跳跃 | hyperPad Documentation
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Art Studio 学习指南

描述

Jump 行为可让任何物理对象在此行为执行时立即跳跃。与「Jump with Button」不同,它不会根据按钮输入来跳跃,而是在行为执行时立即跳跃。

_ 注意: 对象底部必须接触表面才能跳跃。例如,角色的脚必须接触地面才能跳跃。_

此行为包含预定义属性,可让某些游戏的制作更加轻松。它非常适合为平台游戏和横向卷轴射击游戏制作会跳跃的敌人。

Jump 行为提供了许多属性,可用于自定义游戏的手感。尝试修改这些属性,让游戏不再有千篇一律的平台游戏感。对于更高级、更深入的游戏,建议使用其他物理行为或移动行为创建自己的跳跃系统。

成功执行跳跃后,此行为会触发一次事件。

已绑定骨骼的对象

本节介绍实时绑定骨骼更新,需要使用包含 Rigged Objects 的构建版本。目前尚未确定公开发布日期。现有的精灵/对象工作流程仍受支持。

将角色选为 Object A。Jump 仍会移动整个物理主体;Body Part 仅会限制动画。

在 Custom Animations 中,为初始跳跃选择 Takeoff,为下落选择 Fall。将两者都设置为 Body Part → Legs,并将 Animation Priority 设为不低于移动动画的优先级。Takeoff 会播放一次,并在上升过程中保持结束姿势。角色开始下降时,Fall 会开始播放并循环,直到着陆时空中动画层被解除。请明确选择 Fall;剪辑的名称不会自动指定它。

在 Upper Body 上单独播放的 Shoot 动画,可以在腿部跳跃时继续运行。完整的 Jump/Hop 剪辑仍适用于时长固定的表演和烘焙精灵。对象与地面交互时使用的是场景碰撞形状,而不是单独的脚或骨骼。

兼容的 Rigged Object 会打开 骨骼剪辑选择器;普通动画对象仍会打开 精灵帧选择器。在宽屏选择器中,选中剪辑后会开始播放小型循环预览。在窄屏选择器中,点击循环旁边的播放图标即可显示预览;关闭预览可为循环列表腾出更多空间。然后选择 Full Animation、Body Part 或 Additive。预览只显示该剪辑本身;请在场景中测试动画组合。Speed Multiplier 控制骨骼剪辑的速度;帧 FPS 控件用于精灵动画。设置 Transition Duration 可让动画切换更平滑。在紧凑屏幕上,可在 Animation 下比较剪辑,点击 Next 打开 Playback 设置,然后点击 Select Animation 确认。

Body Part 需要使用从导出的骨骼绑定中定义的骨骼组名称。Additive 可使用 Whole Rig 或某个骨骼组,并叠加剪辑第一帧之后的变化。自定义骨骼绑定必须在 Art Studio 中定义自己的组、保存,并更新 Rigged Object 导出。此行为的目标仍是完整角色。

如果目标是通过 Object ID 动态提供的,请在系统提示时从 Asset Library 中选择一个参考资源。此操作决定打开哪个动画选择器,但不会替换动态目标。运行时,目标必须使用兼容的骨骼资源,以及所选的剪辑/组标识;仅在无关的骨架上使用相同名称并不足够。

有关模式、优先级、父级运动和自定义骨骼绑定设置,请参阅身体部位与动画混合,或按照同时进行行走、蹲伏、跳跃和射击中的步骤操作。

属性

立即触发

Object A

这是要让其跳跃的对象。默认情况下会选中当前对象,但你可以点击图形,将其更改为场景中的其他对象。

Power

这是对象的跳跃力度。力度越大,对象跳得越高。请记住,重力等其他物理属性会影响对象的跳跃高度。默认值为 15。

# Jumps

这是对象在落地前可以跳跃的次数。如果要让角色进行二段跳,请将其设为 2。默认值为 1。

Wall Jump

墙面跳跃开关用于指定对象能否从墙面起跳。开启后,对象可以从墙面起跳。此选项默认关闭。

Lock Rotation

此选项会阻止对象旋转,包括由场景中的其他对象或物理效果引起的旋转。例如,你可以开启此选项,防止角色翻倒。此开关默认开启。

Play Animations

开启此开关后,对象会在执行跳跃时播放动画。你必须在 Custom Animations 面板中选择一个动画。

Custom Animations

你可以在左侧面板中选择此行为执行时要播放的动画循环。跳跃有两种状态:初始跳跃和下落动画。

Animation Priority

在左侧的 Custom Animations 面板中,你可以设置跳跃动画的优先级,避免它与其他正在播放的动画冲突。动画系统会播放优先级较高的循环。如果其他动画行为打断了跳跃动画,请尝试提高其优先级。

Sound

选择一种声音,让它在此行为每次执行且对象跳跃时播放。

输出

Object ID

此项会输出 Object ID。

示例

如果你想制作一个能在需要时跳跃的平台游戏敌人,只需将此行为添加到敌人对象,并将其连接到一个事件,例如设置为 5 秒的计时器。每次事件触发时(每 5 秒一次),敌人都会跳跃。

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