FX
设置 IK 目标
Published 2026年9月23日
移动已在骨架上创建的 IK 约束的目标,例如让手臂伸向场景中的某个对象。
需要实时骨架更新功能,以及包含 Rigged Objects 的构建版本。目前尚未确定公开发布日期。这些控件不适用于烘焙的精灵帧。
在 FX → Animation 下查找此高级行为。立即触发。
属性
| 属性 | 含义 |
|---|---|
| 对象 A | 具有现有 IK 约束的骨架角色。 |
| IK 约束 | 要控制的链。请先在 Art Studio 中创建该约束,并更新导出的骨架。 |
| 目标模式 | “位置”使用数值坐标;“对象”使用另一个场景对象。 |
| 坐标空间 / 位置 X / Y | 在“位置”模式下:“骨架空间”使用美术点;“世界空间”使用场景米制单位。不提供局部空间。 |
| 对象 B | 在“对象”模式下:唯一的目标对象。 |
| 偏移 X / Y | 在“对象”模式下:目标对象局部的美术点偏移量。 |
| 跟随目标 | 在“对象”模式下启用后,目标会随对象 B 移动而持续更新。否则,使用命令执行时对象 B 的位置。 |
| 优先级 | 用于处理相互冲突的目标控制的优先级。 |
示例
- 在 Art Studio 中创建手臂 IK 约束,并测试其弯曲方向和影响程度。
- 保存并更新实时 Rigged Object。
- 添加此行为,将角色选为对象 A,然后选择其手臂约束。
- 将目标模式设为对象,并将目标标记选为对象 B。
- 开启跟随目标,移动标记,并检查手臂的伸展情况。
- 当角色需要恢复使用已创建的 IK 目标时,清除约束覆盖。
输出
对象 A ID用于标识选定对象;如果命令使用对象 B,也会提供对象 B ID。所有解析后的目标均成功时,有效为 true。错误会说明选择无效或缺失的情况。命令无效时会结束,而不会让骨骼链一直等待。对于群组命令,即使有效为 false,某些兼容目标也可能已经成功。
备注
目标不会创建新的 IK 链,也不会增加链的伸展范围。IK 影响程度必须大于零,链才会生效。骨骼运动仍受层级关系和常规求解器限制约束。使用设置 IK 影响程度可淡入或淡出求解效果。

