Everything You Need to Create Games
Comprehensive guides, tutorials, and references to help you master every aspect of hyperPad game development.
開始使用
hyperPad App
9 切片物件
9 切片物件(有時也稱為 9 Patch)是具有使用者自訂邊界的物件,這些邊界會將影像分成 9 個區域,並改變物件縮放的方式。 建立使用者介面或其他需要在縮放時維持特定外觀的專案元素時,經常會用到 9 切片物件。 調整 9 切片物件的大小時,通常會發生以下 3 件事: - 四個角會移動。 - 側邊區域會伸展。 - 中間…
主畫面
登入後看到的第一個畫面就是主畫面。 主畫面是探索 hyperPad 的入口,分為 3 個主要部分:頂部的 1 使用者列 、底部的 2 導覽列 ,以及中間的 3 相關內容。 位於畫面頂端的使用者列,會顯示與你(使用者)相關的資訊。 點選「訊息」圖示,即可查看其他 hyperPad 使用者傳送給你的訊息。點選清單中的任何一…
匯入與使用動畫
了解如何在場景物件與即時綁定骨架的角色中匯入及使用動畫。
匯入資產
本文將介紹將素材匯入 hyperPad 的不同方式。如需查看可匯入的素材類型,請參閱〈支援的素材類型〉文章。 最快的匯入方式是開啟素材庫,並從左側選單選擇「匯入」。系統會提示您選擇要匯入的素材類型。 若要匯入沒有動畫的一般圖像,請在匯入彈出視窗中選擇「圖像」。 接著,系統會提示您選擇匯入來源。 相機膠卷 會直接從裝置的…
原生鍵盤快速鍵
hyperPad 提供原生鍵盤快速鍵,可在編輯器中快速執行操作。在 iOS 上按住鍵盤上的 ⌘ ,即可查看所有可用的快速鍵。 一般 - ⌘ + R :重設畫面位置。 - ⌘ + P :播放專案。 - UP Arrow :在數字欄位中,增加指標所在位置的數值。 - DOWN Arrow :在數字欄位中,減少指標所在位置的…
建立新專案
若要建立新的 hyperPad 專案,請前往主畫面,然後按下「+ 新增專案」。 「建立新專案」精靈會彈出,提示你輸入專案名稱、啟用自動雲端備份,或從範例專案開始。 按下「下一步」按鈕後,系統會提示你設定目標方向和裝置支援。 預設會選取橫向方向,並支援 4:3 裝置比例。 直向的裝置圖示代表直向模式,橫向的裝置圖示則代表…
支援的資產類型
hyperPad 允許您匯入各式各樣的素材。本文將協助您進一步了解支援的格式、規格,以及不同類型的素材。 使用 hyperPad,您可以匯入單張圖片與動畫影格、完整的精靈圖集、字型、粒子、音效和音樂。 hyperPad 支援 iPad 支援的所有標準圖片格式。您甚至可以匯入含有透明元素的圖片。 為了獲得最佳效果,建議使…
自動雲端備份
建立新專案時,您可以選擇是否允許 自動雲端備份 (此選項預設為開啟)。 如果開啟 自動雲端備份 ,每次完成專案工作並儲存後退出時,hyperPad 都會自動將備份上傳至您的帳戶。 每個基本版 hyperPad 帳戶都會獲得 500 Megabytes 的儲存空間。 PRO 使用者則可獲得 10 Gigabytes 的儲…
配對你的 iPhone,以遊玩 hyperPad 遊戲
提供給玩家的逐步指南:開啟 Controller Mode,透過 QR 碼配對,核准手機後即可開始遊玩。內容涵蓋附近的遊戲、輸入代碼、多人遊戲及疑難排解。
Art Studio
Art Studio
Art Studio 教學:一起走路、蹲下、跳躍和射擊
設定一個即時 Nova 角色,包含基本步態、疊加式蹲伏、獨立的上半身射擊,以及由物理驅動的 Takeoff 和 Fall。
Art Studio 教學:替換 Rig 美術素材並變形網格
將動畫範例改編成你自己的美術作品,並了解網格點、權重和變形鍵的運作方式。
Art Studio 教學:繪製你的第一個精靈屬性
使用小型調色盤和分離圖層,一步一步繪製 Glowbot,接著儲存並匯出你的第一個精靈圖。
Art Studio 教學:製作影格動畫
讓 Glowbot 眨眼、設定影格時間、使用洋蔥皮比對姿勢,並整理動畫循環。
Art Studio 教學:製作行走動畫
從接觸、經過、下沉和上升姿勢建立新的行走循環,並提供步驟截圖和動畫比較。
Art Studio:儲存專案並匯出遊戲資源
了解 Studio 專案、「另存新檔」、可攜式 .hpstudio 檔案、遊戲素材匯出、烘焙片段,以及更新已完成的素材。
Art Studio:可平鋪紋理與 9 切片圖形
繪製時檢查材質接縫、產生可平鋪的邊緣,並使用 9 切片輔助線建立可延展的面板。
Art Studio:從這裡開始
認識工作區、選擇你的第一個專案,並了解繪圖、綁定、儲存和匯出遊戲如何相互配合。
Art Studio:繪圖工具與畫布控制項
繪圖工具、色彩、圖層、選取、文字、調整功能與畫布導覽的視覺參考。
Art Studio:身體部位與動畫混合
定義可重複使用的骨骼群組、選擇完整動畫、身體部位或加成播放模式,並了解優先順序、父項動作和自訂骨架規則。
Art Studio:鍵盤、滑鼠與快速參考
尋找鍵盤快速鍵、觸控對應操作、滑鼠與觸控式軌跡板手勢、對話框指令及常見工作流程的解答。
Art Studio:骨骼與綁定動畫指南
Rig 與動畫詳細指南:骨骼、插圖、設定、動畫片段、關鍵影格、曲線、IK、網格與播放。
已設定骨架的物件與骨架行為
設定即時骨架綁定的遊戲物件,並了解動畫、骨骼與 IK 控制、外觀、附加物、跟隨者和碰撞如何相互配合。
自訂
行為
HTTP 請求
使用 HTTP 通訊協定向伺服器傳送和接收資料。 URL 伺服器的 URL。 URL Parameters 會附加至 URL 作為查詢參數的鍵值。您可以使用這些參數,為請求提供更多相關資訊。 Response Type 指定伺服器以特定格式回應。預設為 application/json,可搭配各種 Dictionary…
OAuth 驗證
從 OAuth 提供者取得 OAuth 2.0 驗證權杖,用於驗證 HTTP Request 或 Socket 連線。這通常用來驗證 Web API。此行為也會將已驗證的權杖安全地儲存至檔案,之後可透過「取得 OAuth 憑證」行為取用。 URL OAuth 提供者的基礎 URL。例如: Endpoint OAuth…
Socket 事件
當 Socket.io Client 從 Socket.io 伺服器接收到訊息時觸發。 Socket 行為 要執行此功能的 Socket.io 用戶端。 事件類型 「發生事件時」會在伺服器觸發指定事件時,每次都觸發。「僅執行一次」只會在伺服器觸發事件時觸發一次。「任何事件發生時」會在伺服器觸發任何事件時,每次都觸發。…
Socket.io 用戶端
Socket.io 用戶端。所有 socket 行為都需要用戶端才能執行操作,因為此行為是通往伺服器的守門員。它會儲存所有設定和必要的伺服器資訊,也會處理所有傳入與傳出的流量,再將其路由至其他必要的行為 connect、emit、event 。 URL Socket.io 伺服器的 URL。 Parameters 連線…
修改儲存檔案
修改專案儲存檔的內容。你可以用來儲存進度,讓玩家離開後再回來時仍能保留。 修改方式 選擇要套用至儲存檔的修改方式。 設定鍵值:將鍵值及其對應的值設定到檔案中,以供日後使用。你可以透過從檔案載入行為再次讀取。如果儲存檔中已存在該鍵值,則會覆寫它。 刪除鍵值:刪除儲存檔中現有的鍵值,以將其移除。 刪除所有鍵值:從儲存檔中移…
修改字典
使用指定的索引鍵,在 Dictionary 中設定值。如果索引鍵已存在,則會以新值覆寫原有值。 Dictionary 類型 行為:在 Dictionary 行為上執行此函式。 值:在 JSON 格式的值上執行此函式。 修改方式 設定索引鍵值:新增索引鍵值,或覆寫現有值。 設定 Dictionary:移除 Diction…
修改陣列
允許您透過在 陣列 前置插入、插入、附加、交換或刪除值來修改陣列。 陣列類型 行為:對陣列行為執行此函式。 值:對 JSON 格式的值執行此函式。輸入字典 JSON 值時,陣列會是字典中的鍵清單。 修改 前置插入值:在陣列的第一個索引 (索引 0) 插入值。 插入值:在陣列的指定索引插入值。請注意,第一個值的索引為 0…
值
你可以使用此行為來儲存數字和文字等資訊。不同於 方塊容器 ,你必須將此行為用作動作。只有在執行此行為時,行為的實際值才會改變。 值 此行為將輸出的值。 輸入 輸出儲存的值。 例如,當你的主角與另一個物件碰撞時,你可以呼叫此行為來更新它的輸出值。 陣列 方塊容器 字典 取得陣列值 取得字典值 修改陣列 修改字典
傳送至 Socket
告知 Socket.io Client 將資料傳送至伺服器。 Socket 行為 要執行此函式的 Socket.io 用戶端。 事件 伺服器正在監聽的事件。 值 要傳送至 Socket.io 伺服器的資料。 資料 輸出伺服器傳回的資料。格式可以是 JSON、文字、值或其他形式。 玩家完成移動時,告知伺服器玩家移動到的位…
儲存至檔案
將值儲存至檔案,以供日後使用。此行為需搭配「從檔案載入」行為使用。 索引鍵類型 可讓你選取現有的索引鍵,或動態建立並設定索引鍵。 要儲存的值 要儲存以供日後使用的值,可以是文字或數字。 你可以使用此行為儲存任何想要的值。例如,你想儲存玩家的最高分,只要儲存最高分,之後再使用「從檔案載入」行為載入即可。 從檔案刪除 從檔…
分享
分享 行為可讓使用者將內容分享到社群媒體——這是讓玩家炫耀您的專案,並透過口耳相傳吸引其他人試玩專案的絕佳方式。 訊息 要與連結一同分享的訊息。請注意,玩家可以在分享前編輯這則訊息。 連結 要分享的連結。此欄位會自動填入您在 Hub 上的專案連結。 圖片 要從 載入圖片 行為分享的圖片。 此行為沒有任何輸出。 您可以使…
剪貼簿
Clipboard 行為會在執行時複製或貼上剪貼簿中的內容。請注意,從其他 App 貼上內容時,iOS 可能會先徵求你的許可,而使用者也可以撤銷授權。 剪貼簿動作 選取要對剪貼簿執行的動作。 複製:將提供的文字或影像複製到剪貼簿。 貼上:輸出先前從剪貼簿複製的文字或影像。 內容類型 選取要複製或貼上的內容類型。 文字:…
取得 OAuth 憑證
成功使用 Authenticate OAuth Behaviour 取得 OAuth Token 後,請使用此行為取得存取權杖,而不必再次進行驗證。 識別碼 對應的 Authenticate OAuth Behaviour 中使用的識別碼。 權杖類型 輸出正在存取的權杖類型(稱為「持有人」)。 存取權杖 輸出用來向伺服…
取得字典值
使用指定的索引鍵,從 字典 中取得值。 字典類型 行為:對字典行為執行此功能。 值:對 JSON 格式的值執行此功能。 索引鍵 與此索引鍵相關聯的值。 預設 值 如果在字典中找不到對應的索引鍵,則會輸出此值。 字典值 輸出與指定索引鍵相連的值。 如果你有一個物品欄系統,可以查看 HEAD 索引鍵中裝備的物品。 陣列 /…
取得插座狀態
取得 Socket.io 用戶端 的連線狀態。 此行為沒有其他屬性。 狀態 輸出連線狀態:未連線、已中斷連線、連線中或已連線。 你想查看用戶端是否已連線、正在連線、已中斷連線、正在重新連線或尚未連線。 OAuth 驗證 連線至 Socket 傳送至 Socket HTTP 請求 開啟 URL 移除 OAuth 憑證 S…
取得陣列值
從 陣列 中取得值。 陣列類型 行為:對陣列行為執行此函式。 值:對 JSON 格式的值執行此函式。輸入字典 JSON 值時,陣列會是字典中的鍵值清單。 選取 第一個值:取得陣列中的第一個值。這等同於選取索引 0。 索引處的值:取得陣列中指定索引的值。請注意,第一個值的索引為 0。例如,若陣列中的值為 cat, pic…
字典
字典是由索引鍵和值組成的集合,其中索引鍵就像一個詞,而值就像它的定義。當你需要以方便且有效率的方式,擷取與指定索引鍵關聯的資料時,請使用此行為。輸出字典時,會以 JSON 格式呈現,因此你可以將它用於各種網路行為。按下加號按鈕即可建立新的索引鍵和值,按下鉛筆圖示則可進入編輯模式並刪除項目。 此行為沒有其他屬性。 索引鍵…
影格事件
Frame Event 行為會在指定的影格事件發生時觸發事件。此行為可讓你精確地在指定影格執行操作。 事件 選取此行為要監聽的事件。 On Update - 每次將影格繪製到螢幕上時觸發事件。請注意,此事件取決於影格率,因此不要將它當作時間參考。 On Fixed Update - 每個遊戲內秒觸發事件 60 次。與…
從檔案中刪除
從檔案中刪除索引鍵及其關聯值,使其不再保留。 索引鍵類型 可讓您選取現有的索引鍵,或動態建立並設定索引鍵。 您可以使用此行為刪除任何已儲存的索引鍵。例如,玩家想要刪除自己的最高分,只要選取最高分索引鍵,該值就會不復存在。 從檔案載入 儲存至檔案
從檔案載入
使用指定的索引鍵,從檔案載入已儲存的值。 索引鍵類型 可讓你從現有的索引鍵載入值,或動態建立一組索引鍵。 預設值 如果索引鍵不存在,則會輸出此值。 已載入的檔案 輸出已儲存索引鍵資料的值。 如果你使用「修改儲存檔案」行為儲存玩家的最高分,就可以使用此行為載入該分數。 ...
接收訊息
接收由 廣播訊息 行為發出的訊息。 事件鍵 此行為正在監聽的鍵。 廣播值 輸出此行為所接收的廣播值。 如果你想在每次廣播 'ping' 事件鍵時播放音效,請監聽 'ping' 事件,並連接 播放音效 行為。 廣播訊息
推文
讓玩家為你的遊戲自豪地向大家宣傳!口耳相傳是吸引人們遊玩你的遊戲的最佳方式之一。成功發布到 Twitter 時會觸發事件。請注意,只有玩家已登入 Twitter 時,此功能才會運作。 推文 這是將發送給玩家的推文。請注意,玩家可以在將推文傳送給追蹤者之前進行修改。 你可以使用此行為,獎勵向追蹤者介紹你的遊戲的玩家,例如…
發佈至 Facebook
讓玩家為你的專案大力宣傳!口耳相傳是吸引玩家遊玩你專案的最佳方式之一。成功發佈到 Facebook 時,會觸發一個事件。請注意,只有玩家已使用 Facebook 登入時,此功能才會生效。 連結 Facebook 分享彈出視窗會自動填入連結中的資訊。你必須輸入有效的連結,否則視窗不會彈出。 你可以使用此行為,在玩家向朋友…
盒子容器
用於儲存來自其他行為的資訊。您可以儲存數字或文字。如果混合數字和文字,則兩者都只會以文字形式儲存。 值 您可以在此輸入任何文字或數字。也可以輸入來自其他行為的值,以儲存其資訊。 值 輸出儲存在 Box Container 中的值。 您可以使用 Box Container 儲存物件目前的速度,以便稍後使用。 陣列 字典…
移除 OAuth 憑證
使用 取得 OAuth 憑證 行為後,請使用此行為忘記已安全儲存的憑證。 識別碼 對應的 OAuth 驗證行為中使用的識別碼。 若要讓使用者登出,只要刪除憑證並再次顯示登入畫面即可。 OAuth 驗證 連線至 Socket 傳送至 Socket 取得 OAuth 憑證 取得 Socket 狀態 HTTP 請求 /doc…
等待
等待指定時間後觸發事件。 時間 此值代表事件觸發前的等待時間。若設為 3,下一個行為將在 3 秒後才觸發。 計時器
行為套件
建立包含一個或多個行為的組合。相連的行為會由左至右依序執行。使用此功能可強制行為按照特定順序執行。 提示 :點按並按住行為組合,即可收合整個行為樹!再次點按並按住行為,即可展開收合的邏輯。 此行為沒有其他屬性。 只要將輸出設定為要加入此組合的行為即可。點按兩下即可將行為對齊並整理。 註解 追蹤事件 設定行為狀態
計時器
計時器每次計時時都會觸發一個事件。避免讓太多計時器在 0 秒時觸發,否則可能會影響執行中場景的效能。 間隔 此值代表每次計時之間的延遲時間。若設為 1,計時器每 1 秒就會觸發一次。 永遠重複 若開啟此選項,計時器會持續觸發行為,直到透過 設定行為狀態將其停用為止。 重複次數 此值決定此行為會觸發幾次。 在計時器後方加…
設定行為狀態
在執行階段對行為執行動作。你可以停用、啟用、切換或執行行為。 行為 要對其執行動作的行為。你可以選取預先定義的行為,或依名稱動態參照行為。 動作 選擇要對行為執行的動作。 執行:只有在行為目前已啟用時,才會觸發該行為。 啟用:啟用場景中任何已停用的行為。若「執行行為」切換開關已啟用,行為一啟用就會立即觸發。 停用:停用…
載入圖片
從來源載入圖片,以用於不同的圖形行為。 < 載入類型 選擇圖片的載入來源:可選項目包括「URL」、「資產」、「相機」、「照片」、「檔案」、「螢幕截圖」、「擷取物件」和「算繪紋理」。 URL(僅限 URL) 從 URL 下載並載入圖片。 資產選取類型(僅限資產) 預先定義:從資產庫選取資產。 動態:資產庫中資產的路徑。例…
追蹤事件
在匯出的專案中,追蹤分析事件並傳送至 GameAnalytics 和 Firebase Google Analytics。 若要在 Hub 中使用此行為,必須在「全域屬性」中設定 GameAnalytics 金鑰。請參閱「輸入追蹤金鑰」文件,瞭解如何設定這些屬性。 注意: 在匯出的專案中,將 GoogleService…
連線至插座
連線、斷線或重新連線至 socket.io 伺服器。你也可以使用此行為加入或離開命名空間。這會立即觸發任何已連線的行為,不會等待連線成功。 Socket Behaviour 要執行此函式的 Socket.io 用戶端。 Function 選項包括 Connect、disconnect、reconnect、join na…
開啟 URL
在 Web View 彈出視窗或 Safari 中開啟 URL。 瀏覽器類型 URL 的呈現樣式。選擇「Web View Full」會在全螢幕彈出視窗中開啟 URL。選擇「Web View Page」會在小於全螢幕的彈出視窗中開啟 URL。選擇「Web View Form」會在小於表單的彈出視窗中開啟 URL。 選擇「…
陣列
陣列是由一組依序排列的值組成。輸出陣列時,會將其格式化為 JSON,方便你在各種網路行為中使用。按下加號圖示即可新增值;按下鉛筆圖示則會進入編輯模式,以便刪除值。 此行為沒有其他屬性。 陣列 輸出儲存在陣列中的值。 使用陣列建立高分排行榜。 方塊容器 字典 取得陣列值 取得字典值 修改陣列 修改字典 值 ! Array…
教學
hyperPad App
主編輯器概覽
使用 Socket.io 設定多人遊戲
本教學將說明如何架設伺服器並將遊戲連線至伺服器,讓你透過 Socket.io 行為為專案啟用多人遊戲功能。我們會介紹 hyperPad 的進階功能與行為,因此 強烈 建議你先閱讀其他一些教學,並熟悉這套軟體,再繼續進行。 本教學假設你熟悉 hyperPad 的核心功能,並對程式撰寫有基本認識,因為我們將著重於使用 Ja…
儲存、載入與最高分紀錄
有時候,您會想製作一款能記住上次遊玩時某些資訊的遊戲。 要儲存的內容,很大程度上取決於您正在製作的遊戲或 App。無論您想儲存分數、位置,還是整體進度,都需要先規劃要儲存哪些內容,以及何時儲存。 在本教學中,我們會介紹如何儲存玩家分數,並建立簡單的最高分或「先前最佳成績」系統。 本教學假設您已經製作了一款簡單的遊戲,玩…
儲存簡介
儲存是許多互動式 App 中的重要功能。了解儲存的運作方式,能讓你為使用者打造更好的體驗,也能讓整體專案更加完善。 本文將簡要介紹儲存的核心概念,以及 hyperPad 中儲存系統的運作方式。 了解背後的運作原理後,你會發現,在 hyperPad 中儲存其實相當簡單。 你可以把儲存系統想像成一份有兩欄的試算表或表格:一…
在專案中加入 App 內購買功能
本指南將示範如何在匯出的 hyperPad 專案中加入 App 內購買項目。繼續操作之前,請先確認下列所有需求都已符合。 需求 - 您需要有一台 Mac 電腦 ,才能匯出專案並在匯出的專案中加入 App 內購買項目。 - 您需要在 Mac 上安裝 cocoapods 。如果 Mac 上尚未安裝 cocoapods,請依…
在遊戲中加入貨幣與虛擬商店
如果遊戲中的玩家已經通關,或開始對遊戲感到厭倦,打造一間可解鎖道具或角色的商店,是提升遊戲重玩價值和留存率的好方法。在本教學中,我們將介紹如何建立遊戲內商店,讓使用者使用在遊戲中賺取的點數「購買」道具! 在這個範例中,我們的遊戲會非常簡單: 只要不斷點擊,就能獲得更多點數!如果想要每次點擊獲得更多點數,就升級你的「玩家…
如何建立附著於玩家的武器
在本教學中,我們會製作一把附著在角色身上的武器,也會學習如何設定一個能自由移動和跳躍、並帶著武器行動的角色。這把武器可以發射碰撞時會爆炸的砲彈。 此外,我們會使用 hyperPad 的一些 UI 控制武器的旋轉角度和威力。由於會用到重力和物理物件,因此專案的全域視角會設為側視圖。 新增環境 開始之前,先到 hyperP…
如何為敵方史萊姆建立人工智慧
注意: 本教學的完成版專案檔案可在本文末尾找到。 在本教學中,我們將為一款平台遊戲打造一隻令人信服的敵方史萊姆的人工智慧(AI)。我們會介紹 hyperPad 中一些較進階的功能與行為,因此本教學假設你已具備 hyperPad 編輯器的基本知識。如果你想先熟悉如何從零開始製作遊戲,可以先參閱完整指南-建立平台遊戲教學。…
如何製作 Pong 遊戲-hyperPong
注意: 本教學的完成專案檔案可在本文末尾找到。 在本教學中,我們將從頭開始製作一款類似 Pong 的遊戲。我們會介紹 hyperPad 中一些較進階的功能與行為,因此本教學假設你已具備一些 hyperPad 編輯器的基本知識。如果你想先熟悉如何從零開始製作遊戲,可以先參閱完整指南-製作平台遊戲教學。 Pong 是一款簡…
如何製作 Tappy Plane(Flappy Birds 複製遊戲)
大家好,歡迎來到本教學,一起在 hyperPad 中製作屬於自己的「Flappy Birds」風格遊戲。 我們的版本有些不同,所以將它稱為 Tappy Plane。 本教學適合想深入了解行為系統並學習視覺化程式設計的初學者。在整個教學中,你也會熟悉 hyperPad 的介面。 在本教學中,我們會製作一款簡單的 Flap…
建立互動式書籍
本教學將帶你使用 hyperPad 製作一本基本的互動式書籍。跟著本教學操作,你就能了解組成一本書所需的概念。 hyperPad 專案由場景、物件和行為組成。 場景: 場景包含 App 中的所有物件,也能協助你整理組成 App 的不同部分。例如,你可以為書籍的每一頁建立一個新場景。 物件: 物件是場景中的個別項目,包括…
格線式路徑尋找
在本教學中,我們將以二維陣列網格製作路徑尋找模擬。這會讓我們了解如何為遊戲製作路徑尋找活動。我們會用空白方形物件做為圖塊,將網格視覺化,再用圓形物件做為角色,讓它能依照我們的指令在網格區域中移動。 我們的專案只會用到四種物件:綠色角色、藍色圖塊、白色障礙物,以及用來設定和視覺化網格的 Grid 標籤。 角色 我們的角色…
邏輯
行為
乘以數值
將一個數字乘以另一個數字。這會輸入的兩個數字相乘後輸出乘積。 此行為沒有其他屬性。 乘以數值 輸出兩個輸入值的乘積。 2 乘以 2,輸出 4。 加總數值 除以數值 取餘數 平方根 減去數值
位元運算
輸出對運算元執行位元運算後的結果。 And 對 2 個運算元執行位元 AND 運算,並傳回結果。兩個運算元都必須是數字。 Or 對 2 個運算元執行位元 OR 運算,並傳回結果。兩個運算元都必須是數字。 Xor 對 2 個運算元執行位元 XOR 運算,並傳回結果。兩個運算元都必須是數字。 Complement 如果運算…
依距離排序
依距離排序 行為會輸出一個已依距離排序的物件 ID 陣列。這對塔防遊戲很有用,因為你可以用它來鎖定另一個物件半徑範圍內的物件。 物件 A 預設會選取目前的物件。你可以將它變更為場景中的任何其他物件。 物件 B 用來計算距離並排序的場景物件。你可以選取標籤,以參照一組物件。 錨點 使用錨點偏移位置。預設會計算物件 A 中…
修剪文字
修剪文字以輸出單一文字值。 文字 要修剪的輸入文字。 起始 修剪後文字的起始索引。負值會從文字結尾往回計算。 結束 修剪後文字的結束索引。負值會從文字結尾往回計算。 子字串 輸出修剪後剩餘的文字。 起始:1 結束:7 文字:「Hello World」輸出「ello W」。 合併文字 文字長度 ! TrimTextRef…
劃分數值
將一個數字除以另一個數字。這會輸入的兩個數字相除後的商。 此行為沒有其他屬性。 除法結果 輸出兩個輸入值相除後的商。 10 除以 2 的結果是 5。 加總數值 取餘數 乘算數值 平方根 減去數值
取得時間
在此行為執行時,取得實際世界時間。 輸入時間 取得目前時間或自訂指定的時間。 格式 時間的格式,以及要傳回多少資訊。 顯示日期 是否傳回日期。 顯示時間 是否傳回時間。 世界標準時間 以世界標準時間傳回時間。 美式英文 強制以英文傳回時間。這可避免日期和時間因其他地區設定而以非預期的格式傳回。 UNIX 以 UNIX…
取得邊界框
取得物件的軸對齊邊界框。軸對齊邊界框是包含物件的矩形。 此行為沒有其他屬性。 X 以數值輸出邊界框在 X 軸上的位置。 Y 以數值輸出邊界框在 Y 軸上的位置。 寬度 輸出邊界框的寬度。 高度 輸出邊界框的高度。 物件 ID 輸出物件 ID。 使用「是否相交」行為,透過檢查每個物件的邊界框是否相交,判斷兩個物件是否可能…
取得陣列數量
取得陣列中儲存的值的數量。 陣列類型 行為:在陣列行為上執行此函式。 值:在 JSON 格式的值上執行此函式。輸入字典 JSON 值時,陣列會是字典中的索引鍵清單。 計數 輸出陣列中儲存的值的數量。 如果你想使用「迴圈」行為遍歷陣列中的所有值,就需要知道陣列中儲存了多少個物件。例如,若陣列包含 'cat', 'dog'…
合併文字
將兩個值合併,並輸出為單一文字值。 值 A 合併文字的第一部分。 新增空格 在第一個值和第二個值之間新增空格。 值 B 合併文字的第二部分。 合併文字 將兩個輸入值合併為單一文字值並輸出。 你可以使用此行為,在關卡結束時向玩家顯示分數。例如:「 是你的分數!」,空白處為第一個值。 文字長度 修剪文字 ! Combine…
四捨五入的數字
將輸入的值轉換為整數,或四捨五入至指定的小數位數。 捨入類型 四捨五入:捨入至指定的小數位數。 無條件進位:一律進位至最接近的整數。 無條件捨去:一律捨去至最接近的整數。 截去小數:朝零的方向捨去。正數往下捨去,負數往上捨去。 捨入後的數字 根據輸入值輸出整數;或根據設定輸出捨入至指定小數位數的數字。 Math Fun…
執行序列
依序或隨機執行一組行為。每次觸發此行為時,只會執行其中一個輸出。若序列類型設為依序,輸出的執行順序會按照使用者選擇的順序。若序列類型設為隨機,每次都會隨機選擇一個輸出執行。 序列類型 預設設為依序,但你可以將其改為隨機執行。 停用時重設 僅適用於依序類型 - 若開啟此選項,每次透過 設定行為狀態停用此行為時,都會重設其…
如果
在指定條件成立時執行任務。若要建立 Else If,請拖曳另一個 IF,並將它吸附在第一個 IF 的右側。 條件 1 輸入第一個條件。 條件 2 輸入條件 1 必須符合的條件。 如果條件 1 等於條件 2,就會觸發事件。否則不會發生任何事。 執行序列 迴圈
布林值
輸出對運算元執行布林或比較運算後的結果。 And 如果兩個運算元都不是空白,則傳回 true。 Or 如果至少有一個運算元不是空白,則傳回 true。 Nor 如果兩個運算元都是空白,則傳回 true。 Equals 如果運算元相等,則傳回 true。 Is a number 如果運算元是數字,則傳回 true。 Is…
平方根
找出正值的 平方根 。如果提供給此行為的值為負數,結果一律為零。 此行為沒有其他屬性。 平方根 輸出輸入值的平方根。如果輸入值為負數,則輸出零。 加總數值 除以數值 取餘數 乘以數值 減去數值
循環
遍歷一段數字範圍或一組物件。 迴圈樣式 選擇迴圈樣式:可選「重複」、「逐一」和「條件式」 重複次數(僅限「重複」) 按照指定次數重複執行所有子行為。索引從 0 開始。 標籤(僅限「逐一」) 選取標籤,逐一遍歷此群組中的所有物件 起始索引(僅限「條件式」) 迴圈會從等於起始值的索引開始。每當此行為重設時,索引都會返回此值…
排序陣列
根據指定的屬性排序陣列中儲存的資料。 陣列類型 行為:對陣列行為執行此功能。 值:對 JSON 格式的值執行此功能。輸入字典 JSON 值時,陣列會是字典中的鍵清單。 排序類型 字母順序排序:依字母順序排序陣列中的值。例如,排序 foobar6, foobar10, CaT, cat, dog, Dog 會得到 CaT…
插值數值
插值數值 行為會使用指定的緩動補間,在起點和終點之間回傳一個數值。 屬性 說明 補間 如何在兩個數值之間進行插值。預設會以線性方式插值。 起始值 插值位置為 0% 時的起始值。 結束值 插值位置為 100% 時的結束值。 插值位置 用百分比表示在起點與終點之間進行插值的位置。50% 表示兩點的中間位置。 緩動補間 圖表…
數學函數
計算一個數值的正弦、餘弦、正切、反正弦、反餘弦或反正切。你也可以計算絕對值、將數值乘方,以及進行對數和階乘運算。計算正弦、餘弦或正切時,輸入值的單位為度;計算反正弦、反餘弦或反正切時,輸出值的單位也為度。此行為會立即觸發。 正弦 sin a 餘弦 cos a 正切 tan a 反正弦 asin a 反餘弦 acos a…
文字操作
輸出對運算元執行文字操作後的結果。 符合 如果第一個運算元與第二個運算元(作為模式)至少符合一次,則傳回 true。第二個運算元可作為搜尋字串(預設)或正規表示式使用,且兩個運算元都必須是字串。 開頭為 如果第二個運算元是第一個運算元的前綴,則傳回 true。兩個運算元都必須是字串。 結尾為 如果第二個運算元是第一個運…
文字長度
計算文字值中的字元數。 文字 要計算長度的輸入文字。 長度 輸出根據文字字元數計算出的數值。 「Hello World」的文字長度為 11。「42」的文字長度為 2。 合併文字 修剪文字
新增值
將 2 個值相加並輸出其總和。 此行為沒有其他屬性。 加總數值 輸出兩個輸入值的總和。 2 加上 2,輸出 4。 除法 取餘數 乘法 平方根 減法
是否相交
快速查看兩個形狀是否相交。 此行為沒有其他屬性。 是否相交 輸出兩個形狀是否相交。 相交 - 1 未相交 - 0 形狀 選取要用來檢查是否相交的形狀。 點 - X、Y。 圓形 - X、Y、半徑。 矩形 - X、Y、寬度、高度。 邊界框 - 選取 取得邊界框 行為。 使用物件的邊界框,查看物件是否顯示在螢幕上。 計算方向…
最低限度
輸出兩個輸入值中的最小值。 此行為沒有其他屬性。 最小值 輸出兩個輸入值中的最小值。 Math Function 最大值 隨機數 四捨五入數字
最大值
輸出兩個輸入值中的最大值。 此行為沒有其他屬性。 最大值 輸出兩個輸入值中的最大值。 Math Function Minimum Random Number Round Number
模數
將一個數除以另一個數,並取得餘數。這會輸出輸入的兩個數相除後的餘數。 此行為沒有其他屬性。 取餘數 輸出兩個輸入值相除後的餘數。 5 除以 2 的餘數會是 3。 加總數值 數值相除 數值相乘 平方根 數值相減
減去數值
從一個數字中減去另一個數字。此行為會輸出輸入的兩個數字之差。 此行為沒有其他屬性。 減去數值 輸出兩個輸入值之差。 4 減去 2,輸出 2。 加總數值 除法數值 取模 乘法數值 平方根
計算方向
計算兩個物件之間的向量。此向量的方向為從物件 A 指向物件 B。 物件 A 預設為目前選取的物件。你可以將其變更為場景中的任何其他物件。 物件 B 場景中的另一個物件,用來計算兩者之間的向量。 錨點 使用錨點來偏移位置。預設會計算兩個物件中心點之間的向量。 正規化向量 若開啟此選項,向量會經過正規化,輸出範圍為 -1…
計算距離
計算兩個物件之間的距離。 注意 :相機縮小時,物件之間的距離會增加。這是因為從視覺上看,物件彼此相距更遠。若要補償此影響,請開啟「補償縮放」切換選項。 物件 A 預設為目前選取的物件。你可以將其變更為場景中的其他物件。 物件 B 場景中的另一個物件,用來計算兩者之間的距離。 錨點 使用錨點來偏移位置。預設會計算兩個物件…
限制值
Clamp Value 行為會將數值限制在指定的最小值與最大值範圍內。如果最小值大於最大值,最小值與最大值會互換。 Value 要限制的數值。 Minimum 數值可達到的最小值。 Maximum 數值可達到的最大值。 Clamp Value 輸出限制數值運算的結果。 如果數值是 5,範圍是 -2 到 2,這個行為會輸…
隨機數字
輸出兩個輸入值之間的隨機數字。如果在任一欄位中輸入小數,輸出結果也會是小數;否則,輸出結果會是整數。 此行為沒有其他屬性。 隨機數字 輸出兩個輸入值之間的隨機數字。 數學函數 最大值 最小值 四捨五入數字
主編輯器
hyperPad App
介面概覽
本文簡要介紹 hyperPad 編輯器的主要區域。你可以在說明文件中閱讀各項功能的詳細資訊。 透過頂端工具列,使用與目前專案/場景相關的各種功能和工具。 hyperPad 的通知會顯示在頂端工具列下方。通知內容可能與特定操作有關,也可能是實用的建議或訊息。 這裡提供建立專案物件及與物件互動所需的各種工具。 此停駐區會顯…
全域屬性
全域屬性可讓你變更整個專案的設定。從 頂端工具列 選取「全域屬性」時,hyperPad 選單按鈕會顯示在畫布上並自動選取。 此按鈕可用來結束正在執行的專案並返回編輯器,或返回 Hub。如果你從編輯器啟動專案,選單中還會提供其他選項。 請注意,此選單按鈕只會在 hyperPad 中顯示。將專案輸出至 App Store…
全域物理屬性
這些屬性可在「全域屬性」的 Physics(物理) 分頁中找到,並會套用至專案中的每個場景。如需一般全域屬性的相關資訊,請參閱 此處 。 Birds Eye View(鳥瞰視角) 和 Side View(側視角) 會改變專案中物理效果的運作方式,並調整某些行為,例如 Joystick Controlled。請記住,這會…
啟動畫面
您可以在 全域屬性 中存取啟動畫面選項。啟動畫面會在啟動專案時、開始場景之前顯示,並會套用至匯出的專案。 啟動畫面提供數種預設主題,可在專案中使用。如果您想使用自訂啟動畫面,或想在匯出的專案中完全移除啟動畫面,請透過 contact@hyperpad.com 與我們聯絡,我們會手動審核您的專案。 所有專案預設都會使用…
多種螢幕尺寸與裝置
使用 hyperPad,您可以建立適用於多種裝置與螢幕尺寸的專案。要支援不同裝置,專案分為兩種類型:特定裝置專案與通用專案。 特定裝置專案: 為您想支援的每個平台建立一個獨立版本。在建立專案時,指定專案適用的單一裝置。例如,如果您只想製作 iPad 遊戲,建立專案時請選擇 ONLY iPad 4:3 。 通用專案: 使…
專案選單
「專案」選單可讓您檢視場景、覆蓋層,並退出編輯器。若要開啟「專案」選單,請按下角落的 hyperPad 選單按鈕。 「專案」選單有兩個可收合的區段:場景和覆蓋層。您可以在這些區段中新增、重新排列,或切換至任何場景或覆蓋層。您可以在 此處 進一步瞭解場景與覆蓋層。 如果要重新排列場景或覆蓋層,請用手指按住其標題,然後向上…
工具列
工具列包含許多選單、工具和覆蓋項目。本文將介紹每個按鈕。 使用「專案選單」在專案中新增場景,並變更適用於整個專案的設定,例如物理屬性、場景和全域行為。 存取選項以變更目前場景的背景,並透過調整畫面的起始位置和縮放比例,變更畫面上顯示的內容。 在「全域屬性」中變更適用於整個專案的設定。你可以變更專案物理效果的運作方式、h…
工具選項板
工具選單包含修改場景中的物件以及與物件互動所需的工具。 如果建立專案時啟用了多部裝置,點按此按鈕即可切換不同的長寬比。按鈕圖示會依照切換後的長寬比而改變。如需進一步了解長寬比,請參閱文章 為多部裝置進行設計。 啟用格線後,你可以用手指移動物件,物件中心會吸附至視覺格線。在預設縮放比例下,每個格線方格的範圍為 1 公尺(…
智慧形狀物件
在場景編輯器中建置平台、地形、島嶼和道路。
物件停駐列
「物件」Dock 會顯示最近新增使用的 5 個物件,也可以新增特殊物件及匯入素材。 若要將物件新增至場景,只要直接從 Dock 拖曳物件,並將它放置在畫布上即可。點兩下 Dock 中的物件,系統會提示你以其他物件取代該物件。只要點一下 Dock 外部即可取消。 將「特殊物件」圖示拖曳到畫布上,即可存取獨特的物件類型和…
物件屬性
屬性是儲存在每個物件上的值,可供日後存取。例如,如果你想追蹤遊戲中每個敵人的生命值,就可以建立一個生命值屬性。敵人受到傷害時,你可以將生命值屬性設為新的值。 屬性的用途可以更加靈活。你也可以不必事先定義屬性,就能動態設定及取得屬性,藉此建立 資料結構 。 使用行為,你可以存取場景中任何物件的屬性,甚至動態新增屬性。 你…
物件屬性
使用其中一種選取工具選取物件後,即可查看並修改物件的屬性。 物件屬性分為兩個部分:物件選單和物件屬性。 在物件選單中,您可以變更物件的碰撞設定、複製物件或刪除物件。 「碰撞」按鈕會開啟碰撞編輯器,讓您變更物件的邊界。您可以建立自訂形狀,讓物件的碰撞邊界更加精確。 複製所選物件,以及與該物件相關聯的所有行為和屬性。 這會…
物件標籤
標籤可用於在建立行為時參照多個物件。例如,將「Move To」行為套用至任何標記為雲朵的物件,就能一次移動所有雲朵,而不必只移動單一雲朵物件。 你可以搜尋標籤。如果該標籤不存在,只要點一下「+」即可建立。 你可以在搜尋框下方找到已建立的標籤清單。點一下標籤即可將它加入物件。一個物件可以指定多個標籤。標籤旁的綠點表示該標…
物件物理屬性
「物件屬性」中的「物理屬性」分頁可讓您快速調整物件的各項物理設定。 物理模式是切換選項,可改變物件在場景中的行為。 物理物件: 選取此選項後,物件會遵循物理定律。例如,物件會因重力而下落,也會與其他物理物件或牆壁物件碰撞。 牆壁物件: 牆壁物件受到碰撞時不會移動,也不會受外力影響。牆壁物件通常具有碰撞邊界,可用於建築物…
畫布
畫布是一個無限延伸的區域,您可以在其中放置物件,讓它們存在於您的場景中。 畫布上有 2 個區域: 可見螢幕區域 和 螢幕外區域 。 可見螢幕區域以畫布上的綠色矩形表示。放置在綠色矩形內的任何物件,在您按下播放時都會出現在螢幕上。 請注意,可見螢幕區域會依據您支援的裝置和長寬比而變化。例如,如果您正在製作 iPhone…
素材庫
素材庫可讓您存取、匯入及整理專案中的所有素材。 預設情況下,系統會自動建立一個 UI 資料夾,內含一些可供使用的 UI 素材。您可以匯入自訂素材,也可以從 hyperPad Asset Shop 取得更多免費素材。 素材會依類型分類。每個素材名稱下方都會標示其類型。素材類型包括: 圖形 、 TTF 字型 、 BM 字型…
色彩混合
色彩混合會根據物件本身的顏色以及其後方物件的顏色,改變物件的外觀。變更色彩混合模式,可以讓圖像呈現獨特的效果,讓場景更加生動。 若要變更混合模式,只要在 物件屬性中點選色彩混合圖示 ,然後選擇所需的混合模式即可。 共有 5 種模式可供選擇。 一般: 物件會完全依照你的設計呈現。 加亮: 物件會用來提亮其後方的內容。這種…
色彩選擇器
色彩選擇器是您在處理色彩時會用到的工具。當您需要設定背景色或變更物件的色調時,就會開啟它。 1 已選取的色彩: 最上方區域會顯示目前選取的色彩。棋盤格圖樣表示色彩的不透明度。 字母和數字會以十六進位(Hex)值顯示已選取的色彩。點一下此區域,即可手動輸入想要的十六進位值。您也可以輸入常見網頁色彩的名稱。 2 色彩選取區…
轉換
「變形」分頁可讓您微調物件的位置、旋轉角度、縮放比例、排序和翻轉。您也可以在畫布上變更縮放比例和旋轉角度。 您可以手動設定物件的位置。這些值是以物件的錨點為基準(預設為物件的中心)。 位置值使用「世界」座標,也就是說,物件的位置會是畫布上的特定位置。世界座標的原點(X:0, Y:0)位於預設螢幕位置的左下角。移動螢幕位…
預製物件與範本
Prefabs 和範本可讓使用者在專案中的不同場景重複使用物件,並共用行為邏輯。使用者也可以將 prefab 和範本檔案匯出至外部,以便匯入其他專案並與其他使用者分享。 以下簡要介紹範本與 prefab 的相似之處和差異。 功能 範本 Prefab 行為邏輯 建立時會複製一份,之後每個實例各自獨立。編輯行為時,不會更新…
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使用 Smart Shape 建立 OrbitRun|第 1 部分:首次發射
在本教學中,你將製作一款受《Tiny Wings》啟發的滑越山丘遊戲。按住螢幕向下俯衝,並在抵達山谷時放開,借助慣性飛向天空。飛行時,Smart Shape 會產生下一座座山丘。
使用 Smart Shape 建立 OrbitRun|第 2 部分:控制飛行
你的飛船正在移動,但你還無法控制它。按住螢幕時,讓它受到更強的向下拉力;放開時,則減弱這股拉力。飛行感覺恰到好處後,再加入距離分數和 90 秒倒數計時。
使用 Smart Shape 建立 OrbitRun|第 3 部分:世界變化與重玩
給玩家一個前進的目標。隨著遊戲持續進行,紫色山丘會轉為綠色,再變成紅色。90 秒時,顯示玩家的距離和重玩按鈕。儲存玩家的最佳分數,讓他們下次有目標可以超越。
使用 Smart Shape 建立 OrbitRun|第 4 部分:音效與最後潤飾
簡短的音效能讓愉快的飛行體驗更上一層樓。加入音樂和拖尾效果,再為發射和世界變換各自加入音效。如果關卡載入失敗,還可以加入重試畫面。
使用 Smart Shape 建立 OrbitRun|第 6 部分:電池道具拾取
將電池放在玩家要飛往的位置:山谷底部附近。收集電池可讓計時器增加 8 秒 。現在俯衝得越好,就能爭取更多時間;而不斷加快的節奏,也讓下一個山谷更難抵達。
使用 Smart Shape 打造 OrbitRun|第 5 部分:找到流程
試著一路按住,讓飛船爬上山坡。當你希望它爬升時,飛船卻會減速。在這個部分,你會讓玩家更容易感受到順利起飛與起飛太晚之間的差異。接著,你會為高空飛行在畫面上騰出更多空間,並讓速度在遊玩過程中逐漸加快。
在你的遊戲中加入控制器支援
建立控制器輸入、為現有的觸控遊戲設定對應操作,並加入鍵盤替代操作、重新綁定選單、裝置狀態、多人遊戲選擇及震動回饋。跟著 30 個視覺化步驟操作。
互動
行為
使用按鈕跳躍
了解 Jump with Button 如何與場景物件和即時骨架動畫角色搭配運作。
停止觸碰
停止觸碰物件時立即觸發事件。手指離開螢幕時,此事件只會觸發一次。 物件 A 觸碰時會觸發事件的物件。 使用世界座標 此切換選項會將輸出座標設為相對於世界,而非相對於物件的左下角。 X 位置 輸出觸碰位置的 x 座標。 Y 位置 輸出觸碰位置的 y 座標。 物件 ID 輸出物件 ID。 你可以使用此行為,在停止觸碰物件時…
傾斜感測器
Tilt Sensor 行為是一種進階行為,可輸出裝置傾斜時的 X 和 Y 值。你可以使用此行為建立比內建的 Tilt Controlled 行為更進階的輸入控制。當你朝任意方向傾斜裝置時,此行為會重複觸發事件。 物件 A 這是你想透過傾斜裝置來控制的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點按圖示,將其改成場景中的其他物…
傾斜控制
了解 Tilt Controlled 如何與場景物件和即時骨架角色搭配運作。
取得控制器
讀取已連線的控制器清單,並計算玩家選擇介面所需的數量。
取得滑鼠位置
取得滑鼠位置 行為會取得滑鼠游標目前(或最後已知)在螢幕座標空間中的位置。 ⚠️ 警告 :此功能僅在 iOS 14.0 及以上版本中獲得完整支援。 輸出欄位 說明 x 滑鼠游標在螢幕座標空間中的水平位置。最左側的位置為 x = 0。單位為公尺。 y 滑鼠游標在螢幕座標空間中的垂直位置。最下方的位置為 y = 0。單位為…
右側搖桿
「向左搖桿」行為是一種進階行為,可輸出搖桿位置的 X 值,並在搖桿向右移動時觸發事件。你可以利用此行為建立超越內建「搖桿控制」行為的進階輸入控制。 當你將搖桿往右推時,此行為會持續觸發事件。 此行為沒有任何屬性。 X 此值表示搖桿在 X 軸上的移動量。負數表示搖桿向左移動,正數則表示向右移動。 如果內建的「搖桿控制」行…
向上傾斜
Tilt Up 行為是一種進階行為,可輸出裝置向前傾斜的幅度。你可以利用此行為建立超越內建「Tilt Controlled」行為的進階輸入控制。 當你將裝置向下傾斜時,此行為會重複觸發事件。 物件 A 這是你想透過傾斜來控制的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,將它更改為場景中的其他物件。 傾斜位置 此選項可…
向上滑動
「向上滑動」行為是一種進階行為,用來檢查手指是否在物件上向上滑動。 當你在物件上向上滑動手指時,此行為會觸發一次事件。 物件 A 這是要檢查手指是否在其上向上滑動的物件。預設會選取目前的物件,但你也可以選擇場景中的任何物件。 在任何位置滑動 切換此選項後,只要你在螢幕上的任何位置向上滑動,就會觸發事件。 物件 ID 輸…
向下傾斜
「向下傾斜」行為是一種進階行為,可輸出裝置向下傾斜的幅度。你可以使用它來建立超越內建「傾斜控制」行為的進階輸入控制。 當你將裝置向下傾斜時,此行為會反覆觸發事件。 物件 A 這是你想透過傾斜來控制的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,將它改為場景中的任何其他物件。 傾斜位置 這可讓你設定裝置傾斜的預設靜止位置…
向下滑動
「向下滑動」行為是一種進階行為,可用來檢查您是否在物件上向下滑動手指。 在物件上向下滑動手指時,此行為會觸發一次事件。 物件 A 這是您要檢查手指是否向下滑動的物件。預設會選取目前的物件,但您也可以選擇場景中的任何物件。 在任何位置滑動 啟用此切換選項後,無論在螢幕上的任何位置向下滑動,都會觸發事件。 物件 ID 輸出…
向右傾斜
「向右傾斜」行為是一種進階行為,可輸出裝置向右傾斜的程度。你可以利用此行為建立進階輸入控制,突破內建「傾斜控制」行為的限制。 當你將裝置向右傾斜時,此行為會反覆觸發事件。 物件 A 這是你想透過傾斜來控制的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,將它變更為場景中的其他物件。 傾斜位置 此選項可讓你設定裝置傾斜時的…
向右滑動
「向右滑動」行為是一種進階行為,用來檢查你是否在某個物件上用手指向螢幕右側滑動。 當你在某個物件上用手指向右滑動時,此行為會觸發一次事件。 物件 A 這是你要檢查是否有手指在其上向右滑動的物件。預設會選取目前的物件,但你可以選擇場景中的任何物件。 在任何位置滑動 啟用此切換開關後,無論你在螢幕上的哪個位置向右滑動,都會…
向左傾斜
「向左傾斜」行為是一種進階行為,會輸出裝置向左傾斜的幅度。你可以運用這項功能建立進階輸入控制,實現超越內建「傾斜控制」行為的效果。 當你將裝置向左傾斜時,此行為會重複觸發事件。 物件 A 這是你想透過傾斜來控制的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,將它更改為場景中的任何其他物件。 傾斜位置 這項設定可讓你設定…
向左滑動
「向左滑動」行為是一種進階行為,用於檢查你是否在物件上用手指向螢幕左側滑動。 當你在物件上用手指向左滑動時,此行為會觸發一次事件。 物件 A 這是你要檢查是否有人在其上向左滑動手指的物件。預設會選取目前的物件,但你可以選擇場景中的任何物件。 在任何位置滑動 啟用此切換選項後,只要你在螢幕上的任何位置向左滑動,就會觸發事…
地圖控制輸入
為現有的搖桿、按鈕或自訂觸控操作新增控制器、鍵盤或滑鼠替代方案。
左側搖桿
「Joystick Left」行為是一種進階行為,可輸出搖桿位置的 X 值,並在搖桿向左移動時觸發事件。你可以使用這個行為,建立超越內建「Joystick Controlled」行為功能的進階輸入控制。 只要你將搖桿往左推,這個行為就會持續觸發事件。 此行為沒有屬性。 X 此值表示搖桿在 X 軸上的移動量。負數表示搖桿…
拖放
Drag & Drop 行為可讓你「拿起」選取的物件,並用手指將它移動到任意位置。此行為會覆寫物理引擎,因此在用於以物理效果為基礎的物件時,可能會導致非預期的結果。若要操作物理物件,建議使用其他行為自行建構拖放系統。 當你觸碰物件時,此行為會重複觸發事件。 物件 A 可供拿起並移動的物件。 跟隨 X 軸 開啟時,物件可…
拖曳的手指
「手指拖曳」行為用來檢查手指是否拖曳經過某個物件。 當你朝任意方向拖曳手指經過物件時,此行為會觸發一次事件。 物件 A 這是你要檢查手指是否拖曳經過的物件。預設會選取目前的物件,但你也可以選擇場景中的任何物件。 使用世界座標 開啟此選項會將輸出改為相對於世界,而不是物件。因此,輸出會以整個場景為基準,提供你拖曳位置的座…
控制器事件
透過控制器按鈕和搖桿執行自己的行為,並為每位玩家設定獨立的控制方式。
控制器狀態
當控制器連線、中斷連線或更換玩家時,請更新控制器選擇器。
控制項覆蓋層
自訂產生的 Controls 覆蓋層,同時保持其玩家選擇、裝置指派、綁定表格和輸入擷取功能正常連接。
搖桿向上
「搖桿向上」行為是一種進階行為,可輸出搖桿位置的 Y 值,並在搖桿向上移動時觸發事件。你可以用它來建立超越內建「搖桿控制」行為的進階輸入控制。 當你將搖桿向上移動時,此行為會重複觸發事件。 此行為沒有屬性 Y 此值表示搖桿在 Y 軸上的移動幅度。負數表示搖桿正在向下移動,正數則表示正在向上移動。 如果內建的「搖桿控制」…
搖桿向下
Joystick Down 行為是一種進階行為,會輸出搖桿位置的 Y 值,並在搖桿向下移動時觸發事件。你可以使用這項行為建立超越內建「Joystick Controlled」行為的進階輸入控制。 當你將搖桿向下移動時,這項行為會持續觸發事件。 此行為沒有屬性。 Y 此值表示搖桿在 Y 軸上的移動幅度。負值表示搖桿向下移…
搖桿控制
了解 Joystick Controlled 如何與場景物件和即時骨架角色搭配運作。
搖桿輸入
搖桿輸入 行為是一種進階行為,會輸出搖桿位置的 X 和 Y 數值。你可以使用此行為建立進階輸入控制,實現超越內建的 搖桿控制 行為的功能。當你朝任何方向移動搖桿時,此行為會重複觸發事件。 </ 物件 A 選取要接收輸入的搖桿物件。 觸發方向 選取行為僅會在特定方向觸發。例如,如果將方向設為搖桿向右,那麼只有在搖桿位於右…
滑動手勢
當手指在指定物件或螢幕上滑動時觸發事件。偵測到滑動後,此行為會觸發一次事件。 物件 A 要檢查手指是否在上面滑動的物件。預設會選取目前的物件,但你可以選擇場景中的任何物件。 在任何位置滑動 啟用此切換開關後,只要在螢幕上的任何位置滑動,就會觸發事件。 滑動方向 選擇要偵測的滑動方向。如有需要,你可以選擇自訂方向,以任意…
管理手機控制器配對
建立自訂的手機配對介面,包含配對碼、待處理要求、核准按鈕及玩家指派。附有屬性和輸出範例。
觸碰時
當手指觸碰物件時觸發事件。觸發的事件會持續重複,直到您將手指從螢幕上移開。 物件 A 觸碰時會觸發事件的物件。 使用世界座標 此切換選項會將輸出改為相對於世界座標,而非物件的左下角。 X 位置 輸出您觸碰位置的 X 座標。 Y 位置 輸出您觸碰位置的 Y 座標。 物件 ID 輸出物件 ID。 您可以使用此行為,讓槍在您…
設定游標樣式
設定游標樣式 行為會改變滑鼠游標的外觀。 ⚠️ 警告 :此功能僅在 iOS 15.0 及以上版本完整支援。 樣式類型 說明 預設 預設的滑鼠樣式。在 iOS 上,游標會是固定大小的圓形。請注意,這可能因作業系統和裝置而異。 隱藏 滑鼠會從畫面上隱藏,但仍保持作用中。 矩形 iOS 游標會變成圓角矩形。你可以指定矩形的邊…
重新綁定輸入方式
讓玩家變更現有控制項、讀取已儲存的選擇,或還原你設定的按鍵配置。
鍵盤事件
Keyboard Event 行為會監聽外接硬體鍵盤的輸入,並在指定事件發生時觸發其他行為。你可以用它為遊戲建立鍵盤控制。 ⚠️ 警告 :此功能僅支援 iOS 13.0 及以上版本。 屬性 說明 事件 選取要監聽的事件。 按下時 - 按鍵按下時觸發行為。 按住時 - 按鍵按住期間觸發行為。 放開時 - 按鍵放開時觸發行…
鍵盤快速鍵
鍵盤快速鍵 行為會在專案中建立使用者自訂的快速鍵,並在使用者透過外接硬體鍵盤按下快速鍵,或在 iOS 鍵盤快速鍵選單中選取該快速鍵時,觸發指定的行為。 ⚠️ 警告 :此功能僅在 iOS 14.0 以上版本中完整支援。 屬性 說明 按鍵 選擇要監聽的鍵盤特殊按鍵:向上鍵、向左鍵、向右鍵、向下鍵、Escape、Page U…
開始觸碰
一碰觸物件就觸發事件。每次碰觸時只會觸發一次。 物件 A 碰觸時會觸發事件的物件。 使用世界座標 啟用此選項後,輸出座標會以世界座標為基準,而非以物件的左下角為基準。 X 位置 輸出碰觸位置的 X 座標。 Y 位置 輸出碰觸位置的 Y 座標。 物件 ID 輸出物件 ID。 你可以將此行為用於按鈕,或是在任何想要於手指點…
震動
在遊戲中加入裝置、實體控制器或配對 iPhone 的震動功能。設定震動強度(百分比)、持續時間(毫秒)以及每位玩家的觸覺回饋。
顯示手機控制器配對
從遊戲選單開啟提供的手機配對畫面。包含玩家指派、屬性、輸出,以及按鈕連線範例。
物件
行為
依標籤取得物件
了解 Get Objects By Tag 如何與場景物件和即時骨架綁定角色搭配運作。
修改智慧形狀
調整大小、重塑形狀、替換美術素材,並讀取無盡道路上的位置。
修改標籤
修改標籤 行為可管理指定物件或一組物件上的標籤。 物件 A 要修改其標籤的物件。 新增標籤 為物件新增標籤。 移除標籤 從物件移除標籤。 刪除所有標籤 移除物件上的所有標籤。 設定標籤 以提供的標籤清單取代物件上的所有標籤。標籤清單是要加入物件的標籤陣列。 附加標籤 根據提供的標籤清單,為物件新增標籤。標籤清單是要加入…
停止碰撞
Stopped Colliding 行為會在指定的兩個物件不再互相碰撞時觸發事件。搭配標籤使用時,你可以檢查物件是否已停止與多個物件碰撞。如果未指定要檢查碰撞的物件 B,當物件 A 不再接觸場景中的任何物件時,此行為就會觸發。 碰撞停止時,此行為會觸發一次事件。 物件 A 預設為目前選取的物件。你可以將它變更為場景中的…
停用物件
停用物件 行為會關閉物件的碰撞和行為,以及任何參照該物件的行為。停用物件後,它基本上只會以圖像形式存在於場景中,你無法以任何方式與它互動。 執行此行為、物件停用時,會立即觸發事件。 物件 A 要停用的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點按圖像,選取場景中的其他物件。 物件 ID 輸出物件 ID。 通常在「擊殺」或摧毀…
光線投射測試
Raycast Test 行為會從起點 原點 朝目標點發射一條虛構的隱形射線,並檢查射線是否與任何物件相交。射線只會與非場景物件相交。 Raycast Type Closest Object - 只有射線相交的第一個物件會包含在結果中。 All Objects - 射線相交的每個物件都會包含在結果中。輸出會是一個包含各…
取得像素
取得像素 行為會從 算繪紋理 行為所使用的畫布中,取得指定像素的 HEX 顏色。若嘗試讀取超出範圍的像素,則會傳回透明色彩 00000000 。 屬性 說明 算繪紋理 選擇要從中取得像素顏色的算繪紋理。 位置單位 你可以將單位設為公尺 m 、像素 px 或百分比 % 。百分比是以算繪紋理的尺寸為基準。例如,位置 50%…
取得屬性
Get Attribute 行為會從選取的物件取得屬性。接著,您可以輸出此屬性,並搭配其他行為使用。您可以在「物件屬性」中設定屬性,也可以使用 Set Attribute 行為動態設定屬性。如需進一步了解屬性,請參閱物件屬性說明文件。 此行為執行時會立即觸發事件。行為一經執行,就會傳回指定的屬性。 物件 A 您看到的屬…
取得物件
了解 Get Object 如何與場景物件和即時骨架角色搭配運作。
取得雜訊值
取得雜訊值 行為會讀取雜訊圖中特定位置的值。如需進一步了解雜訊圖及其使用方式,請參閱 雜訊圖 說明文件。 下圖顯示 雜訊圖 及其部分位置的值。 屬性 說明 雜訊圖 選取任何雜訊圖行為,以讀取其中的雜訊圖值。 位置 要讀取值的 x 和 y 位置。 內插值 啟用後,會讀取像素之間的內插值。也就是說,讀取像素之間的值時,會得…
可移動平台
可移動平台 行為會讓任何物件成為 平台 ,並朝指定方向移動。平台具有特殊特性,移動時會帶著上方的所有物件一起移動。 物件 A 要設為移動平台的物件。預設會選取目前的物件,但你也可以點按圖示,選擇場景中的其他物件。 X 速度 平台沿水平(X)軸移動的速度。負數表示平台會向左移動。 Y 速度 平台沿垂直(Y)軸移動的速度。…
可通行平台
可穿越平台 行為是一種動作行為。執行時,會讓你選取的物件( 平台 )允許任何物理物件從底部穿過,同時保持頂部為實體。若將物件旋轉 90º,則平台左側會變為可穿越。 如果不再需要此效果,只要使用另一個 可穿越平台 行為,並關閉 「設為可穿越」 切換開關,或使用 設定行為狀態 關閉「可穿越平台」行為即可。 執行此行為時會立…
命中點測試
HitPoint Test 行為會在場景中放置一個假想的隱形點,並測試是否有任何物件與該點相交。此行為只會測試非場景物件。 Raycast 類型 最高 Z 順序的物件 - 只會將與該點相交且 Z 順序最高的物件列為結果。這可以模擬觸控。 最低 Z 順序的物件 - 只會將與該點相交且 Z 順序最低的物件列為結果。 所有物…
啟用物件
啟用物件 行為會重新開啟物件的碰撞與行為,讓曾透過 停用物件 行為停用的物件再次啟用。物件重新啟用後,其他物件和行為就能再次與它互動。 執行此行為時,物件會立即啟用並觸發事件。 物件 A 要啟用的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,選擇場景中的其他物件。 重新啟動行為 啟用此切換開關後,物件重新啟用時,根行為…
啟用狀態
Active State 行為會在物件進入作用中或閒置狀態時,立即觸發一次事件。作用中狀態表示物件正在移動、滾動或碰撞;閒置狀態則表示物件已停止移動並處於靜止狀態。 物件 A 這是你要檢查其是否變為作用中或閒置的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點一下圖示,改選場景中的其他物件。 事件類型 變為作用中 - 當物件的狀…
在區域內生成
在區域內生成 行為會在選定區域中,產生指定物件的複製版本。生成的子物件會是父物件在專案初始狀態時的 複本 ,也就是說,它不會納入父物件目前狀態的近期變更或調整。 物件 A 這是您要生成的物件。 生成區域 這是您希望物件生成的矩形區域。您可以在視覺化選取器中拖曳並建立區域。 < 點選 < 圖示會開啟生成區域輸入欄位,讓您…
在物件上生成
在物件上生成 行為會在另一個指定物件上方或附近,生成指定物件的 複製品 。生成的子物件會是專案初始狀態下父物件的複本,也就是說,不會套用父物件目前狀態的任何近期變更或調整。 物件 A 要生成的物件。 物件 B 要讓物件 A 生成在其上方的物件。 錨點 指定要在物件 B 的哪個位置生成物件。你可以手動輸入位置,或在選取物…
射擊
了解 Shoot 如何與場景物件和即時綁定角色搭配運作。
巡邏
了解 Patrol 如何與場景物件及即時綁定角色搭配運作。
建立碰撞判定
瞭解 Create Collision 如何與場景物件和即時骨架綁定角色搭配運作。
忽略子彈
忽略子彈 行為會讓你的物件忽略來自指定 射擊 行為的所有子彈,讓這些子彈穿過你的物件;或者,你也可以讓物件忽略由指定物件發射的所有子彈。 如果不再需要此效果,只要使用 設定行為狀態 關閉「忽略子彈」行為即可。 執行此行為時會立即觸發事件。 物件 A 這是你要讓子彈穿過的物件。預設為目前選取的物件。你可以將它變更為場景中…
忽略物件的子彈
忽略物件的子彈 行為是一種動作行為。執行時,會讓你的物件忽略來自指定物件的所有子彈。這會使與該物件相關的所有射擊行為都能穿過你選取的物件。 如果你不再需要此效果,只要使用 設定行為狀態 ,即可關閉「忽略物件的子彈」行為。 此行為執行時會立即觸發事件。 物件 A 這是你想讓子彈穿過的物件。預設為目前選取的物件。你可以將此…
摧毀物件
Destroy Object 行為會在執行時立即將選取的物件從場景中移除。物件一旦遭到摧毀,就不再存在於場景中,其他物件或行為也無法再參照它。 物件 A 這是你要摧毀的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,改為選取場景中的其他物件。 永久 此開關用於管理記憶體。開啟後,可防止此物件之後再次生成,並減少記憶體用量…
滑鼠事件
Mouse Event 行為會監聽外接硬體滑鼠或觸控式軌跡板的事件,並在收到事件後觸發行為。 ⚠️ 警告 :此功能僅在 iOS 14.0 及以上版本獲得完整支援。 事件類型 說明 按下左鍵時 按下左鍵時觸發事件。預設是在按下時觸發,但可以改為在放開時觸發。 按下右鍵時 按下右鍵時觸發事件。 在 Apple 支援的觸控式…
產生智慧形狀
在遊戲進行時建立智慧形狀,並管理有限或無盡的賽道。
碰撞事件
了解 Collision Event 如何與場景物件及即時綁定的角色搭配運作。
碰撞時
「持續碰撞」行為會在你的物件與另一個指定物件碰撞時,重複觸發事件。搭配標籤使用時,你可以檢查你的物件是否與多個物件發生碰撞。如果沒有指定要檢查碰撞的物件 B,當物件 A 碰觸場景中的任何物件時,就會觸發此行為。 只要這兩個指定物件持續碰撞,此行為就會在每一影格觸發。 物件 A 預設為目前選取的物件。你可以將它改成場景中…
繪製
執行時, Draw 行為會在選取的算圖紋理上繪圖。請注意,座標 0,0 代表算圖紋理的左下角。 單位 您可以將單位設為公尺 m 、像素 px 或百分比 % 。百分比是以算圖紋理的尺寸為基準。例如,位置 50%, 50% 會位於紋理中心。請注意,使用像素時,位置和縮放比例可能會因內容縮放係數而在其他裝置上呈現不同。 點…
被子彈擊中
回應子彈命中,並選擇精靈或即時骨架的受擊反應動畫。
設定屬性
設定屬性 行為可讓你設定或變更所選物件的屬性值。你可以在物件屬性中建立屬性,也可以透過此行為設定屬性,並在執行時動態建立。若要進一步了解屬性,請參閱物件屬性說明文件。 此行為在執行時會立即觸發事件。行為一經執行,就會為指定的屬性設定所需的值。 物件 A 你設定的屬性僅適用於此物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示…
變為閒置
進入閒置狀態 行為會在物件進入非活動狀態時立即觸發一次事件。非活動狀態表示物件處於閒置狀態,不再移動。 物件 A 這是您要檢查是否進入閒置狀態的物件。預設會選取目前的物件,但您也可以點選圖示,選擇場景中的其他物件。 物件 ID 輸出物件 ID。 您可以將此行為用於 AI 狀態。檢查玩家是否處於非活動狀態後,AI 就能停…
跳躍
了解 Jump 如何與場景物件和即時骨架角色互動。
雜訊地圖
Noise Map 行為可建立並操作雜訊圖。此動作會在行為執行時進行,運作方式與 Render Texture 行為類似。雜訊圖是由數值組成的 2D 網格,數值範圍介於 -1 和 1 之間。您可以在專案中使用雜訊圖來建立紋理和程序化產生的內容。一般而言,雜訊圖會以黑白顯示,其中 -1 代表 黑色 , +1 代表 白色…
使用者介面
行為
倒數
倒數 行為會將標籤轉換成倒數計時器。它會從指定的數值開始,每秒倒數一次,然後觸發事件。 此行為會在計時延遲結束後觸發事件。 物件 A 這是要用作倒數計時器的標籤。如果 UI 圖層上有標籤,系統會自動選取。如果沒有標籤物件,請先新增一個,然後在此處選取。 秒數 這是倒數計時的時間長度。倒數到 0 時會觸發事件。 整數 倒…
取得標籤
取得標籤 行為會傳回標籤中的任何文字。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是你要取得文字的標籤。如果 UI 圖層上有標籤,系統會自動選取該標籤。如果沒有標籤物件,請先新增一個,然後在此處選取。 文字 這是標籤中的文字。 物件 ID 此輸出會提供物件 ID。 如果你需要取得分數,可以將它放入數學行為中進行乘法運算。
取得生命值條
Get Health Bar 行為會傳回所選健康條 UI 物件目前的百分比。 執行此行為時會立即觸發事件。 物件 A 這是你要取得目前數值的健康條 UI 物件。 健康條進度 傳回所選健康條目前的百分比。 物件 ID 輸出物件 ID。 如果你想隨時查看健康條目前的進度/數值。 Add to Health Bar Set…
取得生命指示器
取得生命指示器 行為會傳回所選生命指示器 UI 物件目前的生命數量。 執行此行為時會立即觸發事件。 物件 A 要取得目前數值的生命指示器 UI 物件。 生命數量 傳回所選生命指示器目前的生命數量。 物件 ID 輸出物件 ID。 如果你想隨時查看目前可用的生命數量,可以使用此行為。 增加生命指示器數值 設定生命指示器
文字氣泡
執行 Text Bubble 行為時,會在物件上顯示文字泡泡。 泡泡顯示完畢後,此行為會觸發事件。 物件 A 這是要顯示文字泡泡的物件標籤。 預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,並選擇場景中的其他物件。 錨點 這是文字泡泡在所選物件上顯示的位置(X 和 Y 座標)。你可以手動輸入數值,也可以在物件選取畫面中移動目標…
新增至分數
Add to Score 行為會將標籤轉換為分數計數器。每次執行此行為時,計數器會增加或減少,並更新標籤以顯示新數值。 當符合指定條件時,此行為會觸發事件。 物件 A 要增加或減少數值的標籤。如果 UI 圖層上有標籤,系統會自動選取該標籤。如果沒有標籤物件,請先新增一個,然後在此處選取。 增加量 要加到計數器上的數值。…
新增至生命值列
新增至生命值列 行為會將一個數值加到目前的百分比,以增加生命值列。你也可以使用負數來降低生命值列。 生命值列的上限為 100%。超過 100% 後再增加數值不會產生任何效果。 達成指定條件後,此行為會觸發事件。 物件 A 要增加或減少生命值的生命值列。如果 UI 圖層中有生命值列,系統會自動選取它。如果沒有生命值列,請…
新增至生命指示器
Add to Life Indicator 行為會增加生命指示器所顯示的「生命」數量。您也可以輸入負數來減少顯示的生命數量。 當顯示的生命數量降至 0,或達到最大值時,此行為會觸發事件。 物件 A 要增加或減少生命數量的生命指示器 UI 物件。如果 UI 圖層上有生命指示器物件,系統會自動選取它。如果尚未加入生命指示器…
編輯文字事件
當編輯來自 編輯文字欄位 行為的標籤時,指定的鍵盤事件發生,就會觸發行為。 屬性 說明 編輯文字欄位行為 要監聽鍵盤事件的行為。 事件類型 要監聽的事件。 欄位已編輯 - 標籤文字變更時觸發。 已達欄位上限 - 達到字元數上限時觸發。 欄位已清空 - 標籤文字變成空白時觸發。 已按下 Return 鍵 - 按下 Ret…
編輯文字欄位
編輯文字欄位 行為會開啟鍵盤,以編輯場景上的標籤。當鍵盤關閉時,此行為便會觸發。您可以隨時停用此行為,或銷毀正在編輯的標籤,以關閉鍵盤。 屬性 說明 物件 A 選取要編輯的標籤物件。請注意,一次只能編輯一個標籤物件。 鍵盤類型 編輯標籤時顯示的鍵盤類型。 預設 - 預設的文字輸入鍵盤,包含表情符號。 字母 - 僅包含英…
裝置識別碼
裝置識別碼 行為會輸出裝置的相關資訊,例如軟體版本和裝置類型。 輸出欄位 說明 系統名稱 裝置作業系統的名稱。 iOS、MacOS 等 系統版本 裝置作業系統的版本。 13.1、14.0 等 裝置類型 裝置的類型。會輸出以下四種類型之一。 平板電腦 - iPad、Samsung Galaxy Tab 等。 手機 - i…
設定標籤
設定標籤 行為會變更所選標籤上顯示的文字。 執行此行為時會立即觸發事件。 物件 A 要變更的標籤。如果 UI 圖層上有標籤,系統會自動選取該標籤。如果沒有標籤物件,請先新增一個,然後在此選取。 文字 這是標籤上要顯示的新文字。 變更字型 開啟此切換選項後,系統會顯示可調整標籤字型的設定。 字型:標籤使用的字型。您可以從…
設定生命值列
設定生命值條 行為會依指定的數值設定、增加或減少生命值條的進度。 執行此行為時會立即觸發事件。 物件 A 這是要以新百分比覆寫的生命值條。如果 UI 圖層中有生命值條,系統會自動選取。若沒有生命值條,請先新增一個,再於此處選取。 操作 設定進度 - 將生命值條的數值覆寫為指定進度。 增加進度 - 增加生命值條的進度。…
設定生命指示器
設定指示器 行為會依照指定的數量設定、增加或減少顯示的生命數量。 執行時,此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是要覆寫的生命指示器。如果 UI 圖層上有生命指示器物件,系統會自動選取它。如果沒有生命指示器物件,請先新增一個,再於此處選取。 操作 設定生命數 - 設定生命指示器的生命數量。 增加生命數 - 增加生命指示器…
電池狀態
電池狀態 行為會輸出裝置的電池狀態資訊。 輸出欄位 說明 電池電量 電池目前的電量。電池充滿時,裝置的電量為 100%。 電池狀態 檢查電池是否處於以下狀態: Charging - 裝置已連接至外部電源。 Unplugged - 裝置未在充電。 Full - 裝置的電池電量為 100%。 Unknown - 此行為無法…
轉換
行為
停止下落
「停止下落」行為會「監視」選定的物件,並在該物件停止下落時立即觸發事件。 所謂停止下落,是指選定物件的垂直速度突然變為零, 但 Joystick Controlled 物件除外。 只有當 Joystick Controlled 物件的速度為零 且 與地面碰撞時,才會進入停止下落狀態。 物件 A 物件停止下落時,會由此物…
停止移動
停止移動 行為會「監視」所選物件,並在物件停止移動時立即觸發事件。 物件 A 物件停止移動時,會觸發事件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,並選擇場景中的其他物件。 檢查 X 軸 如果關閉此切換開關,行為就不會監視物件是否停止水平移動。此開關預設為開啟。 檢查 Y 軸 如果關閉此切換開關,行為就不會監視物件是否停…
傾斜方式
Skew By 行為會依指定角度縮放物件。 此行為會在完成時觸發事件。 注意 :此行為僅適用於場景物件。 物件 A 這是要傾斜的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖像,並選擇場景中的其他物件。 轉場效果 如果持續時間大於 0,這是動態補間動畫使用的效果。 Skew X 沿著水平 X 軸傾斜物件。 Skew Y 沿…
傾斜至
Skew To 行為會將物件縮放至指定的角度。 此行為在完成時會觸發事件。 注意 :此功能僅適用於場景物件。 物件 A 這是要進行傾斜的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點按圖示,改為選擇場景中的其他物件。 轉場效果 當持續時間大於 0 時,動態補間動畫所使用的效果。 傾斜 X 沿著水平 X 軸傾斜物件。 傾斜 Y…
取得 Skew
取得傾斜角度 行為會回傳所選物件的傾斜角度。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是會回傳傾斜角度的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖像,並選擇場景中的其他物件。 X 軸傾斜角度 回傳所選物件沿 X 軸傾斜的角度。 Y 軸傾斜角度 回傳所選物件沿 X 軸傾斜的角度。 物件 ID 輸出物件 ID。 如果你傾斜了物…
取得 Z 順序
取得 Z 順序 行為會傳回所選物件目前的 Z 順序索引。這會傳回一個數值,表示物件在圖層上位於其他物件前方或後方的位置。如需更多關於 Z 順序的資訊,請參閱圖層文件。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 此物件會傳回其 Z 順序索引。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,並選擇場景中的其他物件。 Z 順序 物件的 Z…
取得位置
Get Position 行為會傳回所選物件目前的位置,也就是物件在場景中的 X 和 Y 座標,或物件在螢幕上的位置。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 要傳回位置的物件。預設會選取目前物件,但你可以點選圖示,並選擇場景中的其他物件。 螢幕座標 開啟此切換開關後,傳回的位置會以螢幕為基準,而非世界(場景)為基準。如需進…
取得圖形翻轉
取得圖像翻轉 行為會取得物件圖像目前在 X 軸和 Y 軸上的方向。這可以告訴你物件目前面向哪個方向。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是會回傳方向的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖像,並選擇場景中的其他物件。 翻轉 X 物件圖像在 X 軸上的方向,也就是朝左或朝右。 翻轉 Y 物件圖像在 Y 軸上的方向,…
取得旋轉值
取得旋轉角度 行為會以角度為單位,傳回所選物件目前的旋轉角度。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 此物件的旋轉角度將會傳回。預設會選取目前的物件,但你可以點按圖形,並選擇場景中的其他物件。 旋轉角度 物件目前的旋轉角度,介於 0 到 360 度之間。 物件 ID 輸出物件 ID。 如果你需要知道物件目前的旋轉角度,可以…
取得縮放值
取得縮放比例 行為會以指定的單位傳回所選物件的縮放比例。此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是會傳回 X 軸與 Y 軸縮放比例的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點按圖示,改為選擇場景中的其他物件。 單位 選擇輸出的單位。可選單位為百分比與公尺。 X 軸縮放比例 物件沿 X 軸方向的水平縮放比例。 Y 軸縮放比例 物…
取得顏色
Get Color 行為會取得物件的顏色,接著你可以將此顏色輸出,供其他行為使用。請注意,取得的是你在 物件屬性中使用色彩選擇器設定的物件色調,或使用 Set Color 行為設定的顏色。 此行為執行後會立即觸發事件,並回傳物件的顏色/色調。 物件 A 要取得顏色的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖像,並選擇場…
墜落狀態
Falling State 行為會「監視」選取的物件,並在該物件處於特定的下落狀態時觸發事件。 物件 A 物件下落時會觸發事件。預設會選取目前的物件,但你可以點一下圖示,改為選擇場景中的其他物件。 事件類型 開始下落 - 物件開始下落時立即觸發事件。 下落中 - 物件下落時持續觸發事件。 停止下落 - 物件停止下落時立…
旋轉至指定角度
旋轉至角度 行為會將選取的物件旋轉至指定角度。 旋轉完成時,此行為會觸發事件。 物件 A 要旋轉的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,選擇場景中的其他物件。 效果 當持續時間大於 0 時,動態補間動畫所使用的效果。 旋轉 要旋轉至的角度。你可以在圓圈上拖曳手指來選取角度,或點選「手動變更」並輸入角度。 持續時…
旋轉至物件
旋轉至物件 行為會旋轉選取的物件,使其面向另一個選取的物件。 此行為完成時會觸發事件。 物件 A 要旋轉的物件。物件的「正面」是右側面;選取物件時,移動錨點/目標至其他側面即可變更正面。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,並選擇場景中的任何其他物件。 物件 B 物件 A 將朝向旋轉的物件。預設會選取目前的物件,但你…
旋轉角度
Rotate By 行為會讓選取的物件旋轉指定的角度。 此行為會在完成時觸發事件。 物件 A 要旋轉的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,選擇場景中的其他物件。 效果 持續時間大於 0 時,動態補間動畫使用的效果。 Rotate By 物件要旋轉的角度。你可以在圓圈上拖曳手指來選取角度,也可以點選「手動變更」…
移動方式
Move By 行為會將所選物件移動指定的距離。 此行為執行完畢時會觸發事件。 物件 A 您想要移動的物件。預設會選取目前的物件,但您可以點選圖示,改為選取場景中的其他物件。 轉場效果 持續時間大於 0 時使用的動態補間效果。 位置類型 您可以選擇物件的移動方式:使用絕對位置或相對位置。絕對位置:物件會依照指定的公尺數…
移動時
While Moving 行為會「監看」選取的物件,並在該物件朝任意方向移動時,重複觸發事件。 物件 A 當物件移動時,會觸發事件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,選擇場景中的其他物件。 檢查 X 軸 如果關閉此切換開關,物件水平移動時便不會觸發事件。預設為開啟。 檢查 Y 軸 如果關閉此切換開關,物件垂直移動…
移動狀態
移動狀態 行為會「監視」所選物件,並在物件處於特定移動狀態時觸發事件。 物件 A 物件移動時會觸發事件的物件。預設會選取目前物件,但你可以點按圖示,選擇場景中的任何其他物件。 事件類型 開始移動 - 物件開始移動時觸發行為。 移動中 - 物件移動期間觸發行為。 停止移動 - 物件停止移動時觸發行為。 檢查 X 軸 如果…
移動至圖層
移至圖層 行為會將選取的物件移至場景中的另一個圖層。請記住,不同圖層上的物件無法彼此碰撞。您可以在圖層文件中進一步了解圖層。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是要移至新圖層的物件。預設會選取目前的物件,但您可以點選圖示,並選擇場景中的其他物件。 圖層 選取要將物件移至哪個圖層。 物件 ID 輸出物件 ID。 此行為…
移動至點
移動至點 行為會將選取的物件移動到世界( 場景 )中的特定 X、Y 位置,或是螢幕上的特定位置。 此行為在移動完成時會觸發事件。 物件 A 這是要移動的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,並選擇場景中的其他物件。 轉場 當持續時間大於 0 時使用的動態補間效果。 位置類型 你可以選擇移動物件的方式:使用絕對位…
移至物件
移動至物件 行為會將選取的物件 物件 A 移動至場景中指定的另一個物件 物件 B 。請注意,選取物件時,可以移動物件 B 的錨點/目標位置來調整偏移位置。 移動完成時,此行為會觸發事件。 物件 A 這是您要移動的物件。預設會選取目前的物件,但您可以點選圖像,並選擇場景中的其他物件。 物件 B 這是您要讓物件 A 移動到…
縮放依據
Scale By 行為會依照指定的百分比或數值縮放物件。物件的預設縮放比例為 100%;此值會回傳所選物件的縮放百分比。 此行為會在縮放完成時觸發事件。 注意 :此行為也會縮放物件的碰撞形狀。如果縮放動畫的持續時間大於 0,碰撞形狀會先被移除,並在縮放完成後以新的尺寸重新加入。這表示物件在縮放期間不會產生碰撞。 </…
縮放至
Scale By 行為會依照特定百分比縮放物件。物件的預設縮放比例為 100%,可回傳所選物件的縮放百分比。 此行為會在完成時觸發事件。 注意 :此行為也會縮放物件的碰撞形狀。如果縮放持續時間大於 0,碰撞形狀會先被移除,並在縮放完成後以新尺寸重新加入。這表示物件在縮放期間不會發生碰撞。 物件 A 要縮放的物件。預設會…
設定 Z 順序
設定 Z 順序 行為會將選取的物件移到同一圖層上另一個物件的前方或後方。Z 順序(Z 索引)較高的物件會顯示在上方,Z 順序較低的物件則會顯示在後方。如要進一步了解 Z 順序,請參閱圖層說明文件。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是要向前或向後移動的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,選擇場景中的其他物件…
設定可見性
設定可見性 行為會隱藏或顯示選取的物件。隱藏的物件仍會在場景中保持啟用,所有行為都會繼續執行,其他物件也仍能與它們發生碰撞——它們只是不可見而已。 物件 A 這是你要隱藏或顯示的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點一下圖示,選擇場景中的其他物件。 顯示圖像 讓隱藏的物件重新顯示。這只會影響已隱藏的物件,不會影響透明的…
設定圖形
設定圖像 行為會將選取物件的圖像變更為另一個指定的圖像素材。 請注意,這不會影響物件的碰撞形狀。物件仍會使用原本的碰撞邊界框。也就是說,如果設定的圖像比原圖大,碰撞邊界仍會維持原本較小的形狀。 執行此行為時會立即觸發事件。行為一經執行,物件就會立即換成新的圖像。 物件 A 這是你要變更的物件。預設會選取目前的物件,但你…
設定圖形翻轉
Set Graphic Flip 行為會翻轉物件的圖像。請注意,這不會影響物件的碰撞;如果你需要翻轉實際的物件本體( 包括碰撞形狀 ),則應將縮放比例改為 -100%。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 要翻轉其圖像的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖像,並選擇場景中的其他物件。 翻轉 X 此切換開關會沿 X…
設定混合模式
設定混合模式 行為會變更物件圖形的混合模式。這會根據所選物件後方或上方的其他圖形,改變其呈現方式。 執行此行為時會立即觸發事件。行為一經執行,便會立即套用新的混合模式。 物件 A 要套用新混合模式的物件。預設會選取目前的物件,但你也可以點選圖形,選擇場景中的其他物件。 混合模式 共有 5 種模式可供選擇。 一般:物件會…
設定顏色
Set Color 行為會變更物件的顏色。這基本上會為現有圖像套上色調。如果圖像本身已有多種顏色,這個行為只會為它加上色調。使用白色圖像可獲得最佳效果。 顏色變更完成後,此行為會觸發事件。 < 物件 A 要設定新顏色的物件。預設會選取目前的物件,但你也可以點按圖像,選擇場景中的其他物件。 轉換 持續時間大於零時,轉換所…
鎖定旋轉
鎖定旋轉 行為會阻止選取的物件在場景中旋轉。此行為適用於景物、牆壁和物理物件。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是之後無法旋轉的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示並選擇場景中的其他物件。 鎖定旋轉 使用此切換開關,選擇是否要鎖定物件的旋轉。如果你想在鎖定物件後允許它旋轉,請使用另一個關閉此切換開關的「鎖定…
開始下落
開始下落 行為會「監控」所選物件,並在所選物件進入下落狀態時立即觸發事件。所謂下落狀態,是指所選物件的垂直速度突然改變。 物件 A 物件下落時會觸發事件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖示,改為選擇場景中的其他物件。 物件 ID 輸出物件 ID。 如果你想在物件開始下落時打開降落傘。 下載範例專案 開始移動 停止下…
隱藏圖像
隱藏圖形行為會讓選取的物件隱形。選取的物件仍會在場景中保持啟用,所有行為也會繼續執行,而且其他物件仍可與它碰撞。它只是不會顯示在場景中。 執行此行為時會立即觸發事件。行為一經執行,物件就會立刻變得不可見。 物件 A 這是要隱藏的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點按圖形,並選擇場景中的其他物件。 物件 ID 輸出物件…
顯示圖形
「顯示圖形」行為會讓先前使用隱藏圖形行為隱藏的物件重新顯示。請注意,這不會讓透明物件顯示出來,只會讓隱藏的物件顯示。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是要顯示的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點選圖形,並選擇場景中的其他物件。 物件 ID 輸出物件 ID。 如果你使用「隱藏圖形」行為隱藏了物件,可以使用此行為讓…
特效
行為
停止動畫
了解 Stop Animation 如何與場景物件和即時骨架角色搭配運作。
停止所有音效
停止所有音效 行為會停止目前正在播放的所有音效。請注意,這不會停止音樂,只會停止音效。若要停止音樂,請使用 停止音樂 行為。 此行為會立即觸發事件。 觸發事件 啟用此切換選項時,對於任何正在執行且即將停止的音效,都會觸發其完成事件。 此行為沒有任何輸出。 若要完全停止所有聲音播放,請使用此行為。 播放音效 設定音效設定
停止視覺效果
停止視覺效果 行為會強制停止物件的所有粒子或拖尾。如果你只想停止某個特定的粒子或拖尾,請使用 設定行為狀態 停用建立它的行為。 物件 A 這是你要停止其視覺效果的物件。 視覺效果類型 選擇要停止的視覺效果類型。 粒子:停止物件或物件群組的所有粒子。 拖尾:停止物件或物件群組的所有拖尾。 物件 ID 輸出物件 ID。 你…
取得骨骼變換
讀取骨骼的位置、旋轉和縮放,或讀取相對於該骨骼偏移的點的位置。
將物件從骨骼分離
讓場景物件停止跟隨骨骼,同時維持目前的世界變換。
將物件附加至骨骼
讓獨立的場景物件跟隨骨架中的骨骼,例如燈籠、視覺標記或配件。
恢復動畫
了解 Resume Animation 如何與場景物件及即時綁定的角色搭配運作。
播放動畫
了解 Play Animation 如何與場景物件及即時骨架角色搭配運作。
播放音效
播放音效 行為會在觸發時播放音效。這非常適合播放短音效,不應用於播放音樂。若要播放音樂,請使用 播放音樂 行為。 此行為會在延遲一段時間後觸發事件( 也就是音效播放完畢時 )。 音效 要播放的音效。您可以從素材庫中選擇任何音效。 音量 設定音效播放的音量大小。預設值為 100。 聲像 設定裝置喇叭的平衡,調整左側或右側…
暫停動畫
了解 Pause Animation 如何與場景物件和即時綁定的角色搭配運作。
清除骨架覆寫
釋放手動骨骼、IK、美術作品或皮膚控制,讓骨架重新使用其底層動畫。
設定 IK 影響力
調整現有 IK 約束對其骨架鏈的控制強度。
設定動畫狀態
了解 Set Animation State 如何與場景物件及即時綁定骨架的角色搭配運作。
設定音效
觸發 設定音效設定 行為時,會立即變更音效的屬性。此行為會立即觸發其他行為。這不會覆寫「播放音效」行為中的設定,而只會套用至目前正在播放的音效。 行為 所選行為播放的音效會受到影響。請選取 播放音效 行為。 音量 設定音效持續播放時的音量。預設值為 100。 聲像 設定裝置揚聲器的平衡。這會調整聲音從左側或右側揚聲器播…
設定骨架蒙皮
將一組精心設計的美術作品選項套用至即時角色骨架,例如服裝或角色變化。
設定骨架附件
替換或隱藏即時骨架中的單一插槽圖像,例如手部、武器、臉部或肢體圖像。
設定骨骼變換
直接擺放單一骨骼,例如在動畫播放時讓頭部傾斜或調整手部位置。
開始粒子效果
Start Particles 行為會在物件上方啟動並播放所選的粒子效果。如果您需要停止播放粒子,可以使用 Set Behavior State 停用此行為,或使用 Disable Object 行為停用物件。 此行為會在延遲後觸發事件(粒子播放完一次循環時)。 < 物件 A 播放粒子效果的物件。預設會選取目前的物件,…
場景
行為
停止音樂
停止音樂 行為會停止目前在場景中播放的音樂。 此行為會立即觸發事件。 此行為沒有其他屬性。 此行為沒有任何輸出。 如果需要完全停止音樂,請使用此行為。 取得音樂設定 暫停音樂 播放音樂
卸載場景
卸載場景 行為會從記憶體中移除預載的場景。預載場景後,請使用此行為來降低專案的記憶體使用量,並減少因記憶體使用量過高而發生當機的可能性。 場景卸載後,會觸發一個事件。 場景 選取要卸載的場景。 此行為沒有任何輸出。 如果你已預載某個場景,但之後不再需要它,就可以卸載該場景以減少記憶體使用量。例如,如果你載入了下一個場景…
取得背景
執行時,會傳回背景的 HEX 色碼值,以及背景使用的圖片。 此行為沒有其他屬性。 RGBA 以 HEX 值輸出背景的顏色。 image 輸出背景使用的圖片。此圖片可用於 設定圖形。 設定背景
取得音樂設定
取得音樂設定 行為會取得場景中正在播放的音樂設定與屬性。您可以取得正在播放音樂的 音量 、 播放時間 和 目前時間 。 此行為會立即觸發事件。 此行為沒有其他屬性。 音量 目前播放中音樂的音量。 正在播放 如果有任何音樂正在播放,輸出值為 1;否則輸出值為 0。 目前時間 從音軌開始播放至今經過的秒數。 播放時間 歌曲…
已點擊廣告
當橫幅廣告遭到點擊時, 廣告遭到點擊 行為會觸發事件。 此行為沒有其他屬性。廣告遭到點擊時,會觸發事件。 此行為沒有輸出。 如果玩家在遊戲中觸發廣告,您可以獎勵他們特殊道具。 觸發廣告
播放音樂
播放音樂 行為會在觸發時立即開始播放所選的音樂檔案。請注意,同一時間只能播放一首歌曲。如果您已暫停音樂曲目,只要選取相同的音樂資產,就可以使用「播放音樂」行為繼續播放。 此行為會在一段延遲後觸發事件(音樂播放完畢時)。 音樂 從資產庫中選取音樂檔案。您可以從 iTunes 或第三方 App 匯入任何音樂檔案。 音量 設…
暫停音樂
暫停音樂 行為會暫停目前在場景中播放的音樂。你可以使用 播放音樂 行為,並選取相同的音樂檔案來繼續播放。 此行為會立即觸發事件。 此行為沒有其他屬性。 此行為沒有任何輸出。 如果你需要暫時暫停音樂,並從暫停的位置繼續播放,可以使用此行為暫停音樂。 取得音樂設定 播放音樂 停止音樂
觸發廣告
觸發廣告 行為會在場景執行時啟動全螢幕插頁式廣告。您可以在 Ad Networks 儀表板中變更顯示的廣告類型。 此行為會立即觸發事件。 廣告網路 選取用來顯示廣告的廣告網路。 目前僅支援 Google Admob。您必須擁有 Google Admob 帳戶。 廣告單元 ID 這是 Admobs 的專屬 ID,您需要使…
設定圖層可見性
設定圖層可見度 行為會在執行時隱藏或顯示指定的圖層。 此行為會立即觸發事件。 圖層 選擇要隱藏的圖層。 預先定義 - 選擇現有圖層。 動態 - 依名稱參照圖層。請注意,無法以動態方式參照「全域 UI」和「場景 UI」圖層。 隱藏圖層 圖層將不再顯示於場景中,但隱藏圖層上的所有行為、物理效果和事件仍會繼續執行。您將無法與…
設定時間倍率
設定時間尺度 行為可讓你調整專案的時間尺度。透過調整時間尺度,可以製作慢動作或加速效果。 完成時會觸發一次事件( 時間尺度變更完成後 )。 轉場 當持續時間大於 0 時,用於轉換至新時間尺度的補間效果。 時間尺度 這是場景中時間流逝的速度。預設值為 100%。高於 100% 會加快時間,低於 100% 則會減慢時間。…
設定背景
變更目前背景顯示的圖像或顏色。 設定背景圖像 設定背景顏色 圖像 從素材庫中選取任何圖像。 填滿方式 從「拉伸」、「平鋪」、「置中」、「等比例縮放以符合」或「等比例縮放以填滿」中,選取所選圖像的填滿方式。 轉場 持續時間大於 0 時所使用的轉場效果。 顏色 要將背景變更為的顏色。 持續時間 變更為該顏色所需的時間。 取…
設定背景顏色
變更背景上圖形的顏色。 轉場 持續時間大於 0 時,轉場所使用的效果。 顏色 要將背景變更為的顏色。 持續時間 變更為該顏色所需的時間。 此行為沒有任何輸出。 取得背景顏色 設定背景圖形
設定音樂設定
設定音樂設定 行為會在一段時間內設定場景中正在播放的音樂設定與屬性。 轉場效果 當持續時間大於 0 時,轉場所使用的效果。 變更音量 設定音樂繼續播放時的音量大小。 變更速度 設定音樂繼續播放時的播放速度。100% 為正常速度,200% 為兩倍速度。使用 0% 會讓音樂逐漸減速,直到停止。 持續時間 設定變更所需的時間…
載入上一個場景
「載入上一個場景」行為會切換到 場景列表 中的上一個場景。所有 UI 物件和鏡像物件也會以目前狀態顯示在下一個場景中。 轉場 選取場景切換至上一個場景時播放的動畫動態補間。視場景的複雜程度而定,切換場景前可能會有延遲。 重設 若開啟此切換開關,所有 UI 物件和鏡像物件都會重設為原始狀態。 此行為沒有輸出。 如果你正在…
載入下一個場景
「載入下一個場景」行為會切換至場景清單中的下一個場景。所有 UI 物件和鏡像物件也會以目前狀態顯示在下一個場景中。 轉場效果 選擇切換至下一個場景時播放的動畫補間效果。依場景的複雜程度而定,切換場景前可能會有延遲。 重新整理 如果開啟此切換開關,所有 UI 和鏡像物件都會重設為原始狀態。 此行為沒有輸出。 如果你正在製…
載入場景
Load Scene 行為會從 Scene List 切換至指定場景。所有 UI 物件和鏡像物件也會以目前的狀態顯示在下一個場景中。 場景 選取要切換至的場景。你可以選擇特定場景、載入下一個或上一個場景,或重新啟動目前的場景。 轉場 選取場景切換至下一個場景時要播放的動畫動態補間。場景越複雜,切換前可能會有越長的延遲。…
載入場景(舊版)
載入場景行為會從場景清單切換至指定場景。所有 UI 物件和鏡像物件也會以目前的狀態顯示在下一個場景中。 場景 選取要切換至的場景。 轉場 選取場景切換至下一個場景時要播放的動畫動態補間。視場景的複雜程度而定,切換場景前可能會有延遲。 重新整理 如果開啟此切換開關,所有 UI 物件和鏡像物件都會重設為原始狀態。 此行為沒…
載入覆蓋層
載入覆蓋層 行為會在目前執行中的場景或覆蓋層上方顯示覆蓋層。hyperPad 預設包含 2 個覆蓋層:遊戲結束和暫停覆蓋層。 覆蓋層類似場景,但可在目前場景上方執行。您可以在覆蓋層說明文件中深入了解。 此行為會在完成時觸發事件( 也就是覆蓋層開啟後 )。 覆蓋層 選取執行此行為時要開啟的覆蓋層。 轉場 選取在覆蓋層開啟…
退出專案
結束專案並返回主畫面或編輯器。在匯出的專案中,則會改為開始第一個場景。 此行為沒有其他屬性。 載入下一個場景 載入上一個場景 載入場景 預載場景 重新啟動場景 卸載場景
重新啟動場景
Restart Scene 行為會從頭重新啟動目前的場景。所有 UI 物件和鏡像物件也會重設為場景初次啟動時的狀態。 重新整理 如果開啟此切換開關,所有 UI 物件和鏡像物件都會重設為原始狀態。 此行為沒有輸出。 如果角色死亡,而你想重新開始關卡,請使用此行為。 載入下一個場景 載入上一個場景 載入場景
關閉覆蓋層
Close Overlay 行為會立即關閉目前開啟的疊加畫面,也會解除暫停其下方的疊加畫面或場景。 疊加畫面類似場景,但可以在目前場景上方執行。你可以在疊加畫面文件中進一步了解。 此行為會立即觸發事件。 轉場 選擇要在疊加畫面關閉時播放的動畫動態補間效果。此動畫會讓疊加畫面的所有內容移出場景。例如,你可以讓疊加畫面淡出…
預先載入場景
預載場景 行為會將場景載入記憶體,但載入完成後不會立即切換至該場景。接著,您可以使用「載入場景」行為切換至該場景。先預載場景再切換,就能達到場景瞬間切換的效果。 場景完全載入後,會觸發事件。 場景 選取您要預載的場景。 此行為沒有任何輸出。 您可以在玩家完成目前關卡前,先載入遊戲的下一個關卡。等玩家抵達目前關卡的終點時…
顯示圖層
Show Layer 行為會再次顯示隱藏的圖層。 此行為會立即觸發事件。 圖層 選取要顯示的圖層。 此行為沒有任何輸出。 如果你使用 Hide Layer 隱藏了 UI 圖層,可以使用 Show Layer 行為再次顯示這些圖層。 Hide Layer
行為編輯器
hyperPad App
儲存值
使用 hyperPad,您可以透過「Box Containers」儲存數值和資料。Box Containers 類似於傳統程式語言中的變數。 Box Containers 與一般行為不同。它們不是動作或事件,您無法將 Box Container 連接到事件。它們獨立於其他行為邏輯之外。為了方便整理,您可以將 Box C…
在行為之間共用數值
有些行為可以輸出值,供其他行為使用。點一下任何行為時,你會發現有些行為旁邊有一個帶有輸出圖示的小圓圈,這表示你可以將輸出值拖曳到另一個行為的輸入欄位中。舉例來說,「Add Values」會輸出你指定的兩個數字之和。如果你想將結果儲存在 Box Container 中,只要點一下 Box Container 行為,然後將…
將行為套用至已加上標籤的物件
當你從行為的屬性中選取標籤時,該行為現在會影響所有共用相同標籤的物件。舉例來說,如果你在「開始觸碰」這類事件行為上選取標籤,那麼每當你觸碰任何套用了該標籤的物件時,就會執行此行為。 如果你在「施加力」這類動作行為上選取標籤,它就會同時對所有套用該標籤的物件施加作用力。 如果事件行為連接到動作行為,且兩者都使用相同的標籤…
行為介面概覽
這是 Behavior Editor 各項功能的概覽。 頂端工具列可讓你切換不同類別的行為,運用這些行為即可讓物件具有互動性。 互動 「互動」類別包含多種行為,讓使用者能在場景中直接與物件互動。 物件 「物件」類別中的行為通常用於參照、控制或修改特定物件。這些行為往往能為你處理許多複雜的工作,例如碰撞偵測。 畫面 影響…
行為屬性
選取行為後會顯示「行為屬性」,讓您變更其設定。 行為的名稱會顯示在「行為屬性」頂端。您可以點選名稱進行變更,所有與該行為相關聯的其他行為也會自動更新。 此區域可指定行為影響的物件。有些行為會涉及兩個互動物件。例如,「搖桿控制」行為中的 物件 A 用來選取搖桿,而 物件 B 則用來選取由搖桿控制的物件。對於涉及兩個互動物…
選取互動物件
在 Behavior Properties 中選取互動物件時,會出現物件選取畫面。 出現選取畫面時,目前圖層中的所有物件都會顯示。若要切換圖層,請從畫面左側向右滑動,開啟 Layer Interface,即可選取其他圖層中的物件。選取物件後,物件周圍會出現綠色矩形外框,中央則有一個藍色目標。接著,點按畫面底部的勾號即可…
物理
行為
分離物件
分離物件 行為會將所選物件分離,前提是這些物件先前已使用其他「附加」行為以物理方式連接。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 要分離的物件。預設為目前選取的物件。你可以將此設定變更為場景中的任何其他物件。 物件 B 要與物件 A 分離的場景中另一個物件。如果物件 B 留空,物件 A 將與所有已連接的物件分離。 物件 A…
取得速度
取得物件目前的速度。這會告訴您物件移動的速度,單位為公尺/秒。 物件 A 預設為目前選取的物件。您可以將其變更為場景中的其他物件。 速度 X 物件目前沿 X 軸方向的速度。您可以將此值輸出至另一個行為。 速度 Y 物件目前沿 Y 軸方向的速度。您可以將此值輸出至另一個行為。 速度大小 物件目前沿 X 軸和 Y 軸方向的…
取得重力
此行為會取得目前作用於場景或特定物件的重力。觸發此行為後,你可以將重力輸出,並在其他行為中使用。 此行為會立即觸發事件。 World 選取 World 選項時,會傳回場景的重力。 這是專案全域屬性中的全域重力屬性。 Object A 從下拉式清單中選取 Object 選項,即可取得場景中特定物件的重力。 預設會選取目前…
套用力道
此行為會對單一物件上的任意點施加力。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是要施加力的物件。預設為目前選取的物件。你可以將它變更為場景中的其他物件。 錨點 這是物件上施加力的特定 X 和 Y 位置。例如角色的手部。你可以手動輸入數值,也可以在行為屬性中選取物件 A 時,移動藍色目標來設定位置。 力 X 這是沿著 X 軸…
套用扭矩
Apply Torque 行為會對所選物件的中心樞軸點施加扭轉力。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是您要施加扭矩的物件。預設為目前選取的物件。您可以將此設定變更為場景中的任何其他物件。 扭矩 這是您要施加於物件的扭轉力(扭矩)大小。 扭矩的單位為牛頓米。 物件 ID 輸出物件 ID。 您可以對物件施加扭矩,使其開…
忽略碰撞
了解 Ignore Collisions 如何與場景物件和即時骨架角色搭配運作。
推進物件
Propel Object 行為會施加作用力,使選取的兩個物件彼此遠離。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是您要推動的其中一個物件。使用預設屬性時,此物件會保持靜止,而物件 B 會遠離物件 A。預設會選取目前的物件。您可以將其變更為場景中的任何其他物件。 物件 B 這是您要推動的第二個物件。 使用預設屬性時,此物件…
春季依附
Spring Attach 行為會用彈簧將兩個選取的物件連接在一起。 此行為會立即觸發事件。 < 物件 A 這是您要連接的第一個物件。預設為目前選取的物件。您可以將其變更為場景中的任何其他物件。 物件 B 這是場景中的另一個物件,會透過彈簧連接至物件 A。 連接點 這是每個物件上要連接的特定 X、Y 位置。例如,角色的…
樞紐附加
Pivot Attach 行為會在兩個物件之間建立樞軸點,讓附加的物件可以自由旋轉。你可以把這個行為想像成將輪子接到另一個物件上。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是你要附加並讓它自由旋轉的物件。預設為目前選取的物件。你可以將它改成場景中的任何其他物件。 物件 B 這是場景中另一個要用來固定樞軸的物件。 例如:物件…
焊接附加
焊接附加 行為會以焊接方式將兩個選取的物件連接在一起。可以把它想成是將兩個分開的物件黏在一起。每個物件仍然是獨立的,但會透過焊接連接在一起。 請注意,焊接並非牢不可破。如果對任一物件施加的力量夠大,它們可能會分開。 此行為會立即觸發事件。 </ 物件 A 這是你要附加的第一個物件。預設為目前選取的物件。你可以將它變更為…
空氣阻力
Air Resistance 行為會覆寫所選物件的空氣阻力。當不再有外力作用於物件時,空氣阻力會使物件減速。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是要設定新空氣阻力的物件。預設為目前選取的物件。你可以將它改成場景中的任何其他物件。 阻力 這是物件所受到的阻力大小。數值越低,物件就能越自由地移動。 物件 ID 輸出物件…
繩索附加
Rope Attach 行為會建立可見(或隱形)的繩索,並連接兩個選取的物件。 此行為會立即觸發事件。 物件 A 這是你要連接的第一個物件。預設為目前選取的物件。你可以將它變更為場景中的任何其他物件。 物件 B 這是場景中的另一個物件,會以繩索連接至物件 A。 連接點 這是每個物件上進行連接的特定 X 和 Y 位置,例…
製作場景
景物物件沒有物理屬性。它不會施加力,也不會受到力的影響。 物件 A 預設為目前選取的物件。你可以將它變更為場景中的任何其他物件。 物件 ID 輸出物件 ID。 套用物理效果 建立牆面
製作牆壁
當物件是牆壁物件時,它不會受到世界中其他作用力的影響,只會對其他物件施加作用力。 物件 A 預設為目前選取的物件。你可以將它變更為場景中的任何其他物件。 物件 ID 輸出物件 ID。 設為場景物件 設為物理物件
製作物理效果
當物件是物理物件時,它會受到世界中的其他力影響,例如重力、碰撞、空氣阻力等。 物件 A 預設為目前選取的物件。你可以將其變更為場景中的任何其他物件。 物件 ID 輸出物件 ID。 設為裝飾物件 設為牆壁
設定彈跳
變更物件的彈性。 請記住,互相作用的兩個物件都必須設定彈性值。例如,球和地面的彈性值都必須大於零,球才能彈跳。 物件 A 預設為目前選取的物件。您可以將它變更為場景中的其他物件。 彈性 物件的彈跳程度。 物件 ID 輸出物件 ID。 設定摩擦力
設定摩擦力
變更物件的摩擦力。 物件 A 預設為目前選取的物件。你可以將其變更為場景中的任何其他物件。 摩擦力 摩擦力的大小。 物件 ID 輸出物件 ID。 設定彈跳
設定旋轉速度
設定或覆寫所選物件目前的旋轉速度。物件會以指定的速度開始旋轉。 物件 A 預設為目前選取的物件。您可以將它變更為場景中的其他物件。 旋轉速度 物件的旋轉速度,單位為每分鐘轉數(RPM) 物件 ID 輸出物件 ID。 取得旋轉速度 取得速度 設定速度 ! SetRotationalVelocityReference.gi…
設定物理屬性
變更物件的物理屬性。你可以變更物件的質量、彈性、摩擦力和空氣阻力,或將物件設為可穿透或不可穿透。 物件 A 要變更物理屬性的物件。預設為目前選取的物件。你可以將其變更為場景中的其他物件。 質量 要設定的質量(kg,公斤)。 摩擦力 要設定的摩擦力 0-100% 。 彈跳 要設定的彈性 0-100% ,也就是物件的彈跳程…
設定物理模式
變更物件的物理模式。你可以在 此處 瞭解物理模式。 物件 A 你想要變更物理模式的物件。預設為目前選取的物件。你可以將它改為場景中的任何其他物件。 物理模式 將物件變更為牆壁、場景物件或物理物件。 物件 ID 輸出物件 ID。 設定物理屬性 取得物理屬性
設定質量
變更物件的質量 物件 A 預設為目前選取的物件。你可以將它變更為場景中的任何其他物件。 質量 以 kg(公斤)為單位的質量。 物件 ID 輸出物件 ID。 取得質量
設定速度
設定或覆寫物件目前的速度。單位為公尺/秒。 物件 A 預設為目前選取的物件。你可以將其變更為場景中的任何其他物件。 速度 X 沿 X 軸施加於物件的速度。這會決定物件向左或向右移動的速度。 重力 Y 沿 Y 軸施加於物件的速度。這會決定物件向上或向下移動的速度。 物件 ID 輸出物件 ID。 若要讓物件以固定速度向右移…
設定重力
變更作用於世界或特定物件的重力。 物件 A 預設為目前選取的物件。您可以將此設定變更為場景中的任何其他物件。 重力 X 要施加於 X 軸的重力大小(公尺/秒)。 重力 Y 要施加於 Y 軸的重力大小(公尺/秒) 物件 ID 輸出物件 ID。 使用此行為覆寫重力。您可以用它讓部分或所有物件開始漂浮,或朝特定方向移動。 下…
設為可通行
物件不再會發生碰撞,任何東西都可以穿過它。 物件 A 預設為目前選取的物件。您可以將其變更為場景中的任何其他物件。 可穿透 「可穿透」切換鈕可控制物件是否可供穿透。若將其設為關閉,物件就會完全實心且可發生碰撞。 物件 ID 輸出物件 ID。 忽略碰撞
螢幕
行為
取得畫面
取得螢幕 行為會擷取螢幕屬性,包括位置、大小、縮放比例和長寬比。你可以輸出這些資訊供其他行為使用,或建立邏輯,讓專案能依據不同的螢幕大小採取不同的行為。 執行此行為時,會立即觸發事件。行為一經執行,就會輸出指定的屬性。 此行為沒有其他可修改的屬性。 X 螢幕中心目前在世界座標中的水平位置。 Y 螢幕中心目前在世界座標中…
搖動畫面
執行 Shake Screen 行為時,畫面會依照指定的幅度震動。 當畫面停止震動時,此行為會觸發事件。 震動強度 此值代表畫面的震動幅度。預設值為 25。 持續時間 畫面停止震動所需的時間。 此行為沒有任何輸出。 此行為可用來模擬角色受到傷害。玩家每次被敵人擊中時,都可以讓畫面震動。 下載範例專案
撞到螢幕邊緣
Hit Screen Edge 行為會在所選物件碰到螢幕的上、左、下或右邊緣時觸發事件。 執行此行為時,會立即觸發事件。行為一經執行,就會觸發其他行為。 物件 A 與螢幕邊緣碰撞時會觸發事件的物件。預設會選取目前的物件,但你可以點按圖示,選擇場景中的其他物件。 偵測左側 切換此選項,以決定此行為是否偵測與螢幕左側的碰撞…
旋轉螢幕
Rotate Screen 行為會將可見的螢幕空間旋轉至指定角度。 螢幕旋轉完成後,此行為會觸發一個事件。 轉場效果 螢幕旋轉時使用的動態補間效果。只有在持續時間大於 0 時才會顯示。 預設選取「線性」效果。 角度 螢幕要旋轉到的角度。只要沿著圓圈拖曳游標,即可設定所需角度。 點一下圓圈中央,即可手動輸入旋轉角度。 持…
移動畫面
Move Screen 行為會將攝影機(可見畫面空間)朝任意方向移動指定的公尺數。 畫面移動完成後,此行為會觸發一個事件。 轉場 當持續時間大於 0 時,移動動畫使用的補間效果。 X 畫面沿 X 軸水平移動的距離。 Y 畫面沿 Y 軸垂直移動的距離。 持續時間 移動至新位置所需的時間。 此行為沒有任何輸出。 如果你想移…
符合螢幕規格
符合螢幕範圍 行為會在可見的螢幕範圍周圍建立邊界,讓指定物件無法超出邊界。 請注意,場景物件無法使用此行為。 此行為執行時會立即觸發事件。 物件 A 這是無法離開可見螢幕邊界的物件。預設會選取目前的物件。點一下圖像,即可選取場景中的任何物件。 物件 ID 輸出物件 ID。 如果你想製作類似乒乓球的遊戲,可以使用此行為確…
縮放畫面
執行 縮放畫面 行為時,會依照指定的幅度變更畫面縮放比例。 畫面停止縮放時,此行為會觸發事件。 效果 當持續時間大於 0 時,縮放動畫使用的效果。 預設效果為線性。 縮放 畫面要縮放至的百分比。預設縮放比例為 100%。 持續時間 縮放所需的時間。畫面會從目前的縮放比例平順地縮放至指定的比例。 此行為沒有任何輸出。 如…
螢幕座標轉點座標
Screen to Point 行為會將畫面(可見畫面空間)移動到場景中指定的位置。 畫面停止移動後,此行為會觸發事件。 選取畫面位置 拖曳手指即可將畫面移動到任何位置。這會更新 X 和 Y 值。 移動 X X 軸上的目標位置。 移動 Y Y 軸上的目標位置。 持續時間 畫面完成移動所需的時間。 轉場效果 用於畫面移動…
螢幕環繞
螢幕環繞 行為會在物件到達螢幕的上方、左側、下方或右側邊緣並離開螢幕範圍後,讓物件從螢幕的另一側出現。 此行為執行時會立即觸發事件。 物件 A 要環繞螢幕的物件。預設會選取目前的物件。你可以點選圖示,在場景中選取任何物件。 從左側環繞 物件離開螢幕左側時,會從螢幕右側出現。 從右側環繞 物件離開螢幕右側時,會從螢幕左側…
螢幕跟隨
Screen Follow 行為會移動相機(可視螢幕空間),跟隨指定的物件,讓物件在世界中移動時始終留在螢幕上。 物件 A 這是您要讓螢幕跟隨的物件。預設會選取目前的物件。點選圖示並選擇其他物件,即可將其變更為場景中的任何其他物件。 跟隨 X 軸 開啟此切換開關後,螢幕會沿著 X 軸水平跟隨物件。 跟隨 Y 軸 開啟此…
螢幕轉物件
畫面移至物件 行為會讓畫面(可見畫面空間)移至指定物件,使其位於畫面中央。 畫面停止移動後,此行為會觸發事件。 物件 A 這是你想讓畫面聚焦的物件。預設會選取目前的物件。點選圖像並選擇其他物件,即可將其變更為場景中的任何其他物件。 錨點 調整畫面中心的位置。這會改變畫面聚焦的位置。預設值是物件的中心(50%,50%)。…
場景
hyperPad App
圖層
hyperPad 支援多個圖層。圖層就是一組疊放在另一組上方的物件。這讓你能編輯一組物件,而不影響目前圖層上方或下方的物件。預設情況下,系統會自動為你建立一個背景圖層和兩個 UI 圖層。若未建立或選取其他圖層,所有物件都會放置在這些圖層上。 圖層也會阻止物件與其他圖層上的物件發生物理互動,因此你可以讓一群老鼠彼此碰撞,…
場景
場景包含應用程式中的所有物件,是整理應用程式各個組成部分的絕佳方式。例如,您可以為書中的每一頁、遊戲中的每個關卡,甚至是應用程式的主選單建立不同的場景。 場景是控制應用程式流程的絕佳方式。以《Angry Birds》這類遊戲為例:玩家開始遊戲、選擇關卡,接著逐步進行遊戲,直到完成遊戲。 如果將這個流程拆解來看,可以把每…
背景
您可以透過幾種不同的方式為場景設定背景。本教學將介紹最常見的兩種方式。 最簡單的方法是使用內建的「背景」功能。 在頂端工具列中,選取「場景設定」,然後選擇「背景」。 底部的矩形代表目前的背景顏色。背景預設為黑色。點一下矩形即可開啟調色盤,並選擇新的背景顏色。 您也可以儲存顏色以供日後使用。按住底部的色塊,即可將顏色儲存…
覆蓋層
覆蓋畫面是一種特殊的場景,背景透明,可以放置在執行中的場景上方。 覆蓋畫面通常用於暫停選單、遊戲結束畫面、開始畫面或其他子選單。hyperPad 預設會提供兩個覆蓋畫面:暫停選單覆蓋畫面和遊戲結束覆蓋畫面。為了提升效能,這兩個內建覆蓋畫面都設定為在專案啟動時「預先載入」(如需預先載入的詳細資訊,請參閱「預先載入場景或覆…
預先載入場景或覆蓋層
播放場景或覆蓋畫面有時需要一些時間載入,視物件或行為的數量而定。透過預載入,您可以在玩家沒察覺的時候先載入場景或覆蓋畫面,讓它看起來像是瞬間載入。預載入場景有兩種方式:在專案開始前從場景設定預載入,或在場景已經執行時透過行為非同步預載入。 您可以設定專案預載入玩家經常會使用的場景或覆蓋畫面。若要這麼做,請開啟「專案設定…
開始使用
發布
在 iTunes Connect 上建立新的 App
目前為止,你已建立 App ID,並且產生了 Distribution Certificate 和 Provisioning Profile。接下來,你將使用先前建立的 App ID,在 iTunes Connect 中建立 App。 首先,使用你的 Apple Developer Account 登入 iTunes…
封存 App 並提交至 Apple
在上一篇文章中,您學會了如何為專案新增圖示並變更顯示名稱。在這篇最後的教學中,您將封裝專案、將建置版本提交至 iTunes Connect,並送交 Apple App Store!首先,請開啟您的 Xcode 專案。 首先,我們要封存您的 App。請選擇一部實際裝置,或在方案選擇器中選取 iOS Device。 接著,…
建立 App ID
在簡介中,你已經了解將 App 提交至 App Store 的五個步驟。第一步是建立 App ID。App ID 用於透過 Provisioning Profiles 為你的 App 進行程式碼簽署,也用於透過 iTunes Connect 將 App 提交至 App Store。若要建立 App ID,我們需要登入…
建立發佈佈建描述檔
在上一篇文章中,你已了解如何從 Developer Member Center 建立 App ID。現在,我們要使用該 App ID 建立 Distribution Provisioning Profile,為你的 App 進行程式碼簽署。首先,請開啟 Xcode。 首先,我們需要產生一張 Certificate,並可…
簡介
您已建立 App,現在準備好將專案提交至 Apple App Store,開始賺取收入! 本入門指南將帶您逐步了解使用 Xcode 提交 App 的各個流程。 繼續之前,請先確認您已註冊 Apple Developer Program。如果您尚未註冊,請前往此處註冊: Mac;如果沒有,請聯絡我們,我們會與您一起找出解…
設定建置資訊
在上一篇文章中,你在 iTunes Connect 上建立了 App 記錄。你幾乎已經可以將建置版本提交至 iTunes Connect,不過還有一件事要處理……你的 App 在主畫面(Springboard)上的外觀!首先,你需要開啟 Xcode 專案。 開啟 Xcode 專案(例如 hyperPad-Project…
內容管理
hyperPad App
提供廣告翻譯公司
您可以在匯出的 hyperPad 專案中刊登廣告以賺取收益。首先,您需要註冊 Google AdMob 帳戶。如果您已經註冊,則可以直接登入。 帳戶準備就緒後,您需要在 AdMob 中設定應用程式。別擔心,即使您的應用程式尚未上架 App Store,仍然可以刊登廣告。您可以參考 Google AdMob 提供的 這篇…
設定內容分級
指定正確的內容分級與目標受眾,是遵守全球各地法規的必要條件,尤其是當您想將 hyperPad 專案匯出至 App Store 時。這能讓受眾了解 App 或遊戲的成熟度,同時確保兒童在線上的安全。您可以設定專案的內容分級,以反映專案內的內容類型;這會影響可投放的廣告類型。您也可以啟用兒童導向處理,並將專案標示為面向未達…
完整指南-製作平台遊戲
開始使用
第 1 部分:建立你的第一個專案
本完整指南將帶你逐步使用預先製作的內容建立簡單的平台遊戲,讓你熟悉介面。 首先,你需要建立一個新專案!在主畫面的「Projects」分頁中,點選右上角的「 + New Project 」。 接著,系統會提示你輸入專案名稱。所有專案名稱都必須是唯一的,因此不能有兩個名稱相同的專案。請務必只使用標準英文字母。 輸入專案名稱…
第 2 部分:匯入素材
現在您已建立專案,接下來就可以開始匯入素材,並著手打造您的第一款遊戲。 本指南會使用 hyperPad Asset Shop 中的免費素材。您也可以使用自己製作的自訂圖像;如需了解如何匯入自訂素材,請參閱「匯入素材」教學。 啟動編輯器後,您會在畫面中央看到一塊灰色區域,這就是畫布。灰色方框的輪廓代表可視範圍。方框內的所…
第 3 部分:建立你的第一個關卡
在第 2 部分中,你學會了如何從 hyperPad Asset Shop 匯入素材。現在,我們要使用這些素材,為遊戲打造第一個關卡。 首先,為場景新增背景。設定背景有幾種不同的方法,我們會介紹最快、最簡單的方式。若想了解其他選項,請參閱「場景」類別中的「背景」說明文件。 若要新增背景,請點選頂部工具列中的「場景設定」按…
第 4 部分:建立你的玩家
在 第 3 部分 中,你學會了如何建立第一個關卡。在本教學中,我們將開始把空蕩蕩的關卡變成一款遊戲。 平台遊戲就像 Mario 這類遊戲。一般來說,平台遊戲有一個可以用搖桿操控的角色,玩家可以讓角色四處跳躍,解開各種謎題。 本指南的這一部分承接 第 3 部分 ,並假設你已經使用 Platformer Starter P…
第 5 部分:新增金幣和點數
完成 第 4 部分 後,你現在應該已經有一個關卡和一個可以跑跳的遊戲角色。 接下來,我們要讓玩家有明確的目標。在本篇教學中,我們會加入可收集的金幣,以及用來追蹤金幣數量的分數。 藏在磚塊裡的金幣是 Mario 最具代表性的特色之一。就讓我們從製作這個功能開始吧。 我們會先製作一個磚塊,讓它之後可以快速調整,以容納所需數…
第 6 部分:新增敵人
現在你已經在遊戲中加入可收集的金幣,是時候加入一些障礙物,為玩家帶來挑戰了。 本指南的這個部分將延續 第 5 部分 ,並假設你已經有一個可操控的角色、可收集的金幣,以及新增物件到場景、行為系統和碰撞的基本概念。 在資產庫中,回到你上一步下載的「Platformer Starter Pack」,選取 Pink Slime…
分析資訊
hyperPad App
設定 GameAnalytics
我們首先要登入 GameAnalytics。如果你已經有 GameAnalytics 帳戶,請按一下「Login」按鈕;如果還沒有,請按「Sign Up」註冊帳戶。 第一次登入 GameAnalytics 時,應該會看到這個畫面。接下來,請按一下「Add game」。 接著會出現一個彈出視窗,讓我們設定遊戲的分析資料檔…
資料分析
登入 GameAnalytics 後,您會看到正在追蹤的遊戲。點選您的遊戲,即可查看我們收集的所有資料。在繼續之前,請注意,可能需要一兩天才能開始分析有意義的資料,因為收集資料需要一些時間。因此,我們會先查看即時資料,介紹一些重要概念。 建議: 上方也能看到「Demo game」設定檔,這是新 GameAnalytic…
輸入追蹤金鑰
若要開始追蹤資料,我們需要將遊戲分析設定檔中的 Game Key 和 Secret Key 輸入 hyperPad。 首先,從主編輯器的頂端工具列開啟全域屬性。 接著,將從 GameAnalytics 取得的 Game Key 和 Secret Key 輸入 GameAnalytics Key 欄位。如果你沒有 ID,…
追蹤資料
在這個範例中,我們想看看是否有任何互動物件被忽略。我們可以追蹤一個事件,看看有沒有人會碰觸場景中的硬幣。如果沒有人碰,那麼玩家可能不知道硬幣可以互動,我們可能就需要調整物件的醒目程度。 讓我們深入了解硬幣的行為,並追蹤這個事件。 1. 「追蹤事件」行為位於「自訂」類別中。 2. 將「追蹤事件」行為新增至畫布。 3. 將…

