FX
获取骨骼变换
Published 2026年9月23日
读取骨骼的位置、旋转和缩放,或读取相对于该骨骼偏移的点的位置。
需要实时骨骼更新功能,并且项目需启用 Rigged Objects。该功能尚未确定公开发布日期。这些控件不会对烘焙后的精灵帧生效。
可在 FX → Animation 下找到此高级行为。立即触发。
属性
| 属性 | 含义 |
|---|---|
| Object A | 一个绑定骨骼的对象。为确保结果明确,必须指定单个目标。 |
| Bone | 要读取变换信息的骨骼。 |
| Coordinate Space | 默认为 World;Local 会读取相对于父级的值,Rig 会读取相对于骨骼架原点的值。 |
| Offset X / Y | 相对于骨骼的点,单位为美术资源点数。值为零时读取骨骼原点。 |
示例
- 选择角色及其武器或手部骨骼。
- 选择 World 坐标空间。
- 输入一个较小的骨骼局部偏移量,以指定武器枪口的位置,而不是关节本身的位置。
- 在单独的效果或弹体定位流程中使用输出的 Position X / Position Y。
- 需要更新结果时重新读取;此行为是查询,不会持续跟随目标。
输出
Object A ID 用于标识所选对象;使用 Object B 的命令也会提供 Object B ID。当所有解析出的目标都成功时,Valid 为 true。Error 会说明选择无效或缺失的情况。命令无效时会结束,不会让行为链一直等待。对于群组命令,即使 Valid 为 false,部分兼容目标也可能已成功执行。
Position X、Position Y、Rotation、Scale X、Scale Y 包含所选空间中的查询变换值。
备注
位置输出在 World 空间中以米为单位,在 Local/Rig 空间中以美术资源点数为单位。旋转以顺时针角度表示;Scale X/Y 使用缩放因子。Offset X/Y 始终是骨骼局部美术资源点数。此行为不会为肢体返回新的 Object ID。如果要让单独的视觉对象持续跟随骨骼,请使用 Attach Object to Bone。

