Art Studio:身体部位与动画混合 | hyperPad Documentation
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Art Studio 学习指南

让角色一边行走一边射击、边走边蹲,或让角色的头部独立于腿部瞄准。实时 Rigged Object 会在游戏过程中将动画片段组合到它的骨架上。在行为中仍然选择完整角色;Body Parts 用于指定该行为的动画控制哪些骨骼。

本指南介绍实时骨骼绑定更新。请使用包含 Rigged Objects 的构建版本。目前尚未确定公开发布日期。现有精灵动画仍使用基于帧的工作流程。

深色模式下的 Body Parts 列表,显示分组名称、骨骼数量以及组内骨骼的预览。

实际运行时播放对比 Walk、Additive Crouch 和 Upper Body Shoot 图层。

选择合适的资源类型

保存可编辑的 Art Studio 项目,然后选择 File → Export Game Asset → Rigged Object…。将导出的资源放入场景中。仅保存项目不会更新现有的导出资源。

Baked Rig Animation 包含完整画面。它可以播放精灵循环动画,但无法让手臂和腿部独立播放不同片段。如果你想修改骨架,或稍后导出实时骨骼绑定,请保留 Studio 项目。请参阅项目与导出资源。

Body Part 的含义

Body Part 是一组已命名的骨骼选择,也称为动画蒙版。Upper Body 可能包含脊柱、胸部、头部、双臂、双手和武器。Legs 可能包含胯部和双腿骨骼链。

它不是新对象、碰撞形状、绘图图层、皮肤或网格权重。角色仍作为一个场景对象移动和碰撞。Get Object 不会将骨骼作为独立对象返回。

分组可以重叠,同一根骨骼也可以属于多个分组。当某个动作需要独立作用范围或独立播放时,请新建分组。两个行为使用相同模式和 Body Part 时会共享一个播放图层;仅仅增加多个行为,并不会自动为每个行为创建独立图层。

Legs 和 Upper Body 够用吗?

它们是边走边射击或边跳边射击的实用起点,但不是必选限制。

分组适用场景使用前需检查
Legs跳跃、下落或下半身动作包含完整的腿部骨骼链;决定是否让胯部也带动整个躯干。
Upper Body双手射击、攻击或重新装填包含手臂骨骼链及相关武器骨骼。
Front Arm / Back Arm独立的单手动作包含上臂、前臂、手部及手持物品的控制骨骼。
Head转头、点头或面部动作头部仍会跟随胸部和颈部的运动。
Torso倾斜或呼吸动作移动躯干父级骨骼会带动头部和手臂。
Tail / Wings / Turret生物和载具根据骨架中实际存在的骨骼进行选择,而不是照搬人形骨骼的命名方式。

先创建游戏所需的分组。当某个动作需要独立动画时,再添加更多分组。例如,单独的 Head 分组可以让转头动画独立于射击手臂播放。

在 Art Studio 中添加或编辑 Body Parts

  1. 打开可编辑的 Studio 项目,然后选择 Modes → Rig & Animate。
  2. 在画布上方选择 Body Parts。列表会显示各分组的名称、骨骼数量和成员预览。
  3. 选择 + 添加分组,或轻点现有分组进行编辑。
  4. 输入清晰且唯一的名称,例如 Front Arm。
  5. 搜索骨骼并轻点要选择的行。选择数量会随操作更新。分组成员需明确选择:只选择父级不会自动选中其所有子级。
  6. 若要包含整条骨骼链,在触屏设备上长按骨骼行;使用指针时,可打开该行的辅助点击菜单,然后选择 Select Branch。检查已选中的子级。
  7. 选择 Save。分组必须有名称,且至少包含一根有效骨骼。取消操作会保留原分组,不作更改。
  8. 保存 Studio 项目,然后导出或更新 Rigged Object,让游戏资源包含新分组。
  9. 返回行为的动画选择器,选择该分组。

Body Part 编辑界面包含单独的名称栏、可搜索的骨骼列表和已选数量。

在列表中使用 ⌘N 创建分组;编辑时使用 ⌘F 搜索、⌘S 保存分组,或按 Escape 取消。列表中的撤销/重做控件以及 ⌘Z / ⇧⌘Z 可撤销或重做已保存的编辑更改。

重命名分组会保留其身份。仅替换图稿时,可以重复使用这些分组。删除骨骼会改变分组成员;如果分组中不再有骨骼,该分组就会被移除。删除分组、更改骨架或替换运行时资源后,请检查动画选择。将“Legs”这样的名称复制到不相关的骨架上,并不会让其动画片段或骨骼 ID 变得兼容。

选择播放模式

在 Play Animation、Joystick Controlled、Jump 或其他可选择动画的行为中,打开一个骨骼动画槽位。选择片段,然后使用其设置顶部附近的三个按钮。

在宽屏选择器中,选择片段后,列表上方会显示小型自动循环预览。在较窄的选择器中,预览会隐藏,以便显示更多动画循环。轻点循环旁边的播放图标即可显示预览;使用关闭按钮可恢复列表空间。尝试不同片段以比较动作;只有选择 Select Animation 后,选择才会保存。即使是单次播放片段,在这里也会循环播放,方便检查。这不会改变它们在游戏中的播放方式。预览只显示所选片段本身,不会显示它与其他行为的组合效果。请在场景中测试组合效果。

在宽屏上,片段列表和设置会同时显示。在紧凑屏幕上,使用 Animation 选择片段,再使用 Playback 配置播放方式。选择 Next 前往 Playback;选择 Select Animation 确认全部设置。如果该按钮不可用,请阅读其上方的验证提示。

模式作用常见用途
Full Animation在骨架上播放主动画。Idle、Walk、Run,或接管整个角色的动作。
Body Part将片段中的姿势应用于所选分组的骨骼,其余骨骼的局部姿势由底层动画提供。此模式需要有效分组。Upper Body 上的 Shoot;Legs 上的 Jump 和 Fall。
Additive将相对于片段第一帧的姿势变化叠加到底层姿势上。选择 Whole Rig 或特定 Body Part。在 Walk 上叠加 Crouch、后坐力、呼吸或轻微倾斜。

Walk 使用 Full Animation 作为主要移动循环。

Speed Multiplier 用于调整所选片段的播放速度:1× 为制作时的速度,2× 为两倍速,0.5× 为半速。骨骼动画片段使用基于时间的插值,因此不会显示精灵帧 FPS 控件。

Transition Duration 用于控制动画之间切换或图层影响变化所需的时间。可以尝试使用 0.15 秒,让姿势平滑进入。快速反应则可使用更短的时长。过渡会让变化更平滑,但它不等同于同时播放彼此独立的身体部位动画。

Shoot 使用 Body Part 模式,并选择 Upper Body。

为什么 Walk 使用 Full Animation,而 Crouch 使用 Additive

Walk 提供重复的步伐动作。Crouch 提供姿势变化:胯部降低,腿部弯曲。我们想要的效果是行走动作加上下蹲偏移。

将 Left 和 Right 设为 Walk → Full Animation。将 Down 设为 Crouch → Additive → Whole Rig。如果将两个片段都设为 Full Animation,它们就会争夺主动画的位置。如果将 Walk 设为 additive,它的动作会被视为相对于第一帧的偏移,而不是作为基础动画。这会产生不同的效果,并非此处想要的设置。

Crouch 使用 Additive 和 Whole Rig,并设置了较短的过渡时间。

第一帧规则

Additive 会将片段当前的姿势与其第一帧进行比较,然后把差值叠加到底层动画上。对于平移,可以理解为当前下蹲位置 − 第一帧位置。旋转会叠加角度变化,缩放则会应用相对比例。

制作 Additive Crouch 时,第一帧应为中性姿势,之后的帧再呈现下蹲姿势。如果片段一开始就是下蹲姿势,之后始终没有变化,那么它相对于第一帧的差值为零,也就不会产生下蹲效果。不要通过同时将 Walk 设为 additive 来解决这个问题,而应修正 Crouch 片段的参考姿势和后续姿势。

若要实现摇杆按住时保持下蹲,请使用 Once 片段。它会到达下蹲姿势,并在 Down 持续按下时保持该姿势。Loop 片段在按住期间会循环播放,可能让角色反复站起和下蹲。松开 Down 时,仅会按照其过渡时间淡出 additive 图层。

基础 Walk、additive 姿势和上半身动作的示意图。

Additive 不会自动修复脚部滑动、处理接触,也不会重定向到不相关的骨架。请以游戏速度预览组合效果。大幅下蹲可能需要专门制作下蹲行走片段,以确保步伐精确。幅度较小且经过精心设计的偏移通常更容易组合。

组合动作的规则

  1. 为角色设置基础动画。 Idle 或 Walk 通常使用 Full Animation。在场景属性中选择 Idle,并启用 Start on Play,这样场景一开始播放就会触发动画。
  2. 使用 Body Part 替换局部姿势。 射击手臂应使用专门制作的瞄准姿势,而不是在 Walk 上再叠加一次手臂摆动。
  3. 使用 Additive 添加相对变化。 如果第一帧设置得当,Crouch、倾斜和后坐力都可以作为偏移。
  4. 检查优先级。 优先级低于当前主动画的图层不会覆盖它。优先级相同的 Body Part 图层可以影响主动画;优先级更高的重叠图层会优先生效。可以先让移动和动作使用相同优先级,再有意提高诸如受击反应等特定打断动作的优先级。
  5. 检查重叠情况。 使用相同模式和 Body Part 的动画会共享图层。不同分组也可能重叠于同一组骨骼上。优先级相同时,会先应用 additive 姿势,再应用 Body Part 替换,因此射击动作可以保留手臂姿势。其他优先级相同的重叠行为取决于激活顺序;重要姿势不要依赖偶然的顺序。
  6. 注意父级骨骼。 降低胯部会带动躯干,即使躯干骨骼不属于 Legs 也是如此。旋转胸部会带动手臂。蒙版限制的是局部动画通道,不会让肢体脱离其父级。
  7. 检查动画结束后的行为。 Play Animation 的 Loop 和 Restore 设置仍然有效。Additive 并不是一种通用的“按住不放”开关。Joystick、jump 和 shoot 控制器会管理各自动作所拥有的图层。

图稿、网格和 IK

Body Part 模式也会根据图稿所关联的骨骼,对相应图稿和网格动画进行范围控制。Additive 可组合兼容的变换、网格变形和 IK 偏移;但它不会叠加可见性、颜色、图稿替换或绘制顺序变化。这些内容仍由底层动画提供。

对于使用蒙版的 IK 动画,请将完整的解算骨骼链包含在 Body Part 中。只包含部分骨骼链是不够的。程序化骨骼/IK 控制会在动画合成后运行,因此持续存在的覆盖可能会掩盖动画效果。若要将控制权交还给动画片段,请使用 Clear Rig Overrides。

自定义对象和动态对象

对于自定义骨架,请自行创建 Body Parts。hyperPad 不会根据骨骼名称猜测哪些骨骼属于腿部。只要保留示例资源的骨架,就可以重复使用其中的分组;但任何更改后的分组都必须更新到导出的运行时资源中。

如果行为的对象通过 Object ID 动态提供,选择动画时会先要求你在 Asset Library 中选择一个参考资源。该资源决定你看到的是精灵帧还是骨骼动画片段。动态对象输入仍然保持动态。在运行时,它必须解析为使用该骨骼资源以及匹配的片段/分组标识的兼容对象;选择参考资源不会转换任意对象,也不会按名称匹配动画片段。

故障排除

问题检查项
Select Animation 按钮不可用Body Part 模式需要有效分组。在模式按钮下方选择一个分组,或在 Studio 中创建分组并更新实时资源。
Crouch 替换了 Walk让 Walk 保持 Full Animation,只对 Crouch 选择 Additive。
Crouch 没有生效检查第一帧、实际姿势变化、优先级以及任何处于激活状态的覆盖。静止的下蹲片段没有 additive 差值。
Crouch 反复起伏对于按住摇杆时的下蹲姿势,请使用 Once 下蹲片段。
Shoot 会改变腿部动作选择 Body Part,并使用只包含目标上半身骨骼的分组。检查父级骨骼的运动。
Jump 打断了射击Takeoff 和 Fall 都使用 Legs,Shoot 使用 Upper Body,并检查它们的优先级。
Idle 只有在移动后才开始在场景骨架的属性中启用 Start on Play。
新建的分组没有显示保存源项目,更新导出的 Rigged Object,然后重新打开动画选择器。
暂停一个动作后所有动作都暂停了Pause/Resume/Stop 和 Set Animation State 控制的是对象整体的播放状态,并非针对单个 Body Part 的控件。
下蹲时仍会撞到低矮天花板动画不会改变对象的碰撞形状。请单独配置游戏碰撞。

继续阅读Walk、Crouch、Jump 和 Shoot 的组合设置,了解完整设置;或查看 Rig 行为参考,了解手动骨骼、IK、图稿和跟随器控件。