FX
清除绑定覆盖项
Published 2026年9月23日
释放手动骨骼、IK、图稿或皮肤控制,让绑定重新使用其底层动画。
需要实时绑定更新,以及包含 Rigged Objects 的构建版本。尚未确定公开发布日期。这些控制不会作用于烘焙后的精灵帧。
在 FX → Animation 下找到此高级行为。完成时触发。
属性
| 属性 | 含义 |
|---|---|
| Object A | 要清除控制的绑定对象。 |
| Clear Scope | Context(默认)会清除当前对象行为上下文中的控制。All 会清除匹配的覆盖项,无论它们属于哪个行为上下文。 |
| Clear Target | Rig 表示整个绑定;也可以选择 Bone、Constraint 或 Slot,以指定更窄的目标范围。 |
| Bone / IK Constraint / Slot | 当对应的 Clear Target 需要指定元素时显示。 |
| Duration / Easing | 让适用的连续覆盖项随时间淡出;设为零则立即释放。离散的图稿/皮肤选择不会在图像之间渐变。 |
示例
- 在动画播放时,使用 Set Bone Transform 转动 Head。
- 在同一角色的行为上下文中添加 Clear Rig Overrides。
- 选择 Context → Bone,选中 Head,并将 Duration 设为 0.15。
- 在角色应该停止侧目时触发此行为。已创作的动画将重新接管控制。
输出
Object A ID 用于标识所选对象;当命令使用 Object B 时,也会提供 Object B ID。所有解析出的目标均成功时,Valid 为 true。Error 用于描述无效或缺失的选择。命令无效时会结束,而不会让行为链一直等待。对于组命令,即使 Valid 为 false,部分兼容目标也可能已经成功执行。
注意事项
单独的 Clear 行为可以清除同一克隆对象行为上下文中的其他 Set 行为;Context 并不意味着只清除 Clear 行为自身的令牌。All 的作用范围更广,可能会移除其他系统仍需使用的控制。清除覆盖项不等于 Stop Animation:动画片段和 Body Part 图层仍可在其下方继续播放。若只需重置插槽或皮肤,它们各自的行为也提供 Reset to Animated Default。

