帧事件 | hyperPad Documentation
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描述

**Frame Event(帧事件)**行为会在指定的帧事件发生时触发事件。此行为可实现精确到帧的执行。

属性

事件触发一次

事件

选择此行为要监听的事件。

  • On Update(每帧更新) - 每次向屏幕绘制一帧时触发事件。请注意,此事件依赖帧率,因此不要将其作为时间参考。
  • On Fixed Update(固定更新) - 每个游戏内秒触发 60 次。与 On Update 事件不同,此事件无论性能如何都会以相同频率触发,因此增量时间始终保持一致。
  • On Pause(暂停时) - 在通过按下汉堡菜单图标暂停游戏的那一帧触发事件。在导出的项目中,此事件不会触发。
  • On Resume(恢复时) - 在通过按下调试菜单中的恢复按钮退出暂停状态的那一帧触发事件。在导出的项目中,此事件不会触发。
  • On Scene Start(场景开始时) - 在运行场景的第一帧之前触发事件。你可以选择在场景重新启动时再次触发。此选项适用于在项目开始运行前进行初始化设置。
  • On Object Spawn(对象生成时) - 对象在运行时生成时触发事件。场景开始时不会触发。
  • On Object Destroy(对象销毁时) - 对象在运行时销毁时触发事件。
  • On Object Enable(对象启用时) - 对象在运行时启用时触发事件。
  • On Object Disable(对象禁用时) - 对象在运行时禁用时触发事件。

输出

增量时间

对于 On Update 和 On Fixed Update 帧事件,此行为会输出增量时间。增量时间是上一帧与当前帧之间经过的时间,以秒为单位。

示例

  • 你可以使用 On Update 事件,在每一帧重新计算对象的位置。
  • 你可以使用 On Scene Start 事件,在场景首次运行时触发过场动画,并关闭 Triggers on Restart(重新启动时触发)开关。
  • 玩家暂停项目时,可以通过 Modify Save File 行为自动保存游戏内进度。你可以将其设置为在 On Pause 事件发生时触发。

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