Art Studio 教程:创建行走动画
在 Nova 现有的骨架上创建一个新的 Walk Practice(步行练习)动画。你将制作接触、经过、下沉和上升姿势,闭合循环,并观察动画在每个阶段的改进效果。提供的绑定模型包含美术素材和骨骼;新动画片段尚无姿势关键帧。
首次尝试预计需要 30–45 分钟。你可以使用触控、Pencil 或鼠标操作。本页稍后的数值可以让你精确复现图示效果;按视觉感觉拖动,摆出相同姿势,也是很有用的练习。
如果你还不熟悉绑定工作区,请先阅读绑定与动画指南,并将其留作参考,以便查看术语和控件说明。
步行需要哪些姿势
一个完整的步幅包含两步,前腿和后腿会互换角色。每一步中,身体会经过四个主要姿势:
- 接触: 一只脚向前伸,另一只脚在后方。
- 下沉: 新的支撑腿开始承重,身体随之降低。
- 经过: 腾空脚从支撑腿旁经过。
- 上升: 身体升高,腾空腿准备向前迈出。
目标是原地步行。支撑身体时,脚会向后移动;角色向前移动则由游戏提供。如果在动画片段中让 Root 向前移动,你就需要协调动画位移和游戏位移。
1. 准备练习项目
- 打开 绑定与动画 → 预设,载入 Nova · Platformer Courier。
- 暂停动画。通过 文件 → 另存为… 保存一个独立副本,命名为
Rigging Practice。 - 按 T 或点击工具栏按钮,显示动画时间轴。摆姿势前,确认编辑器处于 动画 模式。
- 在层级面板中,使用 添加 → 添加动画片段。选中新片段,输入 Walk Practice,将 时长设为 1.0 s,选择 循环,然后按 应用动画片段。
- 新载入的 Nova 预设使用 24 FPS 进行时间轴帧步进。保持此发布帧率不变,并保持 吸附启用;下方时间均为该帧率下的整帧时间。录制待命时出现的 FPS 按钮则单独控制动作录制。
- 如果要制作未装备武器的步行动画,依次在层级面板中选中 Blaster 和 Muzzle Flash 附件,通过各自的可见性控件将其隐藏,然后在第 0 帧选择 关键帧 → 可见性。现在,此动画片段中这两项的可见性已明确设为关闭。
你应该会看到一个尚无骨骼姿势菱形标记的新动画片段。隐藏武器图像对应的两个可见性关键帧是正常的。原有的示例动画片段仍可作为参考。
如何输入姿势
对于下方的每个姿势,将播放头移到指定帧。先拖动到接近目标的时间,再使用上一帧/下一帧按钮进行最后的调整。在检查器中选中指定骨骼并输入数值,然后按 应用动画变换。除非表格明确列出新值,否则保持缩放及其他字段不变。
表格中的数值是检查器里的局部旋转角度,而不是屏幕上整条肢体的视觉角度。输入负数时请仔细确认负号。更改肢体动作时,请选中骨骼而非其图像。变换图像用于调整袖子或靴子与骨架的贴合度,本练习中应保持关闭。
如果你直接在画布上摆姿势,请选择智能摆姿(F)。拖动关节或末端可移动骨骼链;拖动骨骼杆则可单独旋转该骨骼。手势完成后,关键帧会写入当前播放头所在位置。如果拖动时影响了错误的骨骼链,请使用撤销。
2. 在第 0 帧制作第一个接触姿势
让一只脚在前,另一只脚在后。两只脚的鞋底都应落在同一条地线上。膝盖稍微弯曲,髋部保持在支撑位置上方,手臂与腿做相反方向的摆动。按照下方数值指南中的第 0 帧一栏,制作图示姿势。
先处理腿部:依次调整 Hips,再调整 Thigh Front / Shin Front / Foot Front,接着调整对应的 Back 骨骼。轮廓清晰后,再添加上臂摆动。大腿和胫骨旋转后,用脚骨调整靴子的角度;如果不调整,脚尖可能会指向地面。
检查: 角色应看起来平衡,双腿之间有间隔。如果双脚都在髋部同一侧,请重新检查 Front/Back 的数值。如果靴子上下颠倒,请确认选中的是 Foot 骨骼,并且输入的是局部旋转角度。
3. 在第 12 帧添加相反方向的接触姿势
移至第 12 帧,即一秒动画片段的中间位置。根据第 12 帧的数值交换腿和手臂的角色。身体的整体高度应与第 0 帧相同。
Front/Back 标签表示绘制深度。它们不一定对应“镜像姿势”命令中使用的 Left/Right 命名配对。请使用此处明确列出的相反方向接触姿势数值,不要假定“镜像姿势”会正确交换 Nova 的命名肢体。
4. 在第 24 帧闭合循环
最终姿势必须与第 0 帧一致。你可以在第 24 帧重新输入第 0 帧的数值,也可以复制自己的第一个姿势:
- 移至第 0 帧,并在层级面板中选中 Walk Practice,确保没有选中任何单独的骨骼。
- 打开 姿势 → 复制姿势。
- 移至第 24 帧,然后选择 姿势 → 粘贴姿势。
复制前如果选中了单个骨骼,复制的姿势就只包含该骨骼。选中动画片段是复制整个角色姿势以闭合循环的简单方法。
播放动画片段。循环边界处不应出现突然跳变,但步伐仍会显得平板、机械。这很有帮助:它能说明为什么只有两个接触姿势还不足以构成完整的步行动画。
5. 让腾空脚抬起避让:在第 6 帧和第 18 帧制作经过姿势
在第 6 帧,让支撑脚保持在地面上,同时抬起另一只脚,让它从支撑脚旁经过。腾空的膝盖应充分弯曲,为脚让出空间;不要让伸直的腿直接穿过支撑腿。先输入第 6 帧的数值,再输入另一半步幅对应的第 18 帧数值。
检查: 观察一只靴子完成整个循环的运动。支撑时,它应沿地面向后移动,随后抬起并向前移动。如果脚还踩在地上就开始反向移动,看起来就会像在打滑。
6. 加入重量感:在第 3 帧和第 15 帧制作下沉姿势
在接触姿势和经过姿势之间,稍微降低 Hips Y。弯曲支撑腿的膝盖,让身体能够承重,同时避免鞋底穿过地面。添加第 3 帧和第 15 帧的数值。
图示步行姿势中的上下移动幅度较小。髋部变化过大就会变成弹跳。尽量让头部保持稳定,让腿部承担主要动作。
7. 完成步幅:在第 9 帧和第 21 帧制作上升姿势
在经过姿势和下一次接触之间,稍微抬高髋部。让腾空腿向前伸,同时让另一侧手臂继续摆动。添加第 9 帧和第 21 帧的关键帧。
现在,你的关键姿势顺序如下:
| 帧 | 时间 | 姿势 |
|---|---|---|
| 0 | 0.000 s | 第一次接触 |
| 3 | 0.125 s | 第一次下沉 |
| 6 | 0.250 s | 第一次经过 |
| 9 | 0.375 s | 第一次上升 |
| 12 | 0.500 s | 相反方向接触 |
| 15 | 0.625 s | 相反方向下沉 |
| 18 | 0.750 s | 相反方向经过 |
| 21 | 0.875 s | 相反方向上升 |
| 24 | 1.000 s | 与第 0 帧相同的姿势 |
8. 让过渡保持流畅
选中一个变换关键帧,然后打开曲线。先为腿部动作使用线性插值。在每个接触、经过和上升姿势处都使用强缓动,会让脚反复减速,导致角色看起来像在犹豫。
使用姿势残影检查姿势间距。在步伐的支撑阶段,靴子的位置应均匀地向后移动;在腾空阶段,靴子的轨迹应形成平滑的弧线。如果膝盖突然跳动或脚尖碰到地面,请调整一个中间姿势。
上半身可通过轻微反向旋转来增加变化:髋部和胸部不必像一个刚性整体那样一起摆动。弯曲肘部,让手自然放松。数值指南中的躯干、手部和围巾可选数值能加入这种次级动作。先让脚部动作稳定,再以细微幅度添加这些动作。
9. 整体检查循环
显示骨骼并播放几个循环,然后按 H 隐藏骨骼。以玩家看到的实际图像效果来判断动画。
- 分别观察每只支撑脚,它们是否保持在地面高度?
- 检查返回的脚是否避开支撑腿。
- 留意第 24 帧返回第 0 帧时是否发生跳变。
- 检查头部和双手的角度是否突然改变。
- 检查手臂、躯干和围巾的前后层级顺序。
- 确认 Root 保持原位。
这是一个实用的初步步行循环,包含八个主要姿势和一个闭合姿势。你可以在动作需要更多控制的地方添加中间关键帧。只有在解决明显问题时,增加关键帧才有帮助;它们不能取代清晰易读的姿势或经过良好控制的步伐时序。
图示步行动画的数值指南
下方数值可复现新的练习动画片段。先调整腿部和髋部,再添加手臂、躯干和围巾。除 Hips Y 外,所有平移都保持 Nova 的原始设置值;所有缩放均为 1。第 24 帧重复第 0 帧。
髋部
| 骨骼 / 字段 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Hips Y | 62.0 | 59.8 | 62.0 | 64.2 | 62.0 | 59.8 | 62.0 | 64.2 |
| Hips rotation | 0.0 | 1.0 | 1.4 | 1.0 | 0.0 | -1.0 | -1.4 | -1.0 |
腿部和脚部
| 骨骼 / 字段 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Thigh Front | -48.2 | -50.5 | -62.6 | -75.7 | -82.6 | -89.9 | -60.9 | -37.9 |
| Shin Front | -53.0 | -66.9 | -61.2 | -50.2 | -51.4 | -50.9 | -93.1 | -84.0 |
| Foot Front | 101.2 | 116.4 | 122.3 | 124.8 | 134.1 | 135.2 | 143.3 | 138.7 |
| Thigh Back | -71.3 | -79.0 | -51.5 | -33.6 | -46.7 | -43.0 | -52.3 | -64.4 |
| Shin Back | -58.7 | -62.1 | -97.1 | -78.1 | -40.7 | -61.0 | -59.5 | -53.0 |
| Foot Back | 130.0 | 133.5 | 135.1 | 126.6 | 87.4 | 105.1 | 113.2 | 118.4 |
手臂摆动
| 骨骼 / 字段 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Upper Arm Front | -117.8 | -109.0 | -87.6 | -66.0 | -57.0 | -65.8 | -87.3 | -108.8 |
| Upper Arm Back | -58.3 | -66.9 | -87.6 | -108.1 | -116.6 | -107.9 | -87.3 | -66.7 |
次级动作:躯干和头部
| 骨骼 / 字段 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Spine | -2.6 | -2.6 | -2.6 | -2.6 | -2.6 | -2.6 | -2.6 | -2.6 |
| Chest | 0.6 | -0.5 | -1.3 | -1.4 | -0.6 | 0.5 | 1.3 | 1.4 |
| Head | 2.7 | 2.0 | 1.3 | 1.0 | 1.4 | 2.2 | 2.9 | 3.1 |
次级动作:肘部和手部
| 骨骼 / 字段 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Forearm Front | 30.4 | 26.6 | 23.2 | 22.4 | 24.6 | 28.5 | 31.8 | 32.6 |
| Hand Front | -3.7 | -6.4 | -9.4 | -10.9 | -10.0 | -7.3 | -4.4 | -2.9 |
| Forearm Back | 24.6 | 28.5 | 31.8 | 32.6 | 30.4 | 26.6 | 23.2 | 22.4 |
| Hand Back | -10.0 | -7.3 | -4.4 | -2.9 | -3.7 | -6.4 | -9.4 | -10.9 |
次级动作:围巾
| 骨骼 / 字段 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Scarf Base | 196.2 | 203.0 | 209.1 | 210.9 | 207.3 | 200.5 | 194.5 | 192.7 |
| Scarf Middle | -10.5 | -4.1 | 4.7 | 10.7 | 10.5 | 4.1 | -4.7 | -10.7 |
| Scarf Tip | -14.1 | -11.3 | -1.8 | 8.7 | 14.1 | 11.3 | 1.8 | -8.7 |
所有旋转数值的单位均为度。围巾根部自然经过 180°:请保留表中列出的数值,不要改成等价的负角度,否则可能导致关键帧之间出现不必要的整圈旋转。
第一次制作时,重点关注髋部、腿、脚和上臂。基础步行效果正常后,再使用次级动作表复现图示中的躯干、手部和围巾动作。
把练习变成自己的步行风格
一次只尝试一种改动,并使用“另存为”保留不同版本:
- 谨慎的步行: 缩短步幅,减小手臂摆动。让脚保持支撑状态的时间更长。
- 自信的步行: 稍微抬高胸部,让与腿部方向相反的手臂摆动更加明显。
- 沉重角色: 加强下沉姿势的幅度,并给恢复姿势留出足够时间。
- 跑步: 创建单独的动画片段。跑步需要不同的接触时序和腾空阶段,而不仅仅是提高播放速度。
完成练习后,如果想更快地开始制作,可以复制内置的 Walk 动画片段,或将它的姿势复制到新动画片段中,然后编辑副本。理解每种姿势的作用后,这会成为一种实用的制作流程。
保存项目。准备在游戏中使用此动画时,通过 文件 → 导出游戏资源 导出所需的完整动画片段,并选择实时绑定对象或烘焙精灵图输出。导出不会替换可编辑的 Walk Practice 关键帧。
对于实时绑定对象,可以将此 Walk 用作完整动画的基础。然后以叠加模式添加合适的 Crouch,或者在上半身分组中添加 Shoot 动画片段。身体部位与混合指南说明了相关规则,组合角色教程则介绍如何在游戏中组合 Walk、Crouch、Takeoff、Fall 和 Shoot。这些控件需要包含实时绑定更新的构建版本;目前尚未确定发布日期。

