FX
设置骨骼变换
Published 2026年9月23日
直接摆动一根骨骼,例如在动画运行时让头部倾斜或调整手部位置。
需要实时骨骼绑定更新,并且使用包含 Rigged Objects 的构建版本。目前尚未确定公开发布日期。这些控件无法作用于烘焙后的精灵帧。
在 FX → Animation 下找到此高级行为。完成时触发。
属性
| 属性 | 含义 |
|---|---|
| Object A | 要控制的骨骼绑定角色。 |
| Bone | 该骨骼绑定资源中的一根骨骼。 |
| Coordinate Space | Local(相对于父级)、Rig(相对于骨骼绑定)或 World(相对于场景)。 |
| Transform Mode | Replace 使用指定值;Offset 则相对于动画姿势应用改变量。 |
| Transform Channels | 仅启用此命令需要影响的位置、旋转和/或缩放。其他动画通道仍可使用。 |
| Position X / Y | 在 Local/Rig 空间中使用美术资源坐标点;在 World 空间中使用场景米制单位。 |
| Rotation | 顺时针角度。 |
| Scale X / Y | 缩放系数:1 表示正常大小。在 Offset 模式下,1 表示保持缩放不变。 |
| Influence | 覆盖效果的强度,范围从 0(无效果)到 1(完全应用)。 |
| Duration / Easing | 覆盖效果在多长时间内达到指定的影响强度。持续时间为 0 时会立即应用。 |
| Priority | 用于处理同一目标上互相冲突的程序化控制。 |
示例
- 选择角色及其 Head 骨骼。
- 将 Coordinate Space 设为 Local,并将 Transform Mode 设为 Offset。
- 仅启用 Rotation。尝试使用较小的值,例如 10 度,Influence 设为 1,Duration 设为 0.15 秒。
- 在 Walk 动画播放时触发此行为。头部会获得偏移,同时未选中的通道继续播放动画。
- 使用 Clear Rig Overrides,并将目标设为此骨骼,即可平滑地交还控制权。
输出
Object A ID 用于标识所选对象;命令使用 Object B 时,也可使用 Object B ID。当所有解析出的目标均成功时,Valid 为 true。Error 描述选择无效或缺失的情况。命令无效时会直接结束,不会让执行链一直等待。对于群组命令,即使 Valid 为 false,也可能已有部分兼容目标成功执行。
注意事项
覆盖效果会在完成事件触发后继续生效。禁用所属行为或清除覆盖效果即可解除影响。动画混合先于程序化覆盖执行,因此持续生效的覆盖可能会遮挡动画带来的运动。IK 在骨骼覆盖之后运行,可能会重新定位求解链中的骨骼——如果要直接控制关节,请先降低 IK Influence。此操作会改变姿势,不会改变对象的碰撞形状。

