Art Studio:从这里开始 | hyperPad Documentation
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Art Studio 是 hyperPad 的创作工作区,可用于绘制图形、制作逐帧动画、设计可拉伸面板,以及通过骨架为角色制作动画。你可以从空白画布开始、打开现有作品,或通过完整的动画示例进行学习。

本指南将介绍工作区。准备好创作自己的作品时,请跟随相应的教程链接进行学习。

深色模式下的 Art Studio,绘图画布位于工具和图层控件之间。

创建你的第一个项目

  1. 打开你的 hyperPad 游戏,然后打开 Asset Library。
  2. 在 Asset Library 工具栏中选择 Create,然后在 Create Asset 中选择 Graphics。此时会打开 New Art Studio Project 窗口。
  3. 为项目起一个便于识别的名称。选择 Start with,打开适合你创意的工具。
  4. 设置画布尺寸,然后选择 Create。这里设置的是作品的尺寸,而不是编辑器窗口的大小。

New Art Studio Project 窗口,显示了项目名称、起始工具和画布尺寸。

起始类型适用场景
Graphic精灵、图标、纹理、背景或其他静态绘图。
Keyframe Animated Object带有帧时间轴、可直接开始制作动画的绘图。
Bones / Rig由可活动部件组成的角色或物体。会打开 Rig & Animate。
9-Slice Graphic中间部分和边缘可拉伸、而四角保持形状的面板或按钮。
Editable Text基于文本的图形,其文字内容和外观在项目中都可以继续编辑。

所选类型会为你设置工作区,但不会把你限制在某一种资源类型中。你之后可以通过 Modes 启用其他工具。

熟悉工作区

切换工作区时,顶部工具栏会始终保留在项目中。

区域功能
Close退出 Art Studio。如果有未保存的更改,可选择保存或放弃。
Undo / Redo在当前工作区中撤销或重做编辑操作。
File保存或打开项目、导入作品、查找项目作品,以及导出完成的作品。
项目名称和保存状态查看源项目,并确认是否有未保存的更改。
Modes在 Drawing 和 Rig & Animate 之间切换,并启用逐帧动画或 9-slice 等工具。
画布绘制或摆放作品姿势。缩放只会改变视图,不会改变导出尺寸。
侧边面板更改选中的工具、图层、骨骼、附着项或关键帧。面板中的控件会随当前编辑对象而变化。

Modes 提供 Drawing、Rig & Animate 以及其他绘图模式。

在较小的窗口中,某些控件会折叠到按钮或面板里。需要时打开相应面板,然后返回画布。绘图时不必让所有面板始终显示。

移动画布视图,不改变作品

在 iPad 上,用两指捏合进行缩放,用两指平移画布。使用鼠标时,在画布上滚动滚轮即可朝指针方向缩放。使用触控板时,滚动可平移画布,按住 Command 并滚动则可缩放。你也可以在触控板上捏合缩放。

在 Drawing 中,缩放百分比表示画布当前的放大倍率;选择 100% 可恢复画布的正常比例。两个工作区都提供 Fit,可将作品重新显示在视图中。32 × 32 的绘图放大后,尺寸仍然是 32 × 32。

使用指针时,将指针悬停在控件上即可查看工具提示。通过工作区的操作/帮助控件打开 Keyboard Shortcuts,即可搜索该工作区中可用的命令。有关鼠标、触控板和键盘导航,请参阅完整快捷键参考。

一个项目,两个相互关联的工作区

Drawing 用于编辑像素、图层和文本。你可以在它的时间轴中逐帧更改作品,从而制作动画。

Rig & Animate 用于将作品绑定到骨骼上。你可以摆放骨骼的姿势、添加关键帧,然后让编辑器计算各个姿势之间的动作。通过网格,单个作品部件可以弯曲,而不只是像刚性剪纸一样移动。

Studio Project 包含可编辑的 Drawing 和 Rig 工作区。导出后会生成独立的游戏资源。

你可以单独使用任一工作区。骨架示例本身已有作品,因此即使主 Drawing 画布为空,角色也可能已经完整。使用 File → Project Artwork 可以找到 Drawing 图层和骨架的各个部件。

要绘制骨架部件,请选中该部件,然后使用它的作品编辑命令。保存并关闭该部件编辑器后,即可返回已组装的骨架。要用自己的绘图创建骨架,请将可活动部件分别放在不同图层上,然后在 Rig & Animate 中附加作品。完整操作流程请参阅 Bones / Rig & Animate 和替换作品并使网格变形。

同一个 Studio Project 外壳中的完整骨架示例,包含骨骼、层级结构和动画控件。

保存项目,然后导出游戏所需的资源

选择 File → Save Project 或按 Command-S,保存可继续编辑的作品。Studio Project 会保存 Drawing 文档和骨架,包括图层、文本、网格和动画片段。

游戏项目会将这些源文件存储在 Asset Library 的 Studio Projects → Art 中。Studio 图标表示这些是可编辑项目。轻点 Studio Project 即可打开;它不会变成可拖入场景的停靠栏项目。

要在游戏中使用作品,请选择 File → Export Game Asset,然后选择所需的输出格式。例如,绘制的金币可导出为 Still Graphic,而带有实时骨骼和独立动作的角色可导出为 Rigged Object…。如果想使用完整的精灵动画循环,请选择 Baked Rig Animation…。实时骨架需要使用包含实时骨架更新的构建版本;目前尚未确定公开发布日期。导出静态图形时,可以检查图像、名称和保存位置。导出烘焙动画时,可以选择动画片段和输出质量。

静态图形导出预览会在导出前显示完成的图像及其保存位置。

导出的图形或动画是独立的游戏资源。你可以在 Asset Library 中选中它、将它添加到停靠栏,然后放入场景。之后对项目所做的更多编辑不会自动更改已导出的资源;准备好新版本时,请使用它的更新导出操作。

使用 Save As 可以创建独立副本、选择其他游戏或文件夹,或者将便于携带的 .hpstudio 项目保存到 Files 或 Finder。Export Drawing Files 会从 Drawing 创建 PNG、GIF 等文件。这与保存可编辑的 Studio Project 不同。

项目与导出指南介绍了所有保存位置和格式、如何更新现有导出资源,以及如何在不同游戏之间移动项目。

选择学习路径

你可以按顺序学习,也可以直接跳到想要实现的目标。

我想要……从这里开始
了解所有绘图工具绘图工具和画布控件
制作我的第一个精灵逐步绘制一个 Glowbot
逐帧制作绘图动画制作逐帧动画
创建无缝纹理或可拉伸面板平铺纹理和 9-slice 图形
了解骨骼、附着项、动画片段和绑定界面Bones / Rig & Animate:完整指南
通过不同姿势制作行走循环制作行走动画
用自己的作品替换示例中的作品,或让作品弯曲替换作品并使网格变形
保存、复制、导出或更新资源Studio Project 和导出
查找快捷键或解决常见问题快捷键和参考

从一个小目标开始:绘制精灵、保存项目、导出图形,然后将它放入场景。这样你就能先完整了解整个工作流程,再进一步添加动画或骨架绑定。

通过同时执行多个动作来构建角色

使用身体部位和动画混合定义 Legs、Upper Body、Head 或 Turret 等分组。行为仍然以整个角色为目标。Full Animation 提供主要动画片段;Body Part 让某个分组拥有自己的姿势;Additive 则添加相对的姿势变化。

实用的入门教程是同时行走、蹲伏、跳跃和射击。之后,Rig Behaviour 参考会进一步介绍手动控制骨骼/IK、更改附着项和皮肤,以及让独立物体跟随骨骼。