Art Studio:身体部位与动画混合
让角色一边行走一边射击、边走边蹲,或让角色的头部独立于腿部瞄准。实时 Rigged Object 会在游戏过程中将动画片段组合到它的骨架上。在行为中仍然选择完整角色;Body Parts 用于指定该行为的动画控制哪些骨骼。
本指南介绍实时骨骼绑定更新。请使用包含 Rigged Objects 的构建版本。目前尚未确定公开发布日期。现有精灵动画仍使用基于帧的工作流程。
选择合适的资源类型
保存可编辑的 Art Studio 项目,然后选择 File → Export Game Asset → Rigged Object…。将导出的资源放入场景中。仅保存项目不会更新现有的导出资源。
Baked Rig Animation 包含完整画面。它可以播放精灵循环动画,但无法让手臂和腿部独立播放不同片段。如果你想修改骨架,或稍后导出实时骨骼绑定,请保留 Studio 项目。请参阅项目与导出资源。
Body Part 的含义
Body Part 是一组已命名的骨骼选择,也称为动画蒙版。Upper Body 可能包含脊柱、胸部、头部、双臂、双手和武器。Legs 可能包含胯部和双腿骨骼链。
它不是新对象、碰撞形状、绘图图层、皮肤或网格权重。角色仍作为一个场景对象移动和碰撞。Get Object 不会将骨骼作为独立对象返回。
分组可以重叠,同一根骨骼也可以属于多个分组。当某个动作需要独立作用范围或独立播放时,请新建分组。两个行为使用相同模式和 Body Part 时会共享一个播放图层;仅仅增加多个行为,并不会自动为每个行为创建独立图层。
Legs 和 Upper Body 够用吗?
它们是边走边射击或边跳边射击的实用起点,但不是必选限制。
| 分组 | 适用场景 | 使用前需检查 |
|---|---|---|
| Legs | 跳跃、下落或下半身动作 | 包含完整的腿部骨骼链;决定是否让胯部也带动整个躯干。 |
| Upper Body | 双手射击、攻击或重新装填 | 包含手臂骨骼链及相关武器骨骼。 |
| Front Arm / Back Arm | 独立的单手动作 | 包含上臂、前臂、手部及手持物品的控制骨骼。 |
| Head | 转头、点头或面部动作 | 头部仍会跟随胸部和颈部的运动。 |
| Torso | 倾斜或呼吸动作 | 移动躯干父级骨骼会带动头部和手臂。 |
| Tail / Wings / Turret | 生物和载具 | 根据骨架中实际存在的骨骼进行选择,而不是照搬人形骨骼的命名方式。 |
先创建游戏所需的分组。当某个动作需要独立动画时,再添加更多分组。例如,单独的 Head 分组可以让转头动画独立于射击手臂播放。
在 Art Studio 中添加或编辑 Body Parts
- 打开可编辑的 Studio 项目,然后选择 Modes → Rig & Animate。
- 在画布上方选择 Body Parts。列表会显示各分组的名称、骨骼数量和成员预览。
- 选择 + 添加分组,或轻点现有分组进行编辑。
- 输入清晰且唯一的名称,例如
Front Arm。 - 搜索骨骼并轻点要选择的行。选择数量会随操作更新。分组成员需明确选择:只选择父级不会自动选中其所有子级。
- 若要包含整条骨骼链,在触屏设备上长按骨骼行;使用指针时,可打开该行的辅助点击菜单,然后选择 Select Branch。检查已选中的子级。
- 选择 Save。分组必须有名称,且至少包含一根有效骨骼。取消操作会保留原分组,不作更改。
- 保存 Studio 项目,然后导出或更新 Rigged Object,让游戏资源包含新分组。
- 返回行为的动画选择器,选择该分组。
在列表中使用 ⌘N 创建分组;编辑时使用 ⌘F 搜索、⌘S 保存分组,或按 Escape 取消。列表中的撤销/重做控件以及 ⌘Z / ⇧⌘Z 可撤销或重做已保存的编辑更改。
重命名分组会保留其身份。仅替换图稿时,可以重复使用这些分组。删除骨骼会改变分组成员;如果分组中不再有骨骼,该分组就会被移除。删除分组、更改骨架或替换运行时资源后,请检查动画选择。将“Legs”这样的名称复制到不相关的骨架上,并不会让其动画片段或骨骼 ID 变得兼容。
选择播放模式
在 Play Animation、Joystick Controlled、Jump 或其他可选择动画的行为中,打开一个骨骼动画槽位。选择片段,然后使用其设置顶部附近的三个按钮。
在宽屏选择器中,选择片段后,列表上方会显示小型自动循环预览。在较窄的选择器中,预览会隐藏,以便显示更多动画循环。轻点循环旁边的播放图标即可显示预览;使用关闭按钮可恢复列表空间。尝试不同片段以比较动作;只有选择 Select Animation 后,选择才会保存。即使是单次播放片段,在这里也会循环播放,方便检查。这不会改变它们在游戏中的播放方式。预览只显示所选片段本身,不会显示它与其他行为的组合效果。请在场景中测试组合效果。
在宽屏上,片段列表和设置会同时显示。在紧凑屏幕上,使用 Animation 选择片段,再使用 Playback 配置播放方式。选择 Next 前往 Playback;选择 Select Animation 确认全部设置。如果该按钮不可用,请阅读其上方的验证提示。
| 模式 | 作用 | 常见用途 |
|---|---|---|
| Full Animation | 在骨架上播放主动画。 | Idle、Walk、Run,或接管整个角色的动作。 |
| Body Part | 将片段中的姿势应用于所选分组的骨骼,其余骨骼的局部姿势由底层动画提供。此模式需要有效分组。 | Upper Body 上的 Shoot;Legs 上的 Jump 和 Fall。 |
| Additive | 将相对于片段第一帧的姿势变化叠加到底层姿势上。选择 Whole Rig 或特定 Body Part。 | 在 Walk 上叠加 Crouch、后坐力、呼吸或轻微倾斜。 |
Speed Multiplier 用于调整所选片段的播放速度:1× 为制作时的速度,2× 为两倍速,0.5× 为半速。骨骼动画片段使用基于时间的插值,因此不会显示精灵帧 FPS 控件。
Transition Duration 用于控制动画之间切换或图层影响变化所需的时间。可以尝试使用 0.15 秒,让姿势平滑进入。快速反应则可使用更短的时长。过渡会让变化更平滑,但它不等同于同时播放彼此独立的身体部位动画。
为什么 Walk 使用 Full Animation,而 Crouch 使用 Additive
Walk 提供重复的步伐动作。Crouch 提供姿势变化:胯部降低,腿部弯曲。我们想要的效果是行走动作加上下蹲偏移。
将 Left 和 Right 设为 Walk → Full Animation。将 Down 设为 Crouch → Additive → Whole Rig。如果将两个片段都设为 Full Animation,它们就会争夺主动画的位置。如果将 Walk 设为 additive,它的动作会被视为相对于第一帧的偏移,而不是作为基础动画。这会产生不同的效果,并非此处想要的设置。
第一帧规则
Additive 会将片段当前的姿势与其第一帧进行比较,然后把差值叠加到底层动画上。对于平移,可以理解为当前下蹲位置 − 第一帧位置。旋转会叠加角度变化,缩放则会应用相对比例。
制作 Additive Crouch 时,第一帧应为中性姿势,之后的帧再呈现下蹲姿势。如果片段一开始就是下蹲姿势,之后始终没有变化,那么它相对于第一帧的差值为零,也就不会产生下蹲效果。不要通过同时将 Walk 设为 additive 来解决这个问题,而应修正 Crouch 片段的参考姿势和后续姿势。
若要实现摇杆按住时保持下蹲,请使用 Once 片段。它会到达下蹲姿势,并在 Down 持续按下时保持该姿势。Loop 片段在按住期间会循环播放,可能让角色反复站起和下蹲。松开 Down 时,仅会按照其过渡时间淡出 additive 图层。
Additive 不会自动修复脚部滑动、处理接触,也不会重定向到不相关的骨架。请以游戏速度预览组合效果。大幅下蹲可能需要专门制作下蹲行走片段,以确保步伐精确。幅度较小且经过精心设计的偏移通常更容易组合。
组合动作的规则
- 为角色设置基础动画。 Idle 或 Walk 通常使用 Full Animation。在场景属性中选择 Idle,并启用 Start on Play,这样场景一开始播放就会触发动画。
- 使用 Body Part 替换局部姿势。 射击手臂应使用专门制作的瞄准姿势,而不是在 Walk 上再叠加一次手臂摆动。
- 使用 Additive 添加相对变化。 如果第一帧设置得当,Crouch、倾斜和后坐力都可以作为偏移。
- 检查优先级。 优先级低于当前主动画的图层不会覆盖它。优先级相同的 Body Part 图层可以影响主动画;优先级更高的重叠图层会优先生效。可以先让移动和动作使用相同优先级,再有意提高诸如受击反应等特定打断动作的优先级。
- 检查重叠情况。 使用相同模式和 Body Part 的动画会共享图层。不同分组也可能重叠于同一组骨骼上。优先级相同时,会先应用 additive 姿势,再应用 Body Part 替换,因此射击动作可以保留手臂姿势。其他优先级相同的重叠行为取决于激活顺序;重要姿势不要依赖偶然的顺序。
- 注意父级骨骼。 降低胯部会带动躯干,即使躯干骨骼不属于 Legs 也是如此。旋转胸部会带动手臂。蒙版限制的是局部动画通道,不会让肢体脱离其父级。
- 检查动画结束后的行为。 Play Animation 的 Loop 和 Restore 设置仍然有效。Additive 并不是一种通用的“按住不放”开关。Joystick、jump 和 shoot 控制器会管理各自动作所拥有的图层。
图稿、网格和 IK
Body Part 模式也会根据图稿所关联的骨骼,对相应图稿和网格动画进行范围控制。Additive 可组合兼容的变换、网格变形和 IK 偏移;但它不会叠加可见性、颜色、图稿替换或绘制顺序变化。这些内容仍由底层动画提供。
对于使用蒙版的 IK 动画,请将完整的解算骨骼链包含在 Body Part 中。只包含部分骨骼链是不够的。程序化骨骼/IK 控制会在动画合成后运行,因此持续存在的覆盖可能会掩盖动画效果。若要将控制权交还给动画片段,请使用 Clear Rig Overrides。
自定义对象和动态对象
对于自定义骨架,请自行创建 Body Parts。hyperPad 不会根据骨骼名称猜测哪些骨骼属于腿部。只要保留示例资源的骨架,就可以重复使用其中的分组;但任何更改后的分组都必须更新到导出的运行时资源中。
如果行为的对象通过 Object ID 动态提供,选择动画时会先要求你在 Asset Library 中选择一个参考资源。该资源决定你看到的是精灵帧还是骨骼动画片段。动态对象输入仍然保持动态。在运行时,它必须解析为使用该骨骼资源以及匹配的片段/分组标识的兼容对象;选择参考资源不会转换任意对象,也不会按名称匹配动画片段。
故障排除
| 问题 | 检查项 |
|---|---|
| Select Animation 按钮不可用 | Body Part 模式需要有效分组。在模式按钮下方选择一个分组,或在 Studio 中创建分组并更新实时资源。 |
| Crouch 替换了 Walk | 让 Walk 保持 Full Animation,只对 Crouch 选择 Additive。 |
| Crouch 没有生效 | 检查第一帧、实际姿势变化、优先级以及任何处于激活状态的覆盖。静止的下蹲片段没有 additive 差值。 |
| Crouch 反复起伏 | 对于按住摇杆时的下蹲姿势,请使用 Once 下蹲片段。 |
| Shoot 会改变腿部动作 | 选择 Body Part,并使用只包含目标上半身骨骼的分组。检查父级骨骼的运动。 |
| Jump 打断了射击 | Takeoff 和 Fall 都使用 Legs,Shoot 使用 Upper Body,并检查它们的优先级。 |
| Idle 只有在移动后才开始 | 在场景骨架的属性中启用 Start on Play。 |
| 新建的分组没有显示 | 保存源项目,更新导出的 Rigged Object,然后重新打开动画选择器。 |
| 暂停一个动作后所有动作都暂停了 | Pause/Resume/Stop 和 Set Animation State 控制的是对象整体的播放状态,并非针对单个 Body Part 的控件。 |
| 下蹲时仍会撞到低矮天花板 | 动画不会改变对象的碰撞形状。请单独配置游戏碰撞。 |
继续阅读Walk、Crouch、Jump 和 Shoot 的组合设置,了解完整设置;或查看 Rig 行为参考,了解手动骨骼、IK、图稿和跟随器控件。

