜控制”行为的高级输入控件。 当你向下倾斜设备时,此行为会重复触发事件。 对象 A 这是你想通过倾斜来控制的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点击图形,将其更改为场景中的任意其他对象。 倾斜位置 此选项可让你为设备的倾斜设置…

向上滑动

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向上滑动行为是一种高级行为,用于检测手指是否在对象上向上滑动。 当你在对象上向上滑动手指时,此行为会触发一次事件。 对象 A 这是你要检测手指是否在其上向上滑动的对象。默认情况下会选中当前对象,但你也可以选择场景中的任意对象。 在任意位置滑动 启用此开关后,只要你在屏幕上的任意位置向上滑动,都会触发事件。 对象 ID…

向下倾斜

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向下倾斜行为是一种高级行为,可输出设备向下倾斜的幅度。你可以使用它创建超越内置“倾斜控制”行为的高级输入控件。 当你将设备向下倾斜时,此行为会反复触发事件。 对象 A 这是你想要通过倾斜来控制的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点击图形,将其更改为场景中的其他对象。 倾斜位置 此选项用于设置设备倾斜的默认静止位置…

向下滑动

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向下滑动行为是一种高级行为,用于检测你是否在对象上向下滑动了手指。 当你在对象上向下滑动手指时,此行为会触发一次事件。 对象 A 这是要检测手指是否在其上向下滑动的对象。默认情况下会选中当前对象,但你也可以选择场景中的任意对象。 在任意位置滑动 启用此开关后,只要你在屏幕上的任意位置向下滑动,行为就会触发事件。 对象…

向右倾斜

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“向右倾斜”行为是一种高级行为,可输出设备向右倾斜的幅度。你可以用它来创建超越内置“倾斜控制”行为的高级输入控件。 当你将设备向右倾斜时,此行为会反复触发事件。 对象 A 这是你想通过倾斜来控制的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以轻点图形,将其更改为场景中的任何其他对象。 倾斜位置 此选项允许你为设备的倾斜设置默…

向右滑动

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“向右滑动”行为是一种高级行为,用于检查你是否在某个对象上向屏幕右侧滑动了手指。 当你在某个对象上向右滑动手指时,此行为会触发一次事件。 对象 A 这是你想要检测手指是否向右滑动的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以选择场景中的任意对象。 在任意位置滑动 启用此切换项后,只要你在屏幕上的任意位置向右滑动,就会触发事…

向左倾斜

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“向左倾斜”行为是一种高级行为,可输出设备向左倾斜的幅度。你可以使用它来创建超越内置“倾斜控制”行为的高级输入控件。 当你将设备向左倾斜时,此行为会反复触发事件。 对象 A 这是你想要通过倾斜来控制的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形,将其更改为场景中的任何其他对象。 倾斜位置 此选项可让你设置设备倾斜的…

向左滑动

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向左滑动行为是一种高级行为,用于检测你是否在某个对象上向屏幕左侧滑动手指。 当你在某个对象上向左滑动手指时,此行为会触发一次事件。 对象 A 这是你要检测手指是否向左滑动的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以选择场景中的任意对象。 在任意位置滑动 启用此开关后,只要你在屏幕上的任意位置向左滑动,此行为就会触发事件。…

左侧操纵杆

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Joystick Left 行为是一种高级行为,可输出摇杆位置的 X 值,并在摇杆向左移动时触发事件。你可以使用此行为创建超越内置“Joystick Controlled”行为的高级输入控制。 当你将摇杆向左移动时,此行为会反复触发事件。 此行为没有属性 X 此值表示摇杆在 X 轴上的移动幅度。负数表示摇杆向左移动,正…

开始触碰

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一旦触碰对象,就会触发事件。只有在触碰时才会调用一次。 对象 A 触碰时会触发事件的对象。 使用世界坐标 此开关可将输出设为相对于世界坐标,而不是相对于对象的左下角。 X 位置 输出触碰位置的 X 坐标。 Y 位置 输出触碰位置的 Y 坐标。 对象 ID 输出对象 ID。 此行为可用于按钮,也可用于任何需要在手指轻触时…

拖动的手指

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“手指拖动”行为用于检测手指是否在对象上拖动。 当你沿任意方向在对象上拖动手指时,此行为会触发一次事件。 对象 A 这是你要检测手指是否在其上拖动的对象。默认情况下会选中当前对象,但你也可以选择场景中的任意对象。 使用世界坐标 此开关会将输出切换为相对于世界坐标,而不是相对于对象。因此,输出的是你在整个场景中拖动的位置…

拖放

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拖放 行为允许你“拾起”选定的对象,并用手指将其移动到任意位置。此行为会覆盖物理引擎,因此在尝试将其用于基于物理的对象时,可能会导致一些意外结果。对于物理对象,建议尝试使用其他行为构建自己的拖放系统。 当你触摸对象时,此行为会重复触发事件。 对象 A 可以拾起并移动的对象。 跟随 X 启用后,对象可以跟随你的手指水平移…

振动

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为游戏添加设备、实体控制器或配对 iPhone 的振动效果。按百分比设置强度,按毫秒设置持续时间,并为每位玩家设置反馈。

控制叠加层

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自定义生成的 Controls 覆盖层,同时保持其玩家选择、设备分配、绑定表和输入捕获功能正常连接。

控制器事件

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通过控制器按钮和摇杆运行你自己的行为,并为每位玩家设置独立的控制项。

控制器状态

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当控制器连接、断开连接或更换玩家时,更新控制器选择器。

摇杆向上

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Joystick Up 行为是一种高级行为,可输出摇杆位置的 Y 值,并在摇杆向上移动时触发事件。你可以使用此行为创建超越内置“Joystick Controlled”行为的高级输入控件。 当你将摇杆向上移动时,此行为会反复触发事件。 此行为没有属性 Y 此值表示摇杆在 Y 轴上的移动距离。负数表示摇杆向下移动,正数表…

摇杆向下

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Joystick Down 行为是一种高级行为,可输出摇杆位置的 Y 值,并在摇杆向下移动时触发事件。你可以用它创建超越内置“Joystick Controlled”行为的高级输入控制。 当你将摇杆向下移动时,此行为会反复触发事件。 此行为没有属性。 Y 此值表示摇杆在 Y 轴上的移动幅度。负数表示摇杆正在向下移动,正…

摇杆控制

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了解 Joystick Controlled 如何与场景对象和实时绑定角色配合使用。

摇杆输入

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摇杆输入 行为是一种高级行为,可输出摇杆位置的 X 和 Y 值。你可以使用它创建更高级的输入控制,扩展内置的 摇杆控制 行为。移动摇杆时,此行为会不断触发事件。 </ 对象 A 选择要从中接收输入的摇杆对象。 触发方向 选择此行为仅在特定方向上触发。例如,如果将方向设为摇杆向右,那么只有在摇杆处于右侧位置时,此行为才会…

映射控制输入

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为现有的摇杆、按钮或自定义触控操作添加手柄、键盘或鼠标替代操作。

显示手机控制器配对

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从游戏菜单打开提供的手机配对界面。包含玩家分配、属性、输出,以及按钮连接示例。

滑动手势

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当手指在指定对象或屏幕上滑动时触发事件。此行为会在检测到滑动后触发一次事件。 对象 A 要检测手指是否在其上滑动的对象。默认情况下会选中当前对象,但你也可以选择场景中的任意对象。 在任意位置滑动 启用此选项后,无论在屏幕上的哪个位置滑动,都会触发事件。 滑动方向 选择要检测的滑动方向。如有需要,你可以选择自定义方向,以…

用按钮射击

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了解 Shoot with Button 如何与场景对象和实时绑定的角色协同工作。

管理手机控制器配对

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构建自定义手机配对界面,包含配对码、待处理请求、批准按钮和玩家分配功能。附带属性和输出示例。

获取控制器

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读取已连接的控制器列表,并为玩家选择界面计数。

获取鼠标位置

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获取鼠标位置 行为可获取鼠标光标在屏幕坐标空间中的当前位置(或上次已知的位置)。 ⚠️ 警告 :此功能仅在 iOS 14.0 及更高版本中获得完整支持。 输出字段 说明 x 鼠标光标在屏幕坐标空间中的水平位置。最左侧的位置为 x = 0。单位为米。 y 鼠标光标在屏幕坐标空间中的垂直位置。最底部的位置为 y = 0。单…

触摸时

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当手指触碰对象时触发一个事件。该事件会重复触发,直到你将手指从屏幕上移开。 对象 A 触碰时会触发事件的对象。 使用世界坐标 此开关会将输出切换为相对于世界的坐标,而不是相对于对象左下角的坐标。 X 位置 输出触碰位置的 x 坐标。 Y 位置 输出触碰位置的 y 坐标。 对象 ID 输出对象 ID。 使用此行为,可以让…

设置光标样式

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设置光标样式 行为会更改鼠标指针的外观。 ⚠️ 警告 :此功能仅在 iOS 15.0 及以上版本中得到完整支持。 样式类型 描述 默认 默认的鼠标样式。在 iOS 上,这是一个大小固定的圆形。请注意,此样式可能会因操作系统和设备而异。 隐藏 鼠标会从视图中隐藏,但仍处于活动状态。 矩形 (iOS) 光标会变为圆角矩形。…

重新绑定输入

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让玩家更改现有控制项、读取已保存的选项,或恢复你设置的按键绑定。

键盘事件

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键盘事件 行为会监听外接硬件键盘的输入,并在指定事件发生时触发其他行为。你可以用它为游戏创建键盘控制。 ⚠️ 警告 :此功能仅支持 iOS 13.0 及更高版本。 属性 说明 事件 选择要监听的事件。 按下时 - 按键被按下时触发行为。 按住时 - 按键处于按下状态时触发行为。 松开时 - 按键被松开时触发行为。 按键…

键盘快捷键

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键盘快捷键 行为可在项目中创建用户自定义快捷键,并在使用外接硬件键盘触发快捷键或在 iOS 键盘快捷键菜单中选中快捷键时触发行为。 ⚠️ 警告 :此功能仅在 iOS 14.0 及更高版本中获得完整支持。 属性 描述 按键 选择键盘上的任意特殊按键进行监听:向上箭头、向左箭头、向右箭头、向下箭头、Escape、Page…

对象

行为

修改智能形状

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调整大小、改变形状、替换图稿,并读取无尽道路上的位置。

修改标签

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修改标签 行为用于管理指定对象或一组对象的标签。 对象 A 这是要修改其标签的对象。 添加标签 向对象添加标签。 移除标签 从对象中移除标签。 删除所有标签 从对象中移除所有标签。 设置标签 使用提供的标签列表替换对象的所有标签。标签列表是一个 数组,其中包含要添加到对象的标签。 追加标签 根据提供的标签列表向对象添加…

停止碰撞

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停止碰撞 行为会在指定的两个对象不再相互碰撞时触发事件。与标签配合使用时,你可以检查对象是否已停止与多个对象碰撞。如果未指定要检查碰撞的对象 B,那么当对象 A 不再与场景中的任何对象接触时,此行为就会触发。 此行为会在碰撞停止时触发一次事件。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他…

创建碰撞器

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了解 Create Collision 如何与场景对象和实时绑定的角色配合使用。

变为闲置状态

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变为静止 行为会在对象进入非活动状态时立即触发一次事件。非活动状态表示对象处于静止状态,不再移动。 对象 A 这是你要检测其何时变为静止状态的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以轻点图形并选择场景中的任何其他对象。 对象 ID 输出对象 ID。 你可以将此行为用于 AI 状态。通过检测玩家是否处于非活动状态,AI…

可移动平台

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Movable Platform 行为会使任意对象( 作为平台 )沿指定方向移动。该平台具有特殊特性,在移动时会带动其上的任何对象一起移动。 对象 A 这是将要移动的平台对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点击图形来选择场景中的其他对象。 X 速度 平台沿水平 X 轴移动的速度。负数表示平台向左移动。 Y 速度 平…

可穿越平台

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可穿透平台 行为是一种动作行为。执行后,它会使你选中的对象( 平台 )允许任意物理对象从底部穿过,同时保持顶部为实心。如果将对象旋转 90º,平台的左侧就会变为可穿透。 如果不再需要此效果,只需使用另一个 可穿透平台 行为,并关闭 “设为可穿透” 开关;或者使用 设置行为状态 关闭可穿透平台行为。 执行此行为时,会立即…

启用对象

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启用对象 行为会重新启用通过 禁用对象 行为禁用的对象的碰撞和行为。对象重新启用后,其他对象和行为便可以再次与其交互。 执行此行为并启用对象后,会立即触发一个事件。 对象 A 这是要启用的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形并选择场景中的其他对象。 重新启动行为 启用此开关后,对象重新启用时,其根行为会立即…

命中点测试

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HitPoint Test 行为会在场景中放置一个虚拟的不可见点,并测试是否有对象与该点相交。此行为只会检测非场景对象。 射线检测类型 Z 顺序最高的对象 - 只有与该点相交且 Z 顺序最高的对象会作为条目列出。此选项可用于模拟触摸。 Z 顺序最低的对象 - 只有与该点相交且 Z 顺序最低的对象会作为条目列出。 所有对…

噪声贴图

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Noise Map 行为用于创建和处理噪声图。此操作会在行为执行时完成,工作方式与 Render Texture 行为类似。噪声图是一个由数值构成的二维网格,数值范围为 -1 到 1 。你可以在项目中使用噪声图创建纹理和程序化生成的内容。通常,噪声图以黑白形式显示,其中 -1 表示 黑色 , +1 表示 白色 。 下图…

在区域内生成

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在区域内生成 行为会在选定区域内生成指定对象的副本。生成的子对象将是父对象在项目初始状态下的 副本 ,也就是说,它不会考虑父对象当前状态的任何近期更改或调整。 对象 A 要生成的对象。 生成区域 对象将在其中生成的矩形区域。你可以在可视化选择器中拖动并创建区域。 < < 图标会打开生成区域输入字段,让你手动输入生成区域…

在对象上生成

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在对象上生成 行为会在另一个指定对象的上方或附近,生成指定对象的一个 副本 。生成的子对象是父对象在项目初始状态下的副本,也就是说,它不会考虑父对象当前状态下的任何近期更改或调整。 对象 A 要生成的对象。 对象 B 要让对象 A 在其上方生成的对象。 锚点 指定要在对象 B 的哪个位置生成对象。你可以手动输入位置,也…

射击

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了解 Shoot 如何与场景对象和实时绑定骨骼的角色协同工作。

射线投射测试

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Raycast Test 行为会从起点 原点 向目标点发射一条虚构的不可见射线,并检查射线路径上是否有物体相交。射线只会与非场景物体相交。 射线检测类型 最近的物体 - 只会将射线相交的第一个物体作为结果。 所有物体 - 射线相交的每个物体都会包含在结果中。输出将是一个包含每个结果项的数组。选择此类型后,object、…

巡逻

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了解 Patrol 如何与场景对象和实时绑定角色协同工作。

忽略子弹

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忽略子弹 行为会使你的对象忽略来自指定 射击 行为的所有子弹,让该射击行为发射的子弹穿过你的对象;也可以使你的对象忽略由指定对象发射的所有子弹。 如果你不再需要此效果,只需使用 设置行为状态 关闭“忽略子弹”行为即可。 执行此行为时会立即触发事件。 对象 A 这是你希望子弹能够穿过的对象。默认情况下,此处为当前选中的对…

忽略对象的子弹

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忽略对象子弹 行为是一种动作行为。执行后,它会让你的对象忽略来自指定对象的所有子弹。与该对象关联的所有射击行为都会因此穿过你选中的对象。 如果你不再需要此效果,只需使用 设置行为状态 关闭“忽略对象子弹”行为即可。 执行此行为时会立即触发一个事件。 对象 A 这是你希望子弹能够穿过的对象。默认情况下,这是当前选中的对象…

按标签获取对象

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了解“按标签获取对象”如何与场景对象和实时绑定角色配合使用。

激活状态

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活动状态 行为会在对象进入活动状态或静止状态时立即触发一次事件。活动状态表示对象正在移动、滚动或发生碰撞;静止状态则表示对象已停止移动并处于静止状态。 对象 A 这是你要检查其何时变为活动状态或静止状态的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以轻点图形,然后选择场景中的其他对象。 事件类型 变为活动状态 - 对象状态变…

生成智能形状

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在游戏过程中创建智能形状,并管理有限或无限的关卡。

碰撞事件

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了解 Collision Event 如何与场景对象和实时绑定的角色配合使用。

碰撞时

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“持续碰撞时”行为会在你的对象与另一个指定对象发生碰撞期间,反复触发事件。搭配标签使用时,你可以检查对象是否与多个对象发生碰撞。如果没有指定要检查碰撞的对象 B,那么当对象 A 碰到场景中的任何物体时,此行为都会触发。 当两个指定对象之间发生碰撞时,此行为会在每一帧触发。 对象 A 默认情况下,此项为当前选中的对象。你…

禁用对象

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禁用对象 行为会关闭该对象的碰撞和行为,以及任何引用该对象的行为。对象被禁用后,它就只会作为图形存在于场景中,你将无法以任何方式与它交互。 此行为执行时会立即触发一个事件,同时禁用该对象。 对象 A 这是你要禁用的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形,然后选择场景中的任何其他对象。 对象 ID 输出对象 I…

绘制

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执行 Draw 行为时,会绘制到选定的渲染纹理上。请注意,坐标 0,0 表示渲染纹理的左下角。 单位 你可以将单位设为米 m 、像素 px 或百分比 % 。百分比基于渲染纹理的尺寸计算。例如,位置 50%, 50% 表示纹理的中心。请注意,使用像素时,由于内容缩放系数的影响,位置和缩放比例在其他设备上可能会有所不同。…

获取像素

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Get Pixel 行为可从 Render Texture 行为中获取画布上指定像素的 HEX 颜色。尝试读取超出范围的像素时,将返回透明色 00000000 。 属性 描述 Render Texture 选择要从中获取像素颜色的渲染纹理。 Position Units 可以将单位设置为米 m 、像素 px 或百分比…

获取噪声值

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获取噪声值 行为可读取噪声图中指定位置的值。有关噪声图及其用法的更多信息,请参阅 噪声图 文档。 下图显示了一个 噪声图 及其部分位置的值。 属性 说明 噪声图 选择任意一个噪声图行为,以从中读取噪声图的值。 位置 要读取值的 x 和 y 坐标。 插值 启用后,将读取像素之间的插值值。这意味着读取像素之间的位置时,结果…

获取对象

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了解 Get Object 如何与场景对象和实时绑定的角色配合使用。

获取属性

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Get Attribute 行为会从选定的对象中获取一个属性,然后你可以输出该属性,以供其他行为使用。你可以在“对象属性”中设置属性,也可以使用 Set Attribute 行为动态设置属性。若要了解更多属性相关信息,请参阅对象属性帮助文档。 执行此行为时会立即触发事件。行为一经执行,就会返回指定的属性。 对象 A 你…

被子弹击中

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响应子弹击中,并选择精灵或实时骨骼绑定的受击反应动画。

设置属性

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设置属性 行为允许你为选定对象设置或更改属性值。你可以在“对象属性”中创建属性,也可以使用此行为设置属性并动态创建属性。要详细了解属性,请参阅对象属性帮助文档。 此行为执行时会立即触发事件。行为一经执行,就会为指定属性设置所需的值。 对象 A 你设置的属性仅适用于此对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以轻点图形并选择…

跳跃

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了解 Jump 如何与场景对象和实时绑定的角色配合使用。

销毁对象

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Destroy Object 行为会在执行时立即从场景中移除选定的对象。对象被销毁后,就不再存在于场景中,其他对象或行为也无法再引用它。 对象 A 这是你要销毁的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形并选择场景中的其他对象。 永久 此开关用于管理内存。开启后,可以防止此对象之后再次生成,并减少内存占用。 对象…

鼠标事件

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Mouse Event(鼠标事件) 行为会监听外接鼠标或触控板发出的事件,并在收到事件后触发相应行为。 ⚠️ 警告 :此功能仅在 iOS 14.0 及更高版本中得到完整支持。 事件类型 说明 左键单击时 触发左键单击事件。默认情况下,在按下时触发,但也可以更改为在松开时触发。 右键单击时 触发右键单击事件。 在 App…

用户界面

行为

倒计时

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Count Down 行为会将标签转换为倒计时计时器。它会从指定数值开始每秒倒计时,并在结束时触发事件。 此行为会在指定延迟后触发事件。 对象 A 用作倒计时计时器的标签。如果 UI 图层上有标签,系统会自动选中它。如果没有标签对象,请先添加一个,然后在此处选中。 秒数 倒计时的时长。倒计时到 0 时会触发事件。 整数…

文本气泡

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文本气泡 行为会在执行时于对象上显示一个文本气泡。 气泡显示完毕后,此行为会触发一个事件。 对象 A 这是将显示文本气泡的对象标签。 默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形,然后选择场景中的其他对象。 锚点 这是文本气泡在所选对象上显示的位置(X 和 Y 坐标)。你可以手动输入数值,也可以在对象选择器屏幕中移动目标…

添加到分数

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添加到分数 行为会将标签变为分数计数器。每次执行此行为时,它都会增加或减少计数器,并更新标签以显示新数值。 达到指定条件后,此行为会触发事件。 对象 A 要增加或减少数值的标签。如果 UI 图层上有标签,系统会自动选中它。如果还没有标签对象,请先添加一个,然后在此处选中它。 增加值 要添加到计数器的数值。 无限分数 启…

添加到生命值条

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添加到生命值条 行为会将一个数值加到当前百分比上,从而增加生命值条的值。你也可以使用负数来降低生命值条的值。 生命值条的上限为 100%。超过 100% 的部分不会产生任何效果。 达到设定条件后,此行为会触发一个事件。 对象 A 要增加或减少其值的生命值条。如果 UI 图层中有生命值条,系统会自动选中它。如果没有生命值…

添加生命值指示器

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添加到生命值指示器 行为会增加生命值指示器显示的“生命”数量。你也可以使用负数来减少显示的生命数量。 当显示的生命数量达到 0 或最大值时,此行为会触发事件。 对象 A 要增加或减少生命值的生命值指示器 UI 对象。如果 UI 图层上有生命值指示器对象,系统会自动选中它。如果尚未添加生命值指示器,请先添加,然后在此处选…

电池状态

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电池状态 行为会输出设备电池状态的信息。 输出字段 说明 电池电量 电池当前的电量。电池充满时,设备的电量为 100%。 电池状态 检查电池是否处于以下状态: Charging - 设备已连接到外部电源。 Unplugged - 设备未在充电。 Full - 设备的电池电量为 100%。 Unknown - 此行为未能…

编辑文本事件

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当通过 Edit Text Field 行为编辑标签时,指定的键盘事件发生后触发行为。 属性 说明 Edit Text Field 行为 用于监听键盘事件的行为。 事件类型 要监听的事件。 字段已编辑 - 标签文本发生更改时触发。 达到字段限制 - 达到最大字符数限制时触发。 字段已清空 - 标签文本变为空白时触发。…

编辑文本字段

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Edit Text Field 行为会打开键盘,以便编辑场景中的标签。键盘关闭后,此行为会触发。你可以随时禁用此行为,或销毁正在编辑的标签,以关闭键盘。 属性 说明 对象 A 选择要编辑的标签对象。请注意,一次只能编辑一个标签对象。 键盘类型 编辑标签时显示的键盘类型。 默认 - 用于输入文本的默认键盘,包含表情符号。…

获取标签

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获取标签 行为会返回标签中的任意文本。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是你要从中获取文本的标签。如果 UI 图层上有标签,它会自动被选中。如果没有标签对象,请先添加一个,然后在此处选中它。 文本 这是标签中的文本。 对象 ID 此项输出对象 ID。 如果你需要获取分数,可以将其放入数学行为中进行乘法运算。

获取生命值指示器

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Get Life Indicator 行为将返回所选生命指示器 UI 对象当前的生命数量。 执行此行为时,会立即触发一个事件。 对象 A 这是你要获取其当前值的生命指示器 UI 对象。 生命数 返回所选生命指示器当前的生命数量。 对象 ID 输出对象 ID。 如果你想随时查看当前可用的生命数量,可以使用此行为。 添加到…

获取生命值栏

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获取生命值条 行为将返回所选生命值条 UI 对象的当前百分比。 执行此行为时会立即触发事件。 对象 A 这是你想要获取当前值的生命值条 UI 对象。 生命值条进度 返回所选生命值条的当前百分比。 对象 ID 输出对象 ID。 如果你想随时查看生命值条的当前进度/数值。 添加到生命值条 设置生命值条 ! GetHealt…

设备标识符

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设备标识符 行为会输出设备的相关信息,例如软件版本和设备类型。 输出字段 描述 系统名称 设备操作系统的名称。 (iOS、MacOS 等) 系统版本 设备操作系统的版本。 (13.1、14.0 等) 设备类型 设备的类型。输出以下四种类型之一。 平板电脑 - iPad、Samsung Galaxy Tab 等 手机 -…

设置标签

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Set Label 行为会更改所选标签上显示的文本。 执行此行为时会立即触发事件。 对象 A 这是要更改的标签。如果 UI 图层上有标签,系统会自动选中它。如果没有标签对象,请先添加一个,然后在此处选中它。 文本 这是要在标签上显示的新文本。 更改字体 开启此开关后,会显示用于调整标签字体的设置。 字体:标签使用的字体…

设置生命值指示器

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Set Indicator 行为会按指定数值设置、增加或减少显示的生命数量。 执行此行为时,会立即触发事件。 对象 A 这是要覆盖其数值的生命指示器。如果 UI 图层上有生命指示器对象,系统会自动选中它。如果没有生命指示器对象,请先添加一个,然后在此处选中。 操作 设置生命数量 - 设置生命指示器显示的生命数量。 增加…

设置生命值条

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Set Health Bar 行为会根据指定的值设置、增加或减少生命值条的进度。 执行此行为后会立即触发事件。 对象 A 要用新百分比覆盖的生命值条。如果 UI 图层中有生命值条,系统会自动选中它。如果没有生命值条,请先添加一个,然后在此处选中。 操作 设置进度 - 将生命值条的值覆盖为指定进度。 增加进度 - 增加生…

转换

行为

倾斜到

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倾斜至 行为会将对象缩放到指定的角度。 此行为完成时会触发一个事件。 注意 :此行为仅适用于场景对象。 对象 A 要倾斜的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以轻点图形并选择场景中的其他对象。 过渡 当持续时间大于 0 时,用于运动补间动画的效果。 X 轴倾斜 沿水平 X 轴倾斜对象。 Y 轴倾斜 沿垂直 Y 轴倾斜…

停止下落

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“停止下落”行为会“监视”所选对象,并在该对象停止下落时立即触发事件。 停止下落状态是指所选对象的垂直速度突然变为零, 但由摇杆控制的对象除外。 只有当由摇杆控制的对象速度为零 并且 与地面发生碰撞时,它才会进入停止下落状态。 对象 A 当此对象停止下落时,将触发事件。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图示并选择场…

停止移动

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停止移动 行为会“监视”选定的对象,并在对象停止移动时立即触发事件。 对象 A 当对象停止移动时,此对象会触发事件。默认情况下会选中当前对象,但你可以点击图形并选择场景中的其他对象。 检查 X 轴 如果关闭此开关,此行为将不会监视对象是否停止沿水平方向移动。此开关默认开启。 检查 Y 轴 如果关闭此开关,此行为将不会监…

坠落状态

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Falling State 行为会“监视”选定的对象,并在该对象处于特定的下落状态时触发事件。 对象 A 对象下落时会触发事件。默认情况下会选中当前对象,但你可以轻点图形,然后选择场景中的其他对象。 事件类型 开始下落 - 对象开始下落时立即触发事件。 正在下落 - 对象下落期间持续触发事件。 停止下落 - 对象停止下…

开始下落

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开始下落 行为会“监视”选定的对象,并在该对象进入下落状态时立即触发事件。下落状态是指选定对象的垂直速度突然发生变化。 对象 A 当该对象下落时,将触发事件。默认情况下会选中当前对象,但你可以轻点图形并选择场景中的其他对象。 对象 ID 输出对象 ID。 如果你想在对象开始下落时打开降落伞。 下载示例项目 开始移动 停…

按倾斜量旋转

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Skew By 行为会根据指定的角度倾斜对象。 此行为完成时会触发一个事件。 注意 :此行为仅适用于场景对象。 对象 A 要倾斜的对象。默认情况下会选中当前对象,但你也可以点击图形并选择场景中的其他对象。 过渡 当持续时间大于 0 时,用于动作补间动画的效果。 倾斜 X 沿水平 X 轴倾斜对象。 倾斜 Y 沿垂直 Y…

按比例缩放

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按比例缩放 行为会按指定百分比或数值缩放对象。对象的默认缩放比例为 100%。返回的是所选对象的缩放百分比。 此行为完成时会触发事件。 注意 :此行为也会缩放对象的碰撞形状。如果缩放时长大于 0,碰撞形状会被移除,并在缩放完成后以新的尺寸重新添加。这意味着对象在缩放过程中不会发生碰撞。 对象 A 要缩放的对象。默认情况…

按角度旋转

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按角度旋转 行为会让选定对象按指定角度旋转。 旋转完成后,此行为会触发一个事件。 对象 A 要旋转的对象。默认选中当前对象,但你可以点击图形,然后选择场景中的其他对象。 效果 当持续时间大于 0 时,运动补间动画所使用的效果。 按角度旋转 对象要旋转的角度。你可以在圆圈上拖动手指来选择角度,也可以点击“手动更改”并输入…

旋转到角度

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旋转到角度 行为会将所选对象旋转到指定角度。 旋转完成后,此行为会触发一个事件。 对象 A 要旋转的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形并选择场景中的其他对象。 效果 当持续时间大于 0 时,用于动作补间动画的效果。 旋转角度 对象要旋转到的角度。你可以在圆圈上拖动手指来选择角度,也可以点按“手动更改”并手…

旋转至对象

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旋转至对象 行为会旋转选定对象,使其面向另一个选定对象。 此行为完成时会触发一个事件。 对象 A 将要旋转的对象。对象的“正面”是右侧;选择对象时,可以将锚点/目标移动到另一侧来更改正面。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形,然后选择场景中的其他对象。 对象 B 对象 A 将要转向的对象。默认情况下会选中当前对象…

显示图形

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“显示图形”行为会让之前使用隐藏图形行为隐藏的对象重新显示。请注意,这不会让透明对象变得可见,它只会显示被隐藏的对象。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是将要显示的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形并选择场景中的其他对象。 对象 ID 输出对象 ID。 如果你使用“隐藏图形”行为隐藏了某个对象,可以使…

移动到图层

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移至图层 行为会将选定对象移至场景中的其他图层。请记住,位于不同图层的对象无法相互碰撞。有关图层的更多信息,请参阅图层文档。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是要移至新图层的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形,然后选择场景中的其他对象。 图层 选择要将对象移至的图层。 对象 ID 输出对象 ID。 此…

移动到对象

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移动到对象 行为会将选定对象 对象 A 移动到场景中指定的另一个对象 对象 B 。请注意,选择对象时,可以移动对象 B 的锚点/目标位置来偏移位置。 此行为在移动完成时会触发事件。 对象 A 这是要移动的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形并选择场景中的其他任意对象。 对象 B 这是对象 A 要移动到的对象…

移动到点

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移动到点 行为会将所选对象移动到世界 场景 中或屏幕上的特定 X 和 Y 坐标。 移动完成后,此行为会触发一个事件。 对象 A 要移动的对象。默认情况下会选择当前对象,但你可以轻点图形,然后选择场景中的任意其他对象。 过渡 当持续时间大于 0 时使用的动作补间效果。 位置类型 选择移动对象的方式:使用绝对位置或相对位置…

移动方式

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按量移动 行为会按指定的距离移动所选对象。 该行为运行完毕后会触发一个事件。 对象 A 这是你要移动的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以轻点图形,然后选择场景中的其他对象。 过渡效果 当持续时间大于 0 时使用的运动补间效果。 位置类型 你可以选择移动对象的方式:绝对位置或相对位置。绝对位置:按指定的米数移动对象…

移动时

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While Moving 行为会“监视”选定对象,并在该对象朝任意方向移动时反复触发事件。 对象 A 对象移动时会触发事件。默认选中当前对象,但你可以轻点图形并选择场景中的任意其他对象。 检查 X 轴 如果关闭此开关,对象水平移动时不会触发事件。默认情况下,此开关为开启状态。 检查 Y 轴 如果关闭此开关,对象垂直移动…

移动状态

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移动状态 行为会“监视”所选对象,并在对象处于特定移动状态时触发事件。 对象 A 当对象移动时,此对象将触发事件。默认选择当前对象,但你可以轻点图像并选择场景中的任何其他对象。 事件类型 开始移动 - 对象开始移动时触发行为。 移动中 - 对象移动期间触发行为。 停止移动 - 对象停止移动时触发行为。 检查 X 轴 如…

缩放至

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按比例缩放 行为会按指定百分比缩放对象。对象的默认缩放比例为 100%,返回所选对象的缩放百分比。 此行为完成时会触发一个事件。 注意 :此行为也会缩放对象的碰撞形状。如果缩放持续时间大于 0,碰撞形状会被移除,并在缩放完成后以新的尺寸重新添加。这意味着对象在缩放过程中无法发生碰撞。 对象 A 要缩放的对象。默认情况下…

获取 Z 顺序

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获取 Z 顺序 行为会返回所选对象当前的 Z 顺序索引。返回值是一个数字,用于表示对象在图层上位于其他对象前方还是后方。有关 Z 顺序的更多信息,请参阅图层文档。 此行为会立即触发一个事件。 对象 A 这是要返回其 Z 顺序索引的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形并选择场景中的其他对象。 Z 顺序 对象的…

获取位置

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获取位置 行为会返回所选对象的当前位置。它会返回对象在场景中的位置坐标,或对象在屏幕上的位置坐标(X 和 Y)。 此行为会立即触发事件。 对象 A 要获取位置的对象。默认情况下会选中当前对象,但你也可以点击图形,然后选择场景中的其他对象。 屏幕坐标 开启此选项后,返回的位置将以屏幕为基准,而不是以世界(场景)为基准。有…

获取倾斜效果

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获取倾斜 行为会返回所选对象的倾斜角度。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是将返回其倾斜角度的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形并选择场景中的其他对象。 X 轴倾斜 返回所选对象沿 X 轴倾斜的角度。 Y 轴倾斜 返回所选对象沿 X 轴倾斜的角度。 对象 ID 输出对象 ID。 如果你倾斜了对象,每次…

获取图形翻转

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获取图像翻转 行为会获取对象图像当前在 X 轴和 Y 轴上的朝向,让你知道对象面向哪个方向。 此行为会立即触发事件。 对象 A 此对象的朝向将由该行为返回。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图像,然后选择场景中的其他对象。 翻转 X 对象图像在 X 轴上的朝向,即面向左侧还是右侧。 翻转 Y 对象图像在 Y 轴上的…

获取旋转

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获取旋转角度 行为会返回所选对象当前的角度(以度为单位)。 此行为会立即触发事件。 对象 A 此对象的角度将被返回。默认情况下会选择当前对象,但你可以点按图形并选择场景中的其他对象。 旋转角度 对象当前的角度,范围为 0 到 360 度。 对象 ID 输出对象 ID。 如果你需要了解对象当前的旋转角度,可以使用此行为返…

获取比例

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获取缩放 行为会返回所选对象的缩放值,单位由你指定。此行为会立即触发事件。 对象 A 此对象将返回其 X 和 Y 轴缩放值。默认情况下会选择当前对象,但你可以轻点图形并选择场景中的其他对象。 单位 选择输出所使用的单位。单位有百分比和米。 缩放 X 对象沿 X 轴方向的水平缩放值。 缩放 Y 对象沿 Y 轴方向的垂直缩…

获取颜色

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Get Color 行为会获取对象的颜色。然后,你可以输出该颜色并将其用于其他行为。请注意,返回的是你在 Object Properties 中使用颜色选择器设置的对象色调,或使用 Set Color 行为设置的颜色。 此行为执行时会立即触发事件。行为一经执行,就会返回对象的颜色/色调。 对象 A 要获取其颜色的对象。…

设置 Z 顺序

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设置 Z 顺序 行为会将你选中的对象移到同一图层上另一个对象的前面或后面。Z 顺序(Z 索引)较高的对象会显示在上方,Z 顺序较低的对象则会显示在后方。你可以在图层文档中了解更多关于 Z 顺序的信息。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是要向前或向后移动的对象。默认情况下会选中当前对象,但你也可以点按图形,然后选择场…

设置可见性

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设置可见性 行为可以隐藏或显示所选对象。隐藏的对象在场景中仍然处于活动状态,所有行为都会继续运行,而且其他对象仍可能与它们发生碰撞——它们只是不会显示在场景中。 对象 A 这是你要隐藏或显示的对象。默认情况下会选择当前对象,但你可以点击图形,然后选择场景中的其他对象。 显示图形 让隐藏的对象重新显示。此操作只对已隐藏的…

设置图形

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设置图形 行为会将所选对象的图形更改为另一个所需的图形资源。 请注意,这不会影响对象的碰撞形状。对象仍会使用原来的碰撞边界框。这意味着,如果设置的图形比原图形大,碰撞边界仍然是较小的原始形状。 执行此行为时会立即触发事件。行为一经执行,对象就会切换为新图形。 对象 A 要更改的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点…

设置图形翻转

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Set Graphic Flip 行为会翻转对象的图形。请注意,这不会影响对象的碰撞体。如果需要翻转实际的对象主体( 包括其碰撞体 ),应将缩放改为 -100%。 此行为会立即触发事件。 对象 A 要翻转其图形的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形并选择场景中的其他对象。 翻转 X 启用此选项后,对象图形将…

设置混合模式

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设置混合模式 行为会更改对象图像的混合模式。这会根据所选对象后方或上方的其他图像,改变该图像的显示效果。 执行此行为时会立即触发事件。行为一经执行,就会立即应用新的混合模式。 对象 A 这是要应用新混合模式的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图像并选择场景中的其他对象。 混合模式 共有 5 种模式可供选择。…

设置颜色

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设置颜色 行为会更改对象的颜色。本质上,它会为现有图形添加色调。因此,如果图形本身已经有多种颜色,这个行为只会为其添加色调。白色图形的效果最佳。 完成颜色更改后,此行为会触发一个事件。 对象 A 要设置新颜色的对象。默认情况下会选中当前对象,但你也可以点按图形,然后选择场景中的其他对象。 过渡 当持续时间大于零时,用于…

锁定旋转

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Lock Rotation 行为会阻止所选对象在场景中旋转。此行为适用于场景物体、墙体和物理对象。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是之后无法旋转的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形,然后选择场景中的其他对象。 锁定旋转 此切换开关用于选择是否锁定对象的旋转。如果你想在锁定对象后允许其旋转,请使用另一…

隐藏图形

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“隐藏图形”行为会使选定的对象不可见。选定的对象仍会在场景中处于活动状态,所有行为仍会继续运行,并且其他对象仍可与它发生碰撞。它只是不再显示在场景中。 执行此行为时会立即触发事件。行为一经执行,对象便会立即变为不可见。 对象 A 这是要隐藏的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图形,然后选择场景中的其他对象。…

FX

行为

停止动画

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了解 Stop Animation 如何与场景对象和实时绑定骨骼的角色配合使用。

停止所有音效

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停止所有音效 行为会停止当前正在播放的所有音效。请注意,它不会停止音乐,只会停止音效。若要停止音乐,必须使用 停止音乐 行为。 此行为会立即触发事件。 触发事件 启用此切换开关后,它会触发所有正在停止的音效的完成事件。 此行为没有输出。 如果要彻底停止所有声音播放,请使用此行为。 播放声音 设置声音设置

停止视觉效果

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停止视觉效果 行为会强制停止对象的所有粒子或轨迹。如果你只想停止某个特定的粒子或轨迹,请使用 设置行为状态 禁用创建它的行为。 对象 A 这是你想要停止其视觉效果的对象。 视觉效果类型 选择要停止的视觉效果类型。 粒子:停止对象或对象组的所有粒子。 轨迹:停止对象或对象组的所有轨迹。 对象 ID 此项输出对象 ID。…

将对象从骨骼分离

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在保持场景对象当前世界变换的同时,停止它跟随骨骼。

将对象附加到骨骼

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让一个独立的场景对象跟随骨骼绑定,例如灯笼、视觉标记或配饰。

开始粒子特效

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Start Particles 行为会在对象上方启动并播放选定的粒子效果。如果需要停止播放粒子,可以使用 Set Behavior State 禁用该行为,或者使用 Disable Object 行为禁用对象。 此行为会在延迟后触发事件( 即粒子效果完成一次播放后 )。 对象 A 播放粒子效果的对象。默认选中当前对象,…

恢复动画

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了解 Resume Animation 如何与场景对象和实时绑定角色配合使用。

播放动画

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了解 Play Animation 如何与场景对象和实时绑定骨骼的角色配合使用。

播放声音

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播放声音 行为在被触发时会播放音效。它非常适合播放短音效,不应用于播放音乐。如果要播放音乐,请使用 播放音乐 行为。 此行为会在延迟后触发一个事件( 即声音播放完毕时 )。 < 声音 选择要播放的音效。你可以从资源库中选择任意声音。 音量 设置声音播放的大小。默认值为 100。 声像 设置设备扬声器的平衡。这会改变声音…

暂停动画

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了解暂停动画如何与场景对象和实时绑定的角色协同工作。

清除绑定覆盖项

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释放对骨骼、IK、素材或皮肤的手动控制,让骨架可以重新使用其底层动画。

获取骨骼变换

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读取骨骼的位置、旋转和缩放,或读取相对于该骨骼偏移的点的位置。

设置 IK 影响力

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调整现有 IK 约束对其链的控制强度。

设置 IK 目标

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移动已在骨架上设置的 IK 约束的目标,例如让手臂伸向场景中的某个对象。

设置动画状态

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了解 Set Animation State 如何与场景对象和实时绑定骨骼的角色配合使用。

设置声音设置

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触发 设置声音设置 行为时,会立即更改音效的属性。此行为会立即触发其他行为。它不会覆盖“播放声音”行为中的设置——仅适用于已经在播放的声音。 行为 选定行为播放的声音将受到影响。选择一个 播放声音 行为。 音量 设置声音继续播放时的音量大小。默认值为 100。 声像 设置设备扬声器的平衡。这将改变声音从左侧或右侧扬声器…

设置骨骼变换

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直接摆放单根骨骼,例如在动画播放时倾斜头部或调整手的位置。

设置骨骼皮肤

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将一组手工制作的艺术作品选项应用到实时角色装置上,例如服装或角色变体。

设置骨骼绑定附件

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替换或隐藏实时角色装备中的某个插槽里的美术素材,例如手部、武器、面部或肢体图像。

场景

行为

停止音乐

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停止音乐 行为会停止当前场景中正在播放的音乐。 此行为会立即触发事件。 此行为没有其他属性。 此行为没有任何输出。 如果需要彻底停止音乐,请使用此行为。 获取音乐设置 暂停音乐 播放音乐

关闭叠加层

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关闭覆盖层 行为会立即关闭当前打开的覆盖层,同时恢复其后方覆盖层或场景的运行。 覆盖层类似于场景,但可以在当前场景上方运行。你可以在覆盖层文档中了解更多信息。 此行为会立即触发事件。 过渡 选择一个动画补间效果,在覆盖层关闭时播放。这会将覆盖层的全部内容动画移出场景。例如,你可以让覆盖层淡出。 卸载 如果覆盖层设置为预…

加载上一个场景

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“加载上一个场景”行为会切换到场景列表中的上一个场景。所有 UI 对象和镜像对象也会以当前状态显示在上一个场景中。 过渡效果 选择在场景切换到上一个场景时播放的动画补间。根据场景的复杂程度,切换场景前可能会出现延迟。 刷新 如果启用此开关,所有 UI 对象和镜像对象都会重置为初始状态。 此行为没有输出。 如果你正在制作…

加载下一个场景

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“加载下一个场景”行为会切换到 场景列表中的下一个场景。所有 UI 对象和镜像对象也会以当前状态显示在下一个场景中。 过渡 选择场景切换到下一个场景时播放的动画缓动效果。根据场景的复杂程度,切换场景前可能会有所延迟。 刷新 如果启用此开关,所有 UI 对象和镜像对象都会重置为其初始状态。 此行为没有输出。 如果你正在制…

加载叠加层

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Load Overlay (加载叠加层)行为会在当前正在运行的场景或叠加层上方显示一个叠加层。默认情况下,hyperPad 包含 2 个叠加层:游戏结束和暂停。 叠加层类似于场景,但可以显示在当前场景上方。你可以在叠加层文档中了解更多信息。 此行为会在完成时触发事件( 即叠加层打开后 )。 叠加层 选择执行此行为时要打…

加载场景

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加载场景 行为会从 场景列表 中切换到指定场景。所有 UI 对象和镜像对象也会以当前状态显示在下一个场景中。 场景 选择要切换到的场景。你可以选择特定场景、加载上一个或下一个场景,或者重新启动当前场景。 转场 选择场景切换到下一个场景时播放的动画补间效果。根据场景的复杂程度,切换场景前可能会有延迟。 刷新 如果此开关已…

加载场景(旧版)

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“加载场景”行为会从场景列表切换到指定场景。所有 UI 对象和镜像对象也会以当前状态显示在下一个场景中。 场景 选择要切换到的场景。 过渡 选择场景切换时播放的动画补间效果。根据场景的复杂程度,切换场景前可能会有延迟。 重置 如果开启此开关,所有 UI 对象和镜像对象都会恢复到原始状态。 此行为没有输出。 如果你正在制…

卸载场景

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卸载场景 行为会从内存中移除预加载的场景。预加载场景后,使用此行为可以降低项目的内存使用量,并减少因内存使用量过高而导致崩溃的可能性。 场景卸载后会触发一个事件。 场景 选择要卸载的场景。 此行为没有任何输出。 如果预加载的场景已不再需要,可以卸载该场景以减少内存使用量。例如,如果你已加载下一个场景,但玩家未能完成当前…

已点击广告

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当横幅广告被点击并触发时, 广告被点击 行为会触发一个事件。 此行为没有其他属性。广告被点击时,它会触发一个事件。 此行为没有任何输出。 如果玩家在游戏中触发广告,你可以奖励他们特殊物品。 触发广告

播放音乐

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播放音乐 行为会在触发后立即开始播放选定的音乐文件。请注意,一次只能播放一首歌曲。如果你暂停了音乐,可以使用“播放音乐”行为恢复播放,前提是选中了同一个音乐资源。 此行为会在延迟后触发事件( 音乐播放完毕时 )。 音乐 从资源库中选择音乐文件。你可以从 iTunes 或第三方应用导入任何音乐文件。 音量 你可以设置音乐…

显示图层

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显示图层 行为会重新显示隐藏的图层。 此行为会立即触发事件。 图层 选择要显示的图层。 此行为没有输出。 如果你使用了 隐藏图层 隐藏 UI 图层,可以使用“显示图层”行为重新显示它们。 隐藏图层

暂停音乐

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暂停音乐 行为会暂停当前在场景中播放的音乐。你可以使用 播放音乐 行为,并选择同一个音乐文件来恢复播放。 此行为会立即触发事件。 此行为没有其他属性。 此行为没有输出。 如果你需要暂时暂停音乐,并在之后从暂停的位置继续播放,可以使用此行为暂停音乐。 获取音乐设置 播放音乐 停止音乐

获取背景

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执行时,将返回背景的 HEX 颜色值以及背景所使用的图像。 此行为没有其他属性。 RGBA 以 HEX 值的形式输出背景颜色。 image 输出背景所使用的图像。该图像可用于 设置图形。 设置背景

获取音乐设置

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获取音乐设置 行为将获取场景中正在播放的音乐的设置和属性。你可以获取正在播放的音乐的 音量 、 时长 和 当前时间 。 此行为会立即触发一个事件。 此行为没有其他属性。 音量 当前正在播放的音乐的音量。 正在播放 如果有音乐正在播放,则输出 1;否则输出 0。 当前时间 音乐曲目开始播放后经过的秒数。 时长 歌曲的时长…

触发广告

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触发广告 行为会在场景运行时启动一个全屏插页式广告。显示的广告类型可以在广告网络控制面板中修改。 此行为会立即触发一个事件。 广告网络 选择用于展示广告的广告网络。 目前仅支持 Google Admob。你必须拥有一个 Google Admob 帐户。 广告单元 ID 这是 Admob 的专用 ID,发布插页式广告时需…

设置图层可见性

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执行 设置图层可见性 行为时,会隐藏或显示选定的图层。 此行为会立即触发事件。 图层 选择要隐藏的图层。 预定义 - 选择一个现有图层。 动态 - 通过名称引用图层。请注意,无法动态引用全局 UI 图层和场景 UI 图层。 隐藏图层 该图层将不再显示在场景中,但隐藏图层上的所有行为、物理效果和事件仍会继续运行。你将无法…

设置时间缩放率

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设置时间缩放 行为可让你调整项目的时间缩放。通过调整时间缩放,可以创建慢动作或加速效果。 操作完成后( 即时间缩放发生变化后 )会触发一次事件。 过渡 当持续时间大于 0 时,用于过渡到新时间缩放的补间效果。 时间缩放 此设置决定场景中的时间流逝速度。默认值为 100%。高于 100% 会加快时间流逝,低于 100%…

设置背景

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更改当前背景显示的图像或颜色。 设置背景图像 设置背景颜色 图像 从素材库中选择任意图像。 填充 选择所选图像的填充方式:拉伸、平铺、居中、适合或填满。 过渡 当持续时间大于 0 时使用的过渡效果。 颜色 要将背景更改为的颜色。 持续时间 更改为该颜色所需的时间。 获取背景

设置背景颜色

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更改背景上图形的颜色。 过渡 当持续时间大于 0 时,用于过渡的效果。 颜色 要将背景更改为的颜色。 持续时间 更改为该颜色所需的时间。 此行为没有任何输出。 获取背景颜色 设置背景图形

设置音乐选项

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设置音乐属性 行为会在一段时间内设置场景中正在播放的音乐的设置和属性。 过渡效果 当持续时间大于 0 时,过渡所使用的效果。 更改音量 设置音乐继续播放时的音量。 更改速度 设置音乐继续播放时的播放速度。100% 为正常速度,200% 为双倍速度。使用 0% 会使音乐逐渐减速直至停止。 持续时间 设置变化所需的时间。默…

退出项目

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退出项目并返回主屏幕或编辑器。在导出的项目中,此行为会改为启动第一个场景。 此行为没有其他属性。 加载下一个场景 加载上一个场景 加载场景 预加载场景 重启场景 卸载场景

重新启动场景

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“重新启动场景”行为会从头重新启动当前场景。所有 UI 对象和镜像对象也会重置为场景首次启动时的状态。 刷新 如果开启此开关,所有 UI 对象和镜像对象都会重置为其初始状态。 此行为没有输出。 如果你的角色死亡,而你想要重新开始关卡,可以使用此行为。 加载下一个场景 加载上一个场景 加载场景

预加载场景

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预加载场景 行为会将场景加载到内存中,但加载完成后不会立即切换到该场景。之后,你可以使用“加载场景”行为切换到该场景。在切换之前预加载场景,可以实现近乎瞬时的场景切换效果。 场景完全加载后会触发一个事件。 场景 选择要预加载的场景。 此行为没有输出。 你可以在玩家完成当前关卡之前,提前加载游戏的下一关。等玩家到达当前关…

主编辑器

hyperPad 应用

全局属性

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全局属性允许你更改整个项目的设置。从 顶部工具栏 中选择“全局属性”后,画布上会显示 hyperPad 菜单按钮,并且该按钮会处于选中状态。 此按钮用于退出正在运行的项目并返回编辑器,或返回 Hub。如果你从编辑器启动项目,还可以在菜单中使用其他选项。 请注意,此菜单按钮仅在 hyperPad 中可见。如果将项目导出到…

全局物理属性

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这些属性可以在全局属性的 物理 标签页中找到,并会在项目的每个场景中生效。有关全局属性的常规信息,请参阅 此处 。 俯视视角 和 侧视视角 会改变项目中物理效果的表现方式,并调整某些行为(例如“摇杆控制”)。请记住,这些设置会影响项目中的每个场景。 俯视视角: 此选项默认用于关闭重力。如果仍需要重力,可以使用 设置重力…

启动画面

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你可以在 全局属性 中访问启动画面选项。启动项目时,启动画面会在场景开始前显示,并应用于导出的项目。 启动画面提供了多个预设主题,可用于你的项目。如果你想使用自定义启动画面,或想在导出的项目中完全移除启动画面,请通过 contact@hyperpad.com 联系我们,我们会手动审核你的项目。 默认情况下,所有项目都会…

多种屏幕尺寸和设备

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使用 hyperPad,您可以为多种设备和屏幕尺寸创建项目。要支持不同设备,项目分为两种类型:设备专用项目和通用项目。 设备专用项目: 为要支持的每个平台分别创建一个项目版本。创建项目时,请为项目指定一台设备。例如,如果您只想制作 iPad 游戏,请在创建项目时选择 仅限 iPad 4:3 。 通用项目: 使用一个项目…

对象停靠栏

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对象栏会显示最常添加的 5 个对象,还可以添加特殊对象和导入资源。 要将对象添加到场景中,只需将对象从对象栏直接拖到画布上。轻点两次对象栏中的对象,即可选择用其他对象替换它。轻点对象栏外的任意位置即可取消。 将“特殊对象”图标拖到画布上,即可使用独特的对象类型和 UI 对象。 将图标拖到画布上后,系统会提示你选择要添加…

对象属性

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属性是存储在每个对象上的值,可供之后访问。例如,如果你想跟踪游戏中每个敌人的生命值,可以创建一个生命值属性。当敌人受到伤害时,你可以将生命值属性设置为新值。 属性的用途不止于此。你还可以动态设置和获取属性,而无需预先定义属性,从而创建 数据结构 。 使用行为,你可以访问场景中任意对象的属性,甚至可以动态添加属性。 你可…

对象属性

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选择一个选择工具选中对象后,你可以查看并修改该对象的属性。 对象属性分为两部分:对象菜单和对象属性。 通过对象菜单,你可以更改对象的碰撞设置、复制对象或删除对象。 点击“碰撞”按钮可打开碰撞编辑器,并调整对象的边界。你可以创建自定义形状,为对象设置更精确的碰撞边界。 复制所选对象,以及与该对象关联的所有行为和属性。 删…

对象标签

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在创建行为时,可以使用标签引用多个对象。例如,可以将“移动到”行为应用于所有带有“云朵”标签的对象,从而一次性移动所有云朵,而不是只移动单个云朵对象。 你可以搜索标签。如果标签不存在,只需轻点“+”即可创建。 你可以在搜索框下方找到已创建标签的列表。轻点某个标签即可将其添加到对象。一个对象可以分配多个标签。标签旁边的绿…

对象物理属性

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对象属性中的“物理属性”标签页可让你快速调整对象的各种物理设置。 物理模式是一些切换选项,用于改变对象在场景中的行为方式。 物理对象: 选择此选项后,对象将遵循物理定律。例如,对象会因重力作用而下落,也可以与其他物理对象或墙体对象发生碰撞。 墙体对象: 墙体对象受到碰撞时不会移动,也不会受外力影响。墙体对象通常具有碰撞…

工具栏

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工具栏包含许多菜单、工具和叠加层。本文将介绍每个按钮。 使用项目菜单可向项目添加新场景,并更改整个项目的设置,例如物理属性、场景和全局行为。 访问相关选项,更改当前场景的背景,并通过调整屏幕的起始位置和缩放比例来更改屏幕上显示的内容。 在“全局属性”中更改整个项目的设置。你可以更改项目的物理效果、hyperPad 菜单…

工具调色板

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工具栏包含用于修改场景中的对象并与之交互的必要工具。 如果在创建项目时启用了多种设备,轻点此按钮即可在不同的宽高比之间切换。切换后,按钮图标也会根据所选宽高比而变化。有关宽高比的详细信息,请参阅文章 为多种设备进行设计 。 启用网格后,你可以用手指移动对象,对象中心会自动吸附到可视网格上。在默认缩放级别下,每个网格方格…

智能形状对象

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在场景编辑器中构建平台、地形、岛屿和道路。

画布

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画布是一个无限区域,你可以在其中放置对象,让它们出现在场景中。 画布上有 2 个区域: 屏幕可见区域 和 屏幕外区域 。 画布上的绿色矩形代表屏幕可见区域。放置在绿色矩形内的任何内容,在你按下播放按钮时都会显示在屏幕上。 请注意,屏幕可见区域会因设备和所支持的宽高比而异。例如,如果你正在制作一款 iPhone 游戏,就…

界面概览

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本文简要介绍了 hyperPad 编辑器的主要区域。你可以在帮助文档中详细了解各个组件。 你可以通过顶部工具栏访问与当前项目或场景相关的各种功能和工具。 hyperPad 通知会显示在顶部工具栏下方。通知可能针对某项特定操作,也可能是实用的建议或消息。 这里提供了创建项目对象以及与对象交互所需的各种工具。 此栏包含你最…

资源库

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资产库可用于访问、导入和整理项目中的所有资源。 默认情况下,系统会自动创建一个 UI 文件夹,其中包含一些可供使用的 UI 资源。你可以导入自定义资源,也可以从 hyperPad 资源商店获取更多免费资源。 资源按类型分类。每个资源的名称下方都会显示其类型标签。资源类型包括: 图形 、 TTF 字体 、 BM 字体 、…

转换

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“变换”选项卡可用于微调对象的位置、旋转角度、缩放比例、层级顺序和翻转状态。你也可以直接在画布上更改缩放比例和旋转角度。 你可以手动设置对象的位置。这些值以对象的锚点为基准(默认位于对象中心)。 位置值使用“世界”坐标,也就是说,对象的位置是画布上的一个特定位置。世界坐标原点 X:0, Y:0 位于默认屏幕位置的左下角…

项目菜单

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Project 菜单可用于查看场景和叠加层,以及退出编辑器。要打开 Project 菜单,请按下角落里的 hyperPad 菜单按钮。 Project 菜单有两个可折叠的部分:场景和叠加层。你可以在这些部分中添加、重新排列或切换到任意场景或叠加层。点击 此处 ,了解更多有关场景和叠加层的信息。 如果需要重新排列场景或叠…

预制件和模板

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预制件和模板允许用户在项目的不同场景中重复使用对象并共享行为逻辑。用户还可以将预制件和模板文件导出到外部,以便导入其他项目并与其他用户分享。 以下简要介绍模板和预制件的相似之处与区别。 功能 模板 预制件 行为逻辑 创建时复制,之后每个实例彼此独立。编辑行为时,不会更新现有实例。 所有实例始终共享行为逻辑。编辑行为后,…

颜色混合

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颜色混合会根据对象本身的颜色以及其后方对象的颜色,改变该对象的外观。更改颜色混合模式,可以为图形带来独特的效果,让场景更加生动。 要更改混合模式,只需在 对象属性 中点按颜色混合图标( ),然后选择所需的混合模式。 共有 5 种模式可供选择。 正常: 对象会完全按照设计的样子显示。 减淡: 对象会用于提亮其后方的内容。…

颜色选择器

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颜色选择器用于所有与颜色相关的操作。设置背景颜色或更改对象的色调时,都会打开它。 1 已选颜色: 最上方的区域显示当前选中的颜色。棋盘格图案表示颜色的不透明度。 字母和数字以十六进制(hex)值显示所选颜色。轻点此区域,即可手动输入任意颜色的十六进制值。你甚至可以输入常见网页颜色的名称。 2 颜色选择区: 在此区域中,…

分析娱乐主管

hyperPad 应用

分析数据

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登录 GameAnalytics 后,我们会看到正在跟踪的游戏。轻点你的游戏,即可查看我们收集的所有数据。继续之前需要说明的是,收集数据需要一些时间,因此可能要过一两天才能开始分析有意义的数据。接下来,我们会查看实时数据,了解一些重要概念。 建议: 上方也显示了“Demo game”配置文件,它是新建 GameAnal…

设置 GameAnalytics

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我们首先要做的是登录 GameAnalytics。如果你已经拥有 GameAnalytics 账号,点击 Login 按钮即可;否则,点击 Sign Up 注册账号。 首次登录 GameAnalytics 时,应该会看到以下页面。接下来,点击 Add game。 接下来会弹出一个窗口,让我们为游戏设置分析资料。只需完成…

跟踪数据

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在这个示例中,我们想看看是否有交互对象被忽略。我们可以跟踪一个事件,看看是否有人会触碰场景中的金币。如果没有人触碰,那么玩家可能不知道金币可以互动,届时可能需要调整对象的显眼程度。 我们来看看金币的行为,并跟踪这个事件。 1. Track Event 行为位于 Custom 类别中。 2. 将 Track Event…

输入跟踪密钥

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要开始跟踪数据,我们需要将游戏分析配置文件中的 Game Key 和 Secret Key 输入 hyperPad。 为此,请在主编辑器中,通过顶部工具栏进入全局属性。 接下来,将从 GameAnalytics 获取的 Game Key 和 Secret Key 输入 GameAnalytics Key 字段。如果你没…

物理

行为

分离对象

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分离对象 行为会分离选中的对象,前提是这些对象之前使用其他“连接”行为进行了物理连接。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是要分离的对象。默认情况下,此对象为当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 对象 B 场景中要与对象 A 分离的另一个对象。如果对象 B 留空,对象 A 将与所有已连接的对象分离。…

制作场景

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场景对象没有物理属性。它不会施加力,也不会受到力的影响。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 对象 ID 输出对象 ID。 设置物理属性 设置墙壁

制作墙壁

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如果一个对象是墙壁对象,它不会受到世界中其他力的影响。它只会对其他对象施加力。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 对象 ID 此处输出对象 ID。 设为场景对象 设为物理对象

制作物理效果

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当一个对象是物理对象时,它会受到世界中其他力的影响,例如重力、碰撞、空气阻力等。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 对象 ID 输出对象 ID。 设为场景装饰 设为墙壁

应用扭矩

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施加扭矩 行为会对所选对象的中心支点施加扭转力。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是要施加扭矩的对象。默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 扭矩 这是要施加到对象上的扭转力(扭矩)的大小。 扭矩的单位是牛顿米。 对象 ID 输出对象 ID。 你可以对对象施加扭矩,使其开始旋转。

忽略碰撞

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了解 Ignore Collisions 如何与场景对象和实时绑定角色配合使用。

推动物体

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推进对象 行为会施加一个力,使两个选定的对象彼此远离。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是要推进的对象之一。使用默认属性时,此对象将保持静止,而对象 B 会远离对象 A。默认情况下,此处选中的是当前对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 对象 B 这是要推进的第二个对象。 使用默认属性时,此对象会远离对象 A…

春季附加功能

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弹簧连接 行为会用弹簧将两个选定对象连接在一起。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是你要连接的第一个对象。默认情况下,这是当前选定的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 对象 B 这是场景中的另一个对象,它会通过弹簧连接到对象 A。 连接点 这是每个对象上用于连接的特定 X 和 Y 位置。例如,角色的手部。…

枢轴附加

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Pivot Attach 行为会在两个对象之间创建一个枢轴点,让附加的对象可以自由旋转。可以把这个行为想象成将车轮安装到另一个对象上。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是你想要附加并让其自由旋转的对象。默认情况下,此项为当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 对象 B 这是场景中另一个用作枢轴固定点…

焊接附加

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焊接连接 行为会使用焊接将两个选定对象连接在一起。可以把它想象成用胶水把两个独立对象粘在一起。每个对象仍然是独立的,但会通过焊接连接在一起。 请注意,焊接并非牢不可破。如果对任一对象施加足够强的力,它们可能会分开。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是你想要连接的第一个对象。默认情况下,它是当前选中的对象。你可以将其…

空气阻力

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“空气阻力”行为会覆盖所选对象的空气阻力。没有外力作用时,空气阻力会使对象减速。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是要设置新空气阻力的对象。默认情况下,此项为当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 阻力 这是对象所受的阻力大小。数值越小,对象就越能自由移动。 对象 ID 输出对象 ID。 如果你正在…

绳索连接

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绳索连接 行为会创建可见的(或不可见的)绳索,并连接两个选定的对象。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是你要连接的第一个对象。默认情况下,这是当前选定的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 对象 B 这是场景中的另一个对象,它将通过绳索连接到对象 A。 连接点 这是每个对象上用于连接的具体 X 和 Y 坐标…

获取旋转速度

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获取所选对象当前的旋转速度。这会使对象以指定的速度开始旋转。 旋转 速度 对象旋转的速度,以每分钟转数为单位。 速度 以数值形式输出旋转速度。 对象 ID 输出对象 ID。 获取速度 设置旋转速度 设置速度

获取速度

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获取对象当前的速度。这会告诉你对象移动的速度,单位为米/秒。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 X 轴速度 对象当前沿 X 轴的速度。你可以将此值输出到另一个行为。 Y 轴速度 对象当前沿 Y 轴的速度。你可以将此值输出到另一个行为。 速度 对象当前沿 X 轴和 Y 轴移…

获取重力

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此行为将获取当前作用于场景或特定对象的重力。触发此行为后,你可以输出重力值,并将其用于其他行为。 此行为会立即触发事件。 世界 选择“世界”选项时,将返回场景的重力。 此选项对应项目 全局属性 中提供的全局重力属性。 对象 A 从下拉列表中选择“对象”选项,即可获取场景中特定对象的重力。 默认情况下,此处为当前选中的对…

设为可通行

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对象将不再发生碰撞,任何物体都可以穿过它。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 可穿透 “可穿透”开关用于控制对象是否可以被穿过。如果将其关闭,对象将完全坚固且可以发生碰撞。 对象 ID 输出对象 ID。 忽略碰撞

设置弹跳

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更改对象的弹性。 请注意,两个相互作用的对象都需要设置弹性值。例如,球要弹起,球和地面都必须具有大于零的弹性值。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 弹性 对象的弹跳程度。 对象 ID 输出对象 ID。 设置摩擦力

设置旋转速度

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设置或覆盖所选对象当前的角速度。这会使对象以指定的速度开始旋转。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 角速度 对象的旋转速度,单位为每分钟转数 RPM 对象 ID 输出对象 ID。 获取角速度 获取速度 设置速度 ! SetRotationalVelocityReferen…

设置物理属性

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更改对象的物理属性。你可以更改对象的质量、弹性、摩擦力和空气阻力,也可以将对象设为可穿透或不可穿透。 对象 A 要更改物理属性的对象。默认情况下为当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 质量 要设置的质量,单位为 kg(千克)。 摩擦力 要设置的摩擦力 0-100% 。 弹性 要设置的弹性 0-100%…

设置物理模式

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更改对象的物理模式。你可以在 此处 了解物理模式。 对象 A 要更改物理模式的对象。默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 物理模式 将对象更改为墙壁、场景或物理对象。 对象 ID 输出对象 ID。 设置物理属性 获取物理属性

设置质量

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更改对象的质量 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 质量 质量的大小,单位为 kg(千克)。 对象 ID 输出对象 ID。 获取质量

设置速度

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设置或覆盖对象当前的速度。单位为米每秒。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的其他对象。 速度 X 沿 X 轴施加到对象上的速度大小。它决定对象向左或向右移动的速度。 重力 Y 沿 Y 轴施加到对象上的速度大小。它决定对象向上或向下移动的速度。 对象 ID 输出对象 ID。 若要让对象以恒…

入门

发布

创建 App ID

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在 简介 中,你了解到将应用提交到 App Store 需要五个步骤。第一步是创建 App ID。App ID 用于通过 Provisioning Profiles 对应用进行代码签名,也用于通过 iTunes Connect 将应用提交到 App Store。要创建 App ID,我们需要登录 Apple Devel…

创建分发配置描述文件

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在上一篇文章中,你学习了如何在 Developer Member Center 中创建 App ID。现在,我们将使用这个 App ID 创建一个用于代码签名应用的 Distribution Provisioning Profile。首先,打开 Xcode。 首先,我们需要生成一个证书,可以在 Xcode 中完成。如果…

在 iTunes Connect 上创建新 App

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到目前为止,你已经创建了一个 App ID,生成了分发证书和描述文件。接下来,你将使用之前创建的 App ID,在 iTunes Connect 中创建一个 App。 首先,你需要使用 Apple Developer 帐户登录 iTunes Connect。 点击“我的 App”。 点击左上角的 +,然后点击“新建 i…

归档应用并提交至 Apple

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在上一篇文章中,你学习了如何为项目添加图标并更改显示名称。在本篇最后的教程中,你将打包项目、将构建版本提交到 iTunes Connect,并将应用提交到 Apple App Store!首先,打开你的 Xcode 项目。 首先,我们要归档应用。为此,请选择一台真机,或在方案选择器中选择 iOS Device。 现在,…

简介

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您已经创建了自己的 App,现在可以将项目提交到 Apple App Store,开始赚取收益了! 本入门指南将带您了解使用 Xcode 提交 App 的各个步骤。 在继续之前,请确保您已经注册了 Apple Developer Program。如果您尚未注册,请在此处注册: Mac;如果没有,请联系我们,我们会与您一…

设置构建信息

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在上一篇文章中,你在 iTunes Connect 上创建了应用记录。你快要可以向 iTunes Connect 提交构建版本了,不过还有一件事要处理……你的应用在主屏幕(Springboard)上的显示效果!首先,你需要打开 Xcode 项目。 打开 Xcode 项目(例如 hyperPad-Project.xcwo…

场景

hyperPad 应用

叠加层

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叠加层是一种具有透明背景的特殊场景,可以放置在正在运行的场景之上。 叠加层常用于暂停菜单、游戏结束画面、开始画面或其他子菜单。默认情况下,hyperPad 会为你提供两个叠加层:暂停菜单叠加层和游戏结束叠加层。为了提升性能,这两个预设叠加层在项目启动时都会设置为“预加载”(有关预加载的更多信息,请参阅“预加载场景或叠加…

图层

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hyperPad 支持多个图层。图层就是一组叠放在另一组对象上方的对象。这样,你便可以只处理一组对象,而不会影响当前图层上方或下方的对象。默认情况下,系统会自动为你创建一个背景图层和 2 个 UI 图层。如果没有创建或选中其他图层,所有对象都会放置在这些图层上。 图层还可以阻止对象与其他图层上的对象发生物理交互。这样,…

场景

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场景包含应用中的所有对象,是整理应用各个组成部分的好方法。例如,你可以为书中的每一页、游戏中的每个关卡,甚至应用的主菜单分别创建一个新场景。 场景是控制应用流程的好方法。以《愤怒的小鸟》这类游戏为例:玩家启动游戏,选择关卡,然后逐步推进游戏,直到通关。 拆解来看,每个场景都可以视为游戏中的一种状态,玩家会像读故事一样逐…

背景

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有几种不同的方法可以为场景设置背景。本教程将介绍其中最常见的两种方法。 最简单的方法是使用内置的“背景”功能。 在顶部工具栏中,选择“场景设置”,然后选择“背景”。 底部的矩形显示当前的背景颜色。背景默认为黑色。轻点该矩形以打开调色板,然后选择新的背景颜色。 你还可以保存颜色以供日后使用。轻触并按住底部的色块,即可将颜…

预加载场景或叠加层

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播放场景或叠加层时,有时可能需要一些时间来加载,具体取决于对象或行为的数量。使用预加载,可以在玩家察觉不到的时候加载场景或叠加层,让加载过程看起来瞬间完成。预加载场景有两种方式:在项目启动前通过场景设置预加载,或使用行为异步预加载(在场景运行期间加载)。 你可以让项目预加载玩家会频繁访问的场景或叠加层。为此,请打开“项…

行为编辑器

hyperPad 应用

在行为之间共享值

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某些行为可以输出数值,供你在其他行为中使用。轻点任意行为时,你会发现有些行为旁边带有一个输出图标的小圆圈,这表示你可以将输出值拖到另一个行为的输入字段中。例如,“添加数值”行为会输出你指定的两个数字之和。如果要将结果存入“方框容器”,只需轻点“方框容器”行为,然后将输出值拖到“存储”输入字段中。 有些行为可以输出多个值…

存储值

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使用 hyperPad,你可以通过“盒子容器”存储数值和数据。盒子容器类似于传统编程语言中的变量。 盒子容器不同于常规行为。它们不是动作或事件,也无法连接到事件。它们独立于其他行为逻辑之外。为了便于整理,你可以将盒子容器连接到“行为组”。 通过盒子容器,你可以临时存储数字或文本,以便稍后与其他行为搭配使用。 盒子容器也…

将行为应用于已标记的对象

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当你在某个行为的属性中选择标签后,该行为现在会影响所有具有相同标签的对象。例如,如果你在“开始触碰”之类的事件行为中选择一个标签,那么每当你触碰到任何带有该标签的对象时,都会运行此行为。 如果你在“施加力”之类的动作行为中选择一个标签,它会同时对所有带有该标签的对象施加力。 如果某个事件行为连接到一个动作行为,且两者都…

行为属性

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选择一个行为后,行为属性会显示出来,让你可以更改其配置。 行为属性顶部会显示行为的名称。你可以轻点该名称进行更改,所有与其关联的其他行为也会自动更新。 此区域用于确定行为作用的对象。有些行为涉及两个交互对象。例如,在「摇杆控制」行为中, 对象 A 用于选择摇杆, 对象 B 用于选择由摇杆控制的对象。对于涉及两个交互对象…

行为界面概览

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这是行为编辑器中各种功能的概览。 顶部工具栏可让你切换不同的行为类别,以便使用这些行为让对象具有交互性。 交互 “交互”类别包含各种行为,可让用户与场景中的对象进行实际交互。 对象 “对象”类别中的行为通常用于引用、控制或修改特定对象。这些行为往往能替你处理许多复杂任务,例如碰撞检测。 屏幕 影响可见屏幕的行为。 变换…

选择交互对象

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从 行为属性 中选择一个交互式对象时,会显示对象选择屏幕。 显示选择屏幕后,当前图层中的所有对象都会显示出来。要切换图层,请从屏幕左侧向右滑动,调出图层界面,以便从不同图层中选择对象。选中对象后,它周围会出现绿色矩形轮廓,中心有一个蓝色目标。然后,轻点屏幕底部的勾号即可选中该对象。 在大多数情况下,移动目标会改变对象的…

屏幕

行为

屏幕坐标转点坐标

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屏幕移动到点 行为会将屏幕(可见屏幕空间)移动到场景中的指定点。 屏幕停止移动后,此行为会触发一个事件。 选择屏幕位置 拖动手指即可在屏幕上任意移动屏幕。这会更新 X 和 Y 值。 移动 X X 轴上的目标位置。 移动 Y Y 轴上的目标位置。 持续时间 屏幕移动完成所需的时间。 过渡 用于屏幕移动动画的缓动效果。仅当…

屏幕环绕

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屏幕边缘环绕 行为允许对象在到达屏幕顶部、左侧、底部或右侧并离开屏幕区域后,从屏幕的另一侧出现。 此行为执行时会立即触发一个事件。 对象 A 这是要环绕屏幕的对象。默认情况下会选中当前对象。点按图形即可选择场景中的任意对象。 向左环绕 对象离开屏幕左侧时,会从屏幕右侧出现。 向右环绕 对象离开屏幕右侧时,会从屏幕左侧出…

屏幕跟随

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屏幕跟随 行为会移动摄像头(可见屏幕空间),跟随指定对象,使其在世界中移动时始终保持在屏幕上。 对象 A 这是你希望屏幕跟随的对象。默认情况下会选中当前对象。你可以点击图形并选择其他对象,将其更改为场景中的任意对象。 跟随 X 轴 启用此开关后,屏幕会沿 X 轴水平跟随对象。 跟随 Y 轴 启用此开关后,屏幕会沿 X…

屏幕转对象

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屏幕移至对象 行为会将屏幕(可见屏幕空间)移动到指定对象,使其位于屏幕中央。 屏幕停止移动后,此行为会触发一个事件。 < 对象 A 这是你希望屏幕聚焦的对象。默认情况下会选中当前对象。你可以点击图形并选择其他对象,将其更改为场景中的任何其他对象。 锚点 调整屏幕中心的位置偏移。这会改变屏幕聚焦的位置。默认情况下,锚点位…

摇晃屏幕

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执行 Shake Screen(震动屏幕) 行为时,屏幕会按照指定幅度震动。 屏幕停止震动时,此行为会触发一个事件。 震动强度 此值用于设置屏幕的震动幅度。默认值为 25。 持续时间 设置屏幕停止震动所需的时间。 此行为没有任何输出。 此行为可用于模拟角色受到伤害。每当玩家被敌人击中时,都可以让屏幕震动。 下载示例项目

旋转屏幕

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旋转屏幕 行为会将可见屏幕区域旋转到指定角度。 屏幕旋转完成后,此行为会触发一个事件。 过渡效果 屏幕旋转时使用的动作补间效果。只有当持续时间大于 0 时,此效果才会显示。 默认情况下,选中的是线性效果。 角度 这是屏幕要旋转到的角度。只需沿圆周拖动光标,即可设置所需角度。 轻点圆圈中间可手动输入旋转角度。 持续时间…

移动屏幕

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Move Screen 行为会让摄像机(可见屏幕空间)沿任意方向移动指定的米数。 屏幕移动完成后,此行为会触发一个事件。 过渡 当持续时间大于 0 时,移动动画使用的缓动效果。 X 屏幕沿 X 轴水平方向移动的距离。 Y 屏幕沿 Y 轴垂直方向移动的距离。 持续时间 移动到新位置所需的时间。 此行为没有输出。 如果你想…

符合屏幕要求

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符合屏幕范围 行为会在可见屏幕空间周围创建边界,确保指定对象不会越过这些边界。 请注意,此行为不适用于场景对象。 执行此行为时,会立即触发一个事件。 对象 A 此对象无法离开可见屏幕的边界。默认情况下会选中当前对象。轻点图形即可选择场景中的任意对象。 对象 ID 输出对象 ID。 如果你想制作类似 Pong 的游戏,可…

缩放屏幕

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执行 缩放屏幕 行为时,屏幕缩放级别会按指定的幅度发生变化。 屏幕停止缩放时,此行为会触发一个事件。 效果 当持续时间大于 0 时,用于缩放补间动画的效果。 默认效果为线性。 缩放 屏幕缩放的百分比。默认缩放级别为 100%。 持续时间 缩放所需的时间。屏幕会从当前缩放级别平滑缩放到指定的缩放级别。 此行为没有任何输出…

获取屏幕

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获取屏幕 行为会获取屏幕属性,包括位置、尺寸、缩放级别和宽高比。随后,你可以输出这些属性以供其他行为使用,或创建逻辑,让项目针对不同屏幕尺寸呈现不同效果。 执行此行为时,会立即触发一个事件。行为一经执行,就会输出指定的属性。 此行为没有其他可修改的属性。 X 屏幕中心当前的水平位置,单位为世界坐标。 Y 屏幕中心当前的…

触及屏幕边缘

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触碰屏幕边缘 行为会在选定对象碰到屏幕的顶部、左侧、底部或右侧时触发事件。 执行此行为时会立即触发事件。行为一经执行,就会触发其他行为。 对象 A 碰到屏幕边缘时会触发事件的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点按图像,然后选择场景中的其他对象。 检测左侧 切换此选项,以决定此行为是否检测与屏幕左侧的碰撞。 默认情…

物理娱乐代理

行为

施加力

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此行为会对单个对象上的任意一点施加力。 此行为会立即触发事件。 对象 A 这是要施加力的对象。默认情况下,它是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 锚点 这是对象上施加力的具体 X 和 Y 位置。例如,角色的手。你可以手动输入数值,也可以在行为属性中选择对象 A 后,移动蓝色目标来设置位置。 力 X…

获取物理属性

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获取对象的质量、弹性、摩擦力、空气阻力、物理模式和可穿透状态。使用多个对象时,将获取对象的总质量,以及弹性、摩擦力和空气阻力的平均值。 对象 A 要获取其物理属性的对象。默认情况下,此处为当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 质量 对象 A 的总质量,单位为 kg。 弹性 对象 A 的平均弹性 0-1…

设置摩擦力

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更改对象的摩擦力。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 摩擦力 摩擦力的大小。 对象 ID 输出对象 ID。 设置弹性

设置重力

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更改施加到世界或特定对象上的重力。 对象 A 默认情况下,这是当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 重力 X 要施加在 X 轴上的重力大小(单位:米每秒)。 重力 Y 要施加在 Y 轴上的重力大小(单位:米每秒)。 对象 ID 输出对象 ID。 使用此行为覆盖重力。你可以用它让部分或全部对象开始漂浮,…

完整指南 - 创建平台游戏

入门

第 1 部分:创建你的第一个项目

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本指南将带你了解使用预制内容创建简单平台游戏所需的步骤,帮助你熟悉界面。 首先,你需要创建一个新项目!在主屏幕的“项目”标签页中,轻点右上角的“ + 新建项目 ”。 接下来,系统会提示你为项目输入名称。每个项目名称都必须唯一,因此不能有两个项目使用相同的名称。请仅使用标准英文字母字符。 输入项目名称后,选择“创建”以初…

第 2 部分:导入资源

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现在您已经创建了项目,是时候开始导入资源并搭建您的第一个游戏了。 本指南将使用 hyperPad Asset Shop 中的免费资源。您也可以使用自己制作的图形素材。如需了解如何导入自定义资源,请参阅“导入资源”教程。 编辑器启动后,您会在屏幕中央看到一个灰色区域,这就是画布。灰色方框的轮廓表示可视区域。运行游戏时,方…

第 3 部分:创建你的第一个关卡

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在第 2 部分中,你学习了如何从 hyperPad Asset Shop 导入资源。现在,我们将使用这些资源,为游戏搭建第一个关卡。 首先,我们为场景添加背景。添加背景有几种不同的方法,我们会介绍最快捷、最简单的方法。若想了解其他选项,请查看「场景」类别下的「背景」文档。 如要添加背景,请轻点顶部工具栏中的「场景设置」…

第 4 部分:创建你的玩家

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在 第 3 部分 中,你学会了如何创建第一个关卡。在本教程中,我们将开始把空关卡变成一款游戏。 平台游戏是一种类似《马力欧》的游戏。通常,平台游戏会有一个可通过操纵杆控制的角色,玩家可以让角色跳来跳去,解开各种谜题。 本指南的这一部分将在 第 3 部分 的基础上展开,并假设你已经使用 Platformer Starte…

第 5 部分:添加金币和积分

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完成 第 4 部分 后,你现在应该已经有了一个关卡和一个可以跑跳的角色。 现在,我们需要给玩家一个目标。在本教程的这一部分中,我们将添加可收集的硬币和一个用来统计硬币数量的分数。 藏在砖块里的硬币是 Mario 最具标志性的特色之一。让我们从创建这一功能开始本教程吧。 我们会先创建第一个砖块,并采用一种便于快速修改的方…

第 6 部分:添加敌人

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现在,你已经在游戏中加入了可收集的金币,接下来就该添加一些障碍,为玩家带来挑战了。 本指南的这一部分建立在 第 5 部分 的基础上。该部分假设你已经有一个可操控的角色、可收集的金币,并且基本了解如何向场景添加对象、行为系统以及碰撞。 在资源库中,找到你在上一步下载的“Platformer Starter Pack”,然…