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Documentation对象被子弹击中
对象

被子弹击中

Published 2017年3月21日
被子弹击中

Art Studio 学习指南

说明

被子弹击中行为会在你的对象被指定的“射击”行为发射的子弹击中后触发事件。

每次子弹击中你的对象时,此行为都会触发一次事件。

绑定对象

本节介绍实时绑定更新,需要使用包含绑定对象功能的构建版本。尚未确定公开发布日期。

将角色选为对象 A。其受击动画既可以使用绑定动画片段,也可以使用普通精灵动画。兼容的绑定对象会打开动画片段选择器;选择完整动画来播放完整的受击反应,或者选择身体部位并指定相应分组,让反应仅作用于角色的部分身体。受遮罩的受击动作播放完毕后会释放其图层,使下方的动画得以恢复。

绑定动画片段请使用速度倍率。精灵 FPS 控件则用于图像帧。过渡时长可以让动画切换更平滑。经过专门设计的叠加反应可以添加小幅相对后坐;它以动画片段的第一帧作为参考。静态姿势不会产生变化。

自定义身体部位必须在 Art Studio 中制作,并随绑定对象一起导出。受击事件仍使用场景对象的碰撞形状。它无法识别肢体,也不会创建逐骨骼的受击区域,并且其 Object ID 输出仍是场景对象 ID。若要读取已知肢体的位置以添加特效,请使用获取骨骼变换;这与检测哪个肢体受到击打是两回事。

如果动态提供 Object ID,请在动画选择器提示时选择一个参考资源。运行时对象必须兼容该资源的绑定动画片段和分组标识;仅动画片段名称相同还不够。

有关优先级、重叠、父级运动和制作规则,请参阅身体部位与动画混合。

属性

事件触发时触发一次

对象 A

这是你要监视是否被子弹击中的对象。默认情况下,此项为当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的其他对象。

选择射击行为

从场景中的任意对象选择一个射击行为。你将专门监视此行为,判断它是否向所选对象发射了子弹。

播放动画

启用此开关后,每当子弹击中所选对象时,该对象都会播放动画。

自定义动画

在左侧面板中,你可以选择按下射击按钮时播放的动画循环。

动画优先级

在左侧的“自定义动画”面板中,你可以设置射击动画的优先级,避免它与其他正在播放的动画冲突。动画系统会播放优先级较高的循环。因此,如果另一个动画行为中断了射击动画,请尝试提高其优先级。

输出

Object ID

输出 Object ID。

射击者

输出发射该子弹的对象的 Object ID。

射击行为输出发射该子弹的行为名称。

示例

如果你希望角色被射击时生命值降低,可以使用此行为检测角色是否中弹,并相应地减少生命值。

相关内容

忽略子弹

射击

使用按钮射击

被子弹击中

使用 射击者 输出字段,你可以确定是哪个对象射中了该对象。

被子弹击中