FX
设置骨骼皮肤
Published 2026年9月23日
将创作好的美术资源选项集应用到实时骨骼绑定上,例如服装或角色变体。
需要实时骨骼绑定更新,以及包含 Rigged Objects 的构建版本。尚未确定公开发布日期。这些控件不会作用于烘焙后的精灵帧。
在 FX → Animation 下找到此高级行为。立即触发。
属性
| 属性 | 含义 |
|---|---|
| Object A | 骨骼绑定角色。 |
| Skin | 使用该骨骼资源创作并导出的皮肤。 |
| Reset to Animated Default | 移除皮肤覆盖,以应用骨骼绑定的默认/动画选项。 |
示例
- 在 Art Studio 中创作并预览皮肤,然后保存并更新 Rigged Object 资源。
- 选中角色,并在此行为中选择其 Skin。
- 在角色播放动画时触发此行为;角色的骨骼层级和动画剪辑选项保持不变。
- 想要移除此皮肤覆盖时,使用 Reset to Animated Default。
输出
Object A ID 用于标识所选对象;命令使用 Object B 时,也会提供 Object B ID。所有已解析的目标均成功时,Valid 为 true。Error 用于说明选择无效或缺失的情况。命令无效时会直接结束,不会让行为链一直等待。对于群组命令,即使 Valid 为 false,部分兼容目标也可能已经成功执行。
说明
皮肤不会将动画重定向到不同的骨架,也不会创建新的场景对象。显式的 Set Rig Attachment 插槽覆盖仍具有优先级。如果希望皮肤控制这些选项,也请重置这些插槽选择。资源变更后,如果所选皮肤缺失,请检查 Valid/Error。

