对象属性
属性是存储在每个对象上的值,可供之后访问。例如,如果你想跟踪游戏中每个敌人的生命值,可以创建一个生命值属性。当敌人受到伤害时,你可以将生命值属性设置为新值。
属性的用途不止于此。你还可以动态设置和获取属性,而无需预先定义属性,从而创建数据结构。
使用行为,你可以访问场景中任意对象的属性,甚至可以动态添加属性。
定义属性:
你可以在“对象属性”中的“属性”标签页预先定义属性(详情请参阅对象属性)。
要添加属性,请先在搜索框中输入属性名称(有时也称为键)。如果属性已经存在,搜索结果会筛选出该属性。如果属性不存在,请轻点 + 图标以添加新属性。
添加属性后,你可以在输入框中输入任意数字或文本,作为预设值。也可以留空,然后使用行为动态设置属性。
设置属性行为:
使用设置属性行为(位于“对象”类别中),你可以更新所选对象上任意预定义属性的值。你也可以选择为指定对象动态设置或创建属性。
预定义属性
默认情况下,下拉列表中选中的是“预定义”属性键类型。选中此选项后,你可以设置任意预定义属性的值。轻点“选择属性键”,即可显示应用于所选对象的属性列表。
选择所需属性后,你可以将“属性值”设置为任意值。执行设置属性行为后,该属性就会被设为此新值。
动态属性
如果在下拉列表中选择“动态”键类型,就可以手动输入要设置的属性键(名称)和值。
如果你输入的键已存在于所选对象上,指定属性就会被设为新值。但是,如果输入的键在对象上不存在,执行此行为时就会为你创建该属性。
获取属性行为:
使用获取属性行为,你可以获取任意预定义或动态属性的值,然后将其输出到另一个行为(请参阅在行为之间共享值)。
获取属性行为的工作方式与设置属性行为类似。你可以选择预定义属性或动态属性。
但是,如果在获取属性行为中选择动态属性,输入的键必须已经存在。这意味着该属性必须预先定义,或者必须在执行获取属性行为之前动态创建。如果输入的键对应的属性不存在,则不会返回任何值。

