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将对象附加到骨骼

Published 2026年9月23日
将对象附加到骨骼

Art Studio 学习指南

让独立的场景对象跟随骨骼绑定角色中的骨骼,例如灯笼、视觉标记或配件。

需要实时骨骼绑定更新,以及包含 Rigged Objects 的构建版本。目前尚未确定公开发布日期。这些控件不适用于烘焙后的精灵帧。

在 FX → Animation 下查找此高级行为。立即触发。

属性

属性含义
Object A独立的跟随对象或兼容的跟随对象组。
Object B要跟随的唯一一个骨骼绑定角色。
BoneObject B 上的骨骼。
Keep Current Offset保留跟随对象与骨骼之间现有的相对位置,而不指定新的偏移量。
Offset X / Y关闭 Keep Current Offset 时,设定骨骼局部坐标中的图像位置。
Rotation / Scale X / Y使用显式偏移量时的相对旋转(顺时针角度)和缩放系数。
Follow Position / Rotation / Scale选择要跟随骨骼的哪些属性。Position 和 Rotation 默认开启;Scale 默认关闭。

示例

  1. 在场景中放置独立的灯笼图像,并将其设为受支持的场景装饰对象或运动学跟随对象。
  2. 将灯笼选为 Object A,将角色选为 Object B。
  3. 选择手部骨骼。
  4. 可以先摆放好灯笼并启用 Keep Current Offset,也可以明确输入其骨骼局部偏移量。
  5. 启动场景并为角色制作动画。在 Walk 和 Shoot 状态下检查手部。
  6. 当对象不再需要跟随时,使用 Detach Object from Bone。

输出

Object A ID 用于标识所选对象;在命令使用 Object B 的情况下,也会提供 Object B ID。当所有解析后的目标均成功时,Valid 为 true。Error 描述无效或缺失的选择。命令无效时会结束,而不会让链条一直等待。对于组命令,即使 Valid 为 false,部分兼容目标也可能已经成功执行。

备注

动态物理对象不能作为跟随对象。此关系用于跟随变换,并非物理关节,也不会自动生成肢体碰撞箱。跟随对象仍是独立的场景对象。如果只需更改骨骼绑定角色自身的手部或武器图像,请改用 Set Rig Attachment。

所有骨骼绑定行为 · 身体部位与混合 · Walk、Crouch、Jump 和 Shoot 教程