设置骨骼变换 | hyperPad Documentation
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Art Studio 学习指南

直接摆动一根骨骼,例如在动画运行时让头部倾斜或调整手部位置。

需要实时骨骼绑定更新,并且使用包含 Rigged Objects 的构建版本。目前尚未确定公开发布日期。这些控件无法作用于烘焙后的精灵帧。

在 FX → Animation 下找到此高级行为。完成时触发。

属性

属性含义
Object A要控制的骨骼绑定角色。
Bone该骨骼绑定资源中的一根骨骼。
Coordinate SpaceLocal(相对于父级)、Rig(相对于骨骼绑定)或 World(相对于场景)。
Transform ModeReplace 使用指定值;Offset 则相对于动画姿势应用改变量。
Transform Channels仅启用此命令需要影响的位置、旋转和/或缩放。其他动画通道仍可使用。
Position X / Y在 Local/Rig 空间中使用美术资源坐标点;在 World 空间中使用场景米制单位。
Rotation顺时针角度。
Scale X / Y缩放系数:1 表示正常大小。在 Offset 模式下,1 表示保持缩放不变。
Influence覆盖效果的强度,范围从 0(无效果)到 1(完全应用)。
Duration / Easing覆盖效果在多长时间内达到指定的影响强度。持续时间为 0 时会立即应用。
Priority用于处理同一目标上互相冲突的程序化控制。

示例

  1. 选择角色及其 Head 骨骼。
  2. 将 Coordinate Space 设为 Local,并将 Transform Mode 设为 Offset。
  3. 仅启用 Rotation。尝试使用较小的值,例如 10 度,Influence 设为 1,Duration 设为 0.15 秒。
  4. 在 Walk 动画播放时触发此行为。头部会获得偏移,同时未选中的通道继续播放动画。
  5. 使用 Clear Rig Overrides,并将目标设为此骨骼,即可平滑地交还控制权。

输出

Object A ID 用于标识所选对象;命令使用 Object B 时,也可使用 Object B ID。当所有解析出的目标均成功时,Valid 为 true。Error 描述选择无效或缺失的情况。命令无效时会直接结束,不会让执行链一直等待。对于群组命令,即使 Valid 为 false,也可能已有部分兼容目标成功执行。

注意事项

覆盖效果会在完成事件触发后继续生效。禁用所属行为或清除覆盖效果即可解除影响。动画混合先于程序化覆盖执行,因此持续生效的覆盖可能会遮挡动画带来的运动。IK 在骨骼覆盖之后运行,可能会重新定位求解链中的骨骼——如果要直接控制关节,请先降低 IK Influence。此操作会改变姿势,不会改变对象的碰撞形状。

所有骨骼绑定行为 · 身体部位与混合 · Walk、Crouch、Jump 和 Shoot 教程