FX
将对象附加到骨骼
Published 2026年9月23日
让独立的场景对象跟随骨骼绑定角色中的骨骼,例如灯笼、视觉标记或配件。
需要实时骨骼绑定更新,以及包含 Rigged Objects 的构建版本。目前尚未确定公开发布日期。这些控件不适用于烘焙后的精灵帧。
在 FX → Animation 下查找此高级行为。立即触发。
属性
| 属性 | 含义 |
|---|---|
| Object A | 独立的跟随对象或兼容的跟随对象组。 |
| Object B | 要跟随的唯一一个骨骼绑定角色。 |
| Bone | Object B 上的骨骼。 |
| Keep Current Offset | 保留跟随对象与骨骼之间现有的相对位置,而不指定新的偏移量。 |
| Offset X / Y | 关闭 Keep Current Offset 时,设定骨骼局部坐标中的图像位置。 |
| Rotation / Scale X / Y | 使用显式偏移量时的相对旋转(顺时针角度)和缩放系数。 |
| Follow Position / Rotation / Scale | 选择要跟随骨骼的哪些属性。Position 和 Rotation 默认开启;Scale 默认关闭。 |
示例
- 在场景中放置独立的灯笼图像,并将其设为受支持的场景装饰对象或运动学跟随对象。
- 将灯笼选为 Object A,将角色选为 Object B。
- 选择手部骨骼。
- 可以先摆放好灯笼并启用 Keep Current Offset,也可以明确输入其骨骼局部偏移量。
- 启动场景并为角色制作动画。在 Walk 和 Shoot 状态下检查手部。
- 当对象不再需要跟随时,使用 Detach Object from Bone。
输出
Object A ID 用于标识所选对象;在命令使用 Object B 的情况下,也会提供 Object B ID。当所有解析后的目标均成功时,Valid 为 true。Error 描述无效或缺失的选择。命令无效时会结束,而不会让链条一直等待。对于组命令,即使 Valid 为 false,部分兼容目标也可能已经成功执行。
备注
动态物理对象不能作为跟随对象。此关系用于跟随变换,并非物理关节,也不会自动生成肢体碰撞箱。跟随对象仍是独立的场景对象。如果只需更改骨骼绑定角色自身的手部或武器图像,请改用 Set Rig Attachment。

