行为界面概览
这是行为编辑器中各种功能的概览。
行为类别
顶部工具栏可让你切换不同的行为类别,以便使用这些行为让对象具有交互性。
交互
“交互”类别包含各种行为,可让用户与场景中的对象进行实际交互。
对象
“对象”类别中的行为通常用于引用、控制或修改特定对象。这些行为往往能替你处理许多复杂任务,例如碰撞检测。
屏幕
影响可见屏幕的行为。
变换
“变换”类别包含用于实际修改对象的行为,包括图形、颜色、位置、大小等。
用户界面
用于更新用户界面元素的行为。例如,更改标签文本或增加生命值指示器。
运行
运行当前正在编辑的场景。
特效
这些行为可用于播放动画、播放声音或添加粒子等特殊效果。
场景
“场景”类别中的行为用于控制或更改整个场景。例如,显示或隐藏图层、切换场景等。
物理
物理行为可用于更改物理定律或对象的物理属性。例如,你可以施加作用力,将对象抛向空中。
逻辑
用于创建自定义逻辑的行为,包括算术运算、布尔值和函数等。
自定义
这些行为不属于任何特定类别,包括计时器、存储和行为控制。
行为列表
列表中的每一项都是一个行为。你可以将行为从列表中拖出,也可以轻点两次,将其自动添加到屏幕中央。轻点一次某个行为,会显示该行为的参考文档。
选择“高级”选项卡可查看更多面向高级用户的行为。
动作和事件
动作
行为分为动作和事件。动作只有在事件指示其执行时才会发生;如果没有事件控制某个动作(即该动作未连接到任何内容),那么场景运行时,该动作就会立即执行。
如果画布上有多个未连接到任何内容的动作,它们将以随机顺序执行。若要强制行为按顺序执行,可以使用“自定义”类别中的“行为组合”。
事件
当满足特定条件时,事件会触发与其连接的动作。如果某个行为底部带有一个圆形端口,就说明它是事件。你可以将此端口拖到动作顶部,将两者连接起来。只需轻点连接线即可删除连接。
带事件的动作
带事件的动作是指执行动作的同时也会触发事件。例如,“按距离移动”行为会移动对象,并在移动完成后触发一个事件。
在此示例中,移动完成后会播放声音。

