物理
枢轴附加
Published 2017年8月23日
描述
Pivot Attach 行为会在两个对象之间创建一个枢轴点,让附加的对象可以自由旋转。可以把这个行为想象成将车轮安装到另一个对象上。
此行为会立即触发事件。
属性
立即触发
| 对象 A |
这是你想要附加并让其自由旋转的对象。默认情况下,此项为当前选中的对象。你可以将其更改为场景中的任何其他对象。 |
| 对象 B |
这是场景中另一个用作枢轴固定点的对象。 例如:对象 A 可以是车轮,对象 B 可以是车身。 |
| 附加点 |
这是对象 B 上对象 A 将附加到的具体 X 和 Y 位置。 |
| 枢轴类型 |
马达:对象 A 会以指定速度自行移动。 销钉:对象 A 的中心会固定到对象 B 上,让对象 A 可以自由旋转。对象 A 的旋转可能会受到外力和其他对象的影响。 |
| 附加对象之间发生碰撞 |
此开关用于指定两个附加对象是否可以相互碰撞。根据对象的碰撞形状,这可能会干扰对象的旋转。 |
| 马达速度 |
此项用于设置对象 A 的旋转速度,单位为每分钟转数(RPM)。默认值为 0。 *仅在选择“马达”枢轴类型时,此字段才可用。 |
| 设置旋转限制 |
此项用于限制对象 A 绕其中心轴的旋转范围。 你可以拖动 A 和 B 字段来直观地选择最大旋转角度,也可以手动输入数值。 默认值为: A:90º *仅在选择“销钉”枢轴类型时,此字段才可用。 |
输出
| 对象 A ID |
输出对象 A 的对象 ID。 |
| 对象 B ID |
输出对象 B 的对象 ID。 |
示例
如果你制作了物理汽车,可以使用 pivot attach 将车轮安装到车身上,并将马达速度设为大于 0 的数值,这样汽车就能自行开始行驶。

