Art Studio 教程:创建行走动画 | hyperPad Documentation
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Art Studio 学习指南

在 Nova 现有的骨架上创建一个新的 Walk Practice(步行练习)动画。你将制作接触、经过、下沉和上升姿势,闭合循环,并观察动画在每个阶段的改进效果。提供的绑定模型包含美术素材和骨骼;新动画片段尚无姿势关键帧。

首次尝试预计需要 30–45 分钟。你可以使用触控、Pencil 或鼠标操作。本页稍后的数值可以让你精确复现图示效果;按视觉感觉拖动,摆出相同姿势,也是很有用的练习。

如果你还不熟悉绑定工作区,请先阅读绑定与动画指南,并将其留作参考,以便查看术语和控件说明。

步行需要哪些姿势

一个完整的步幅包含两步,前腿和后腿会互换角色。每一步中,身体会经过四个主要姿势:

  1. 接触: 一只脚向前伸,另一只脚在后方。
  2. 下沉: 新的支撑腿开始承重,身体随之降低。
  3. 经过: 腾空脚从支撑腿旁经过。
  4. 上升: 身体升高,腾空腿准备向前迈出。

完成后的内置 Nova 步行动画,作为视觉参考

目标是原地步行。支撑身体时,脚会向后移动;角色向前移动则由游戏提供。如果在动画片段中让 Root 向前移动,你就需要协调动画位移和游戏位移。

1. 准备练习项目

  1. 打开 绑定与动画 → 预设,载入 Nova · Platformer Courier。
  2. 暂停动画。通过 文件 → 另存为… 保存一个独立副本,命名为 Rigging Practice。
  3. 按 T 或点击工具栏按钮,显示动画时间轴。摆姿势前,确认编辑器处于 动画 模式。
  4. 在层级面板中,使用 添加 → 添加动画片段。选中新片段,输入 Walk Practice,将 时长设为 1.0 s,选择 循环,然后按 应用动画片段。
  5. 新载入的 Nova 预设使用 24 FPS 进行时间轴帧步进。保持此发布帧率不变,并保持 吸附启用;下方时间均为该帧率下的整帧时间。录制待命时出现的 FPS 按钮则单独控制动作录制。
  6. 如果要制作未装备武器的步行动画,依次在层级面板中选中 Blaster 和 Muzzle Flash 附件,通过各自的可见性控件将其隐藏,然后在第 0 帧选择 关键帧 → 可见性。现在,此动画片段中这两项的可见性已明确设为关闭。

Walk Practice 尚未添加第一个姿势关键帧

你应该会看到一个尚无骨骼姿势菱形标记的新动画片段。隐藏武器图像对应的两个可见性关键帧是正常的。原有的示例动画片段仍可作为参考。

如何输入姿势

对于下方的每个姿势,将播放头移到指定帧。先拖动到接近目标的时间,再使用上一帧/下一帧按钮进行最后的调整。在检查器中选中指定骨骼并输入数值,然后按 应用动画变换。除非表格明确列出新值,否则保持缩放及其他字段不变。

表格中的数值是检查器里的局部旋转角度,而不是屏幕上整条肢体的视觉角度。输入负数时请仔细确认负号。更改肢体动作时,请选中骨骼而非其图像。变换图像用于调整袖子或靴子与骨架的贴合度,本练习中应保持关闭。

如果你直接在画布上摆姿势,请选择智能摆姿(F)。拖动关节或末端可移动骨骼链;拖动骨骼杆则可单独旋转该骨骼。手势完成后,关键帧会写入当前播放头所在位置。如果拖动时影响了错误的骨骼链,请使用撤销。

2. 在第 0 帧制作第一个接触姿势

让一只脚在前,另一只脚在后。两只脚的鞋底都应落在同一条地线上。膝盖稍微弯曲,髋部保持在支撑位置上方,手臂与腿做相反方向的摆动。按照下方数值指南中的第 0 帧一栏,制作图示姿势。

第 0 帧添加了关键帧的第一个接触姿势

先处理腿部:依次调整 Hips,再调整 Thigh Front / Shin Front / Foot Front,接着调整对应的 Back 骨骼。轮廓清晰后,再添加上臂摆动。大腿和胫骨旋转后,用脚骨调整靴子的角度;如果不调整,脚尖可能会指向地面。

检查: 角色应看起来平衡,双腿之间有间隔。如果双脚都在髋部同一侧,请重新检查 Front/Back 的数值。如果靴子上下颠倒,请确认选中的是 Foot 骨骼,并且输入的是局部旋转角度。

3. 在第 12 帧添加相反方向的接触姿势

移至第 12 帧,即一秒动画片段的中间位置。根据第 12 帧的数值交换腿和手臂的角色。身体的整体高度应与第 0 帧相同。

位于动画片段中点的相反方向接触姿势

Front/Back 标签表示绘制深度。它们不一定对应“镜像姿势”命令中使用的 Left/Right 命名配对。请使用此处明确列出的相反方向接触姿势数值,不要假定“镜像姿势”会正确交换 Nova 的命名肢体。

4. 在第 24 帧闭合循环

最终姿势必须与第 0 帧一致。你可以在第 24 帧重新输入第 0 帧的数值,也可以复制自己的第一个姿势:

  1. 移至第 0 帧,并在层级面板中选中 Walk Practice,确保没有选中任何单独的骨骼。
  2. 打开 姿势 → 复制姿势。
  3. 移至第 24 帧,然后选择 姿势 → 粘贴姿势。

复制前如果选中了单个骨骼,复制的姿势就只包含该骨骼。选中动画片段是复制整个角色姿势以闭合循环的简单方法。

闭合姿势与起始姿势一致

只有接触姿势时:脚返回过程中抬起幅度很小

播放动画片段。循环边界处不应出现突然跳变,但步伐仍会显得平板、机械。这很有帮助:它能说明为什么只有两个接触姿势还不足以构成完整的步行动画。

5. 让腾空脚抬起避让:在第 6 帧和第 18 帧制作经过姿势

在第 6 帧,让支撑脚保持在地面上,同时抬起另一只脚,让它从支撑脚旁经过。腾空的膝盖应充分弯曲,为脚让出空间;不要让伸直的腿直接穿过支撑腿。先输入第 6 帧的数值,再输入另一半步幅对应的第 18 帧数值。

腾空腿弯曲的经过姿势

接触姿势和经过姿势让每只返回的脚形成清晰可见的弧线

检查: 观察一只靴子完成整个循环的运动。支撑时,它应沿地面向后移动,随后抬起并向前移动。如果脚还踩在地上就开始反向移动,看起来就会像在打滑。

6. 加入重量感:在第 3 帧和第 15 帧制作下沉姿势

在接触姿势和经过姿势之间,稍微降低 Hips Y。弯曲支撑腿的膝盖,让身体能够承重,同时避免鞋底穿过地面。添加第 3 帧和第 15 帧的数值。

下沉姿势降低了身体,同时脚仍然贴着地面

图示步行姿势中的上下移动幅度较小。髋部变化过大就会变成弹跳。尽量让头部保持稳定,让腿部承担主要动作。

7. 完成步幅:在第 9 帧和第 21 帧制作上升姿势

在经过姿势和下一次接触之间,稍微抬高髋部。让腾空腿向前伸,同时让另一侧手臂继续摆动。添加第 9 帧和第 21 帧的关键帧。

上升姿势为下一次接触做好准备

现在,你的关键姿势顺序如下:

帧时间姿势
00.000 s第一次接触
30.125 s第一次下沉
60.250 s第一次经过
90.375 s第一次上升
120.500 s相反方向接触
150.625 s相反方向下沉
180.750 s相反方向经过
210.875 s相反方向上升
241.000 s与第 0 帧相同的姿势

8. 让过渡保持流畅

选中一个变换关键帧,然后打开曲线。先为腿部动作使用线性插值。在每个接触、经过和上升姿势处都使用强缓动,会让脚反复减速,导致角色看起来像在犹豫。

线性插值让动作在制作好的姿势之间持续流畅移动

使用姿势残影检查姿势间距。在步伐的支撑阶段,靴子的位置应均匀地向后移动;在腾空阶段,靴子的轨迹应形成平滑的弧线。如果膝盖突然跳动或脚尖碰到地面,请调整一个中间姿势。

上半身可通过轻微反向旋转来增加变化:髋部和胸部不必像一个刚性整体那样一起摆动。弯曲肘部,让手自然放松。数值指南中的躯干、手部和围巾可选数值能加入这种次级动作。先让脚部动作稳定,再以细微幅度添加这些动作。

9. 整体检查循环

练习动画片段中的所有主要姿势

完成后的八姿势步行练习

显示骨骼并播放几个循环,然后按 H 隐藏骨骼。以玩家看到的实际图像效果来判断动画。

  • 分别观察每只支撑脚,它们是否保持在地面高度?
  • 检查返回的脚是否避开支撑腿。
  • 留意第 24 帧返回第 0 帧时是否发生跳变。
  • 检查头部和双手的角度是否突然改变。
  • 检查手臂、躯干和围巾的前后层级顺序。
  • 确认 Root 保持原位。

这是一个实用的初步步行循环,包含八个主要姿势和一个闭合姿势。你可以在动作需要更多控制的地方添加中间关键帧。只有在解决明显问题时,增加关键帧才有帮助;它们不能取代清晰易读的姿势或经过良好控制的步伐时序。

图示步行动画的数值指南

下方数值可复现新的练习动画片段。先调整腿部和髋部,再添加手臂、躯干和围巾。除 Hips Y 外,所有平移都保持 Nova 的原始设置值;所有缩放均为 1。第 24 帧重复第 0 帧。

髋部

骨骼 / 字段F0F3F6F9F12F15F18F21
Hips Y62.059.862.064.262.059.862.064.2
Hips rotation0.01.01.41.00.0-1.0-1.4-1.0

腿部和脚部

骨骼 / 字段F0F3F6F9F12F15F18F21
Thigh Front-48.2-50.5-62.6-75.7-82.6-89.9-60.9-37.9
Shin Front-53.0-66.9-61.2-50.2-51.4-50.9-93.1-84.0
Foot Front101.2116.4122.3124.8134.1135.2143.3138.7
Thigh Back-71.3-79.0-51.5-33.6-46.7-43.0-52.3-64.4
Shin Back-58.7-62.1-97.1-78.1-40.7-61.0-59.5-53.0
Foot Back130.0133.5135.1126.687.4105.1113.2118.4

手臂摆动

骨骼 / 字段F0F3F6F9F12F15F18F21
Upper Arm Front-117.8-109.0-87.6-66.0-57.0-65.8-87.3-108.8
Upper Arm Back-58.3-66.9-87.6-108.1-116.6-107.9-87.3-66.7

次级动作:躯干和头部

骨骼 / 字段F0F3F6F9F12F15F18F21
Spine-2.6-2.6-2.6-2.6-2.6-2.6-2.6-2.6
Chest0.6-0.5-1.3-1.4-0.60.51.31.4
Head2.72.01.31.01.42.22.93.1

次级动作:肘部和手部

骨骼 / 字段F0F3F6F9F12F15F18F21
Forearm Front30.426.623.222.424.628.531.832.6
Hand Front-3.7-6.4-9.4-10.9-10.0-7.3-4.4-2.9
Forearm Back24.628.531.832.630.426.623.222.4
Hand Back-10.0-7.3-4.4-2.9-3.7-6.4-9.4-10.9

次级动作:围巾

骨骼 / 字段F0F3F6F9F12F15F18F21
Scarf Base196.2203.0209.1210.9207.3200.5194.5192.7
Scarf Middle-10.5-4.14.710.710.54.1-4.7-10.7
Scarf Tip-14.1-11.3-1.88.714.111.31.8-8.7

所有旋转数值的单位均为度。围巾根部自然经过 180°:请保留表中列出的数值,不要改成等价的负角度,否则可能导致关键帧之间出现不必要的整圈旋转。

第一次制作时,重点关注髋部、腿、脚和上臂。基础步行效果正常后,再使用次级动作表复现图示中的躯干、手部和围巾动作。

把练习变成自己的步行风格

一次只尝试一种改动,并使用“另存为”保留不同版本:

  • 谨慎的步行: 缩短步幅,减小手臂摆动。让脚保持支撑状态的时间更长。
  • 自信的步行: 稍微抬高胸部,让与腿部方向相反的手臂摆动更加明显。
  • 沉重角色: 加强下沉姿势的幅度,并给恢复姿势留出足够时间。
  • 跑步: 创建单独的动画片段。跑步需要不同的接触时序和腾空阶段,而不仅仅是提高播放速度。

完成练习后,如果想更快地开始制作,可以复制内置的 Walk 动画片段,或将它的姿势复制到新动画片段中,然后编辑副本。理解每种姿势的作用后,这会成为一种实用的制作流程。

保存项目。准备在游戏中使用此动画时,通过 文件 → 导出游戏资源 导出所需的完整动画片段,并选择实时绑定对象或烘焙精灵图输出。导出不会替换可编辑的 Walk Practice 关键帧。

对于实时绑定对象,可以将此 Walk 用作完整动画的基础。然后以叠加模式添加合适的 Crouch,或者在上半身分组中添加 Shoot 动画片段。身体部位与混合指南说明了相关规则,组合角色教程则介绍如何在游戏中组合 Walk、Crouch、Takeoff、Fall 和 Shoot。这些控件需要包含实时绑定更新的构建版本;目前尚未确定发布日期。