產生智慧形狀
預先發行功能 — 尚未在正式版 App 中提供。
在遊戲執行時建立新形狀。 在 Object → Lifetime 中找到此行為。選擇形狀、指定圖稿,再選擇其出現位置。不需要範本物件。
控制項圖片是實際的深色模式螢幕截圖,經過裁切與編排,方便閱讀。它們展示的是輸入欄位,而非完成的遊戲設定。示意圖則展示結果。
選擇形狀
只會顯示你正在建立的形狀所需的設定。 Box 和 Freeform 有簡短的尺寸設定。Terrain 和 Path 也可以選擇路線模式。
Box — 地板、平台與房間 · 2 個形狀輸入值
選擇 Shape type → Box。設定 Width 和 Height,然後繼續設定下方的圖稿與位置。Action 和 Generation mode 會隱藏。
試試看: Width 設為 16 m,Height 設為 2 m,建立寬闊的平台。較高的 Box 可以形成 RPG 房間的地板。調整大小時,重複圖稿會填滿整個區域。
Box 使用 Top 和 Middle,並可選用 Left、Right 和 Bottom。Middle 可以留空。選擇 Solid 建立固定障礙物,或選擇 No collision 作為裝飾。
Terrain — 下方帶有地面的起伏丘陵
第一次操作時,請選擇 Terrain → Generate → Finite course。
試試看: Length 設為 60 m、Hill height 設為 3 m、Hill spacing 設為 12 m、Hill variation 設為 0%,Ground depth 設為 10 m。學習時將 variation 設為 0%,可讓你更容易比較圖樣。
指定 Top 和 Middle 圖稿;Terrain 需要 Middle。選擇 Surface collision,讓角色可以站在丘陵上。Ground depth 會增加可見的地面深度,但不會讓 Surface collision 在下方變成實心。
選擇 Endless 時,Length 會消失,並顯示 Follow object。丘陵控制項會保留。請參閱下方的「無盡路線」。
Freeform — 島嶼與不規則區域 · 3 個形狀輸入值
選擇 Shape type → Freeform。它一律會建立一個有限形狀。
試試看: Width 設為 16 m、Height 設為 8 m、Variation 設為 25%。在 0% 時,外框為橢圓形;Width 和 Height 相同時則為圓形。Variation 控制不規則程度;它不會在每次執行時都隨機產生新的外框。
使用 Perimeter 裝飾外框,並使用 Fill 填滿內部。使用 Smart Shape Object 繪製自訂點。
Path — 道路與賽車跑道
選擇 Path → Generate → Finite course。若要建立開放道路,請不要勾選 Closed loop。
試試看: Length 設為 60 m、Path width 設為 4 m、Bend amount 設為 8 m、Bend spacing 設為 20 m、Heading 設為 0°。將 Bend amount 設為 0,即可建立筆直道路。
Heading 的方向為 0° 向右、90° 向上、180° 向左、270° 向下。Length 計算的是前進方向的跨度,而非沿曲線行進的距離。車輛移動需另外設定。
開啟 Closed loop: Bend spacing 會消失。Bend amount 會變成末端轉彎半徑。Length 必須大於該半徑的兩倍;半徑必須大於 Path width 的一半,加上任何正值的 Wall offset。
Endless: Length 和 Closed loop 會消失,並顯示 Follow object 和 Bend variation。道路會保持開放。
Path 只有一個圖稿欄位:Road。選擇 Edge walls、Solid 或 No collision。Solid 會填滿道路帶;封閉賽道中央的開口仍會保持中空。
為形狀指定圖稿
使用靜態 PNG 圖像。只會顯示所選形狀的圖稿欄位。Tile size 會調整重複圖稿的比例,不會改變形狀尺寸。
Box / Terrain — Top、Middle 與可選的側面
關閉 Side and bottom graphics 會隱藏其控制項;已儲存的圖稿仍會套用。
對 Terrain 而言,Generate Fill from Top 會在開始遊戲前於編輯器中建立填充圖稿。此功能需要靜態的 Top 圖稿;若 Top 為 Dynamic,則無法使用。
Freeform / Path — Perimeter 和 Fill,或 Road
從 Tile size 1× 開始。想要放大圖稿的重複圖樣時,請調高數值;想要縮小時,請調低數值。範圍為 0.25×–4×。
選擇碰撞方式
圖稿是你看見的內容;碰撞是物件會接觸的內容。 啟用碰撞的生成形狀會成為固定牆面。
顯示碰撞、Wall offset、Friction 與 Bounce 輸入欄位
No collision 會隱藏並忽略 Friction 和 Bounce。與其接觸的另一個物件,其數值也會影響結果。Endless Terrain 一律使用 Surface collision,並隱藏該選擇器。
只有選擇 Edge walls 時,Path 才會顯示 Wall offset:0 表示沿著邊緣,正值表示向外移,負值表示移到道路上。
放置形狀並執行下一個行為
- 展開 Position and layer。選擇遊戲圖層,並以場景公尺為單位設定 Start X / Start Y。
- 若設定需要新形狀,請將 Trigger on → Ready。
- 執行一次 Generate。儲存其 Object ID,以便日後編輯這個特定形狀。
關閉 Position and layer 不會重設其數值。請分別放置玩家與相機。選擇 Follow object 不會將路線放到它的下方。
每次執行 Generate 都會建立另一個形狀。 若要變更現有形狀,請使用 Modify Smart Shape。
其他 Trigger on 選項與輸出 ID
每當發佈一個區段時,選擇 Section generated;有限生成完成時,選擇 Completed;發生錯誤時,選擇 Failed;若要接收所有事件類型,則選擇 Each event。檢查 Event:ready、sectionGenerated、completed 或 failed。
Completed 表示生成已完成,不代表玩家抵達終點。Endless 不會正常觸發 Completed 事件。Each event 可能會讓有限路線的連鎖行為觸發三次;執行一次性的動作前,請先檢查 Event。即使事件沒有觸發連鎖行為,輸出仍會更新。
為整個形狀儲存 Object ID。Terrain Object ID 是同一個 owner ID 的相容名稱。Section Object ID 會指向一個目前有效的區段;請原樣傳遞。區段退役或重設後,該 ID 就會失效。
對 Endless Path 的區段事件而言,Section Index 從 0 開始。Section X、Y 和 Heading 表示區段前進跨度中點的位置,不一定是沿彎曲路線行進距離的中點。有限 Path 事件不會提供這些值。
無盡路線
讓 Terrain 或 Path 持續延伸至玩家前方
選取同一場景中一個具有物理 body 的有效 Follow 物件。使用正在移動的玩家或車輛。請將範例螢幕截圖中的選取項目替換為你自己的物件。
生成器會向前建立區段,並淘汰舊區段。區段長度由系統內部決定;Length 會隱藏。一個場景中一次只能有一個啟用中的 Endless 生成器。請另外設定移動與相機跟隨行為。
Path Bend variation 的範圍為 0–100%。隨機性由系統內部處理;生成器可能會調整彎道,使幾何形狀維持有效。Terrain 使用丘陵控制項,並一律啟用 Surface collision。
停止、恢復或重設現有路線
新增另一個 Generate Smart Shape 行為,選擇 Terrain 或 Path,然後選擇動作。透過目標的 Dynamic 輸入欄位提供已儲存的 owner Object ID;不接受 section ID。
- Stop: 暫停建立新的 Endless 區段;現有地面會保留。玩家仍會繼續移動。
- Resume: 繼續執行已停止且仍有效的 Endless 路線。停止期間若玩家移動到保留路面以外很遠的地方,可能無法安全恢復。
- Reset: 移除路線並使其 ID 失效。再次執行 Generate 以建立替代路線。
這些動作成功或失敗後都會繼續執行,且不使用 Trigger on。Reset 不會讓玩家倒退,也不會重新建立相同的隨機路線。
如果無法正常運作
先查看 Error。 缺少 Terrain Middle 圖稿、尺寸無效、Follow 物件不適用,或道路彎曲過急,都可能導致失敗。如果幾何形狀無法配合,請嘗試放緩彎道或縮窄道路。如果形狀不斷堆疊,表示 Generate 正在重複執行。
下方可展開的參考內容保留了完整規則與輸出,供你需要時查閱。
欄位參考:只開啟所需內容
以下詳細定義按形狀與用途分類。每一組涵蓋多種可能的選擇;這些輸入欄位不會同時全部顯示。
直接從圖稿建立 Terrain、Box、Freeform 或 Path Smart Shape。選擇形狀類型以顯示相關設定;不需要範本物件。
Box — 尺寸
選擇 Box。只有 Width 和 Height 會定義其幾何形狀。圖稿與共用控制項位於下方各自的群組中。
Box
使用 Width 和 Height 建立一個矩形形狀。Top、Middle、Left、Right 和 Bottom 可各自使用不同圖稿。選擇 Solid 作為實體障礙物,或選擇 No collision 作為裝飾。
Width
Box 或 Freeform 形狀的水平尺寸,以公尺為單位。請使用正值。此設定會改變形狀尺寸,而不是每個重複圖稿磚塊的大小。
Height
Box 或 Freeform 形狀的垂直尺寸,以公尺為單位。請使用正值。這與 Terrain 的 Hill height 和 Ground depth 不同。
Terrain — 丘陵與地面
選擇 Terrain → Generate。Length 僅適用於有限模式;丘陵輸入值和 Ground depth 則適用於兩種模式。Surface/Solid 地面選項適用於有限 Terrain;Endless 一律自動使用 Surface collision。
Terrain
建立沿水平軸延伸、下方帶有平鋪地面的丘陵表面。此功能需要 Middle 圖稿。有限 Terrain 使用 Length;Endless Terrain 會自行決定區段長度,並一律使用 Surface collision。
Length
有限 Terrain 的水平路線長度,以公尺為單位。對有限 Path 而言,這是沿 Heading 的跨度,以公尺為單位,而不是沿彎道行進的距離或封閉迴圈的周長。請使用正值。丘陵或彎道間距過近的超長路線,可能超出支援的形狀細節限制;若生成失敗,請縮短 Length 或增加間距。
Hill height
Terrain 丘陵峰頂至谷底的大約高度,以公尺為單位;不是相對於起始水平面的單側高度。設為零會產生平坦地面。數值越大,丘陵越高;如果丘陵過陡而無法生成,請增加 Hill spacing。
Hill spacing
相鄰峰頂和谷底之間要求的水平距離,以公尺為單位;不是完整的峰頂至峰頂週期。請使用正值。間距會配合生成區段調整,而 Hill variation 可讓各段間距有所變化。
Hill variation
Terrain 的變化程度,範圍為 0% 至 100%。0% 會產生規律的丘陵圖樣;較高數值則會改變丘陵高度與間距。每次生成時的隨機性由系統內部決定,沒有可用於重現完全相同路線的 seed 輸入值。
Ground depth
Terrain 丘陵下方填充地面的深度,以公尺為單位。請使用正值。此設定會改變可見地面深度;Surface collision 仍只會沿著頂面作用,而 Solid ground 則會包含填充區域。
Generate Fill from Top
這是 Terrain 的編輯器操作,不是行為執行時執行的動作。選擇靜態 Top 圖稿,再使用此按鈕建立填充圖稿並指定給 Middle。Top 為 Dynamic 輸入時,或使用動畫循環或影格時,此功能不可用。如果準備填充圖稿期間圖稿有所變更,請重新生成。
Surface collision
對 Terrain 而言,碰撞只會沿丘陵表面作用。無論 Ground depth 設為何值,下方可見的地面都不會填滿實體碰撞。有限 Terrain 可選用此設定,而 Endless Terrain 必須使用此設定。
Solid ground
對有限 Terrain 而言,會使丘陵表面下方的地面變成實心,包括側面與底部。Ground depth 控制填充地面的延伸深度。Endless Terrain 不提供此選項。
Freeform — 尺寸與 variation
選擇 Freeform。這是它的三個幾何輸入值;此形狀一律只會建立一個有限形狀。
Freeform
使用 Width、Height 和 Variation 建立一個圓潤外框。Perimeter 用於裝飾外框,Fill 則填滿內部。此生成器會為你建立外框;它不是繪圖工具。
Width
Box 或 Freeform 形狀的水平尺寸,以公尺為單位。請使用正值。此設定會改變形狀尺寸,而不是每個重複圖稿磚塊的大小。
Height
Box 或 Freeform 形狀的垂直尺寸,以公尺為單位。請使用正值。這與 Terrain 的 Hill height 和 Ground depth 不同。
Variation
對 Freeform 而言,數值範圍為 0% 至 100%,用於改變圓潤外框的不規則程度。0% 會產生橢圓形;Width 和 Height 相同時則為圓形。數值越高,外框部分區域會越向內凹。與 Terrain variation 不同,它不會在每次執行時都隨機產生新的外框。
Path — 道路幾何形狀與邊緣牆面
選擇 Path → Generate。Length 和 Closed loop 僅適用於有限模式;Bend variation 僅適用於 Endless。封閉迴圈會隱藏 Bend spacing。只有選擇 Edge walls 時才會顯示 Wall offset。
Path
使用 Road 圖稿建立道路。有限 Path 可以是開放道路或封閉迴圈;Endless Path 會保持開放,並沿 Heading 新增區段。建立 Path 不會讓其他物件沿著路徑移動。若要移動物件,請使用獨立的移動行為;若要取得道路上的位置,請使用 Modify Smart Shape 中的 Sample path。
Length
有限 Terrain 的水平路線長度,以公尺為單位。對有限 Path 而言,這是沿 Heading 的跨度,以公尺為單位,而不是沿彎道行進的距離或封閉迴圈的周長。請使用正值。丘陵或彎道間距過近的超長路線,可能超出支援的形狀細節限制;若生成失敗,請縮短 Length 或增加間距。
Path width
道路的完整寬度,以公尺為單位,從道路中心線橫向量起。請使用正值。套用 Wall offset 前,Edge walls 會從此寬度的兩側開始。彎道必須預留足夠空間,避免道路和牆面交叉。
Bend amount
對開放 Path 而言,表示側向彎曲幅度,以公尺為單位;設為零會產生筆直道路。Endless Path 可能會調整彎道,以避免道路和牆面互相折疊。對 Closed loop 而言,此值會變成圓弧末端轉彎的半徑,且必須大於 Path width 的一半;若使用 Edge walls,還要加上任何正值的 Wall offset。
Bend spacing
對開放 Path 而言,表示沿 Heading 方向相鄰交替彎道間的要求距離,以公尺為單位。請使用正值;數值越大,轉彎間距越遠。Endless 區段會依照內部區段長度調整彎道,因此實際間距可能不同。Closed loop 不使用此輸入值。
Bend variation
僅適用於 Endless Path,數值範圍為 0% 至 100%,用來改變各區段間彎道的大小、間距與方向。0% 會使用規律的圖樣。每次執行時的隨機性由系統內部決定;有限 Path 不使用此設定。
Closed loop
對有限 Path 而言,開啟此選項會建立包含兩段直路與圓弧末端的封閉迴圈。若要建立開放道路,請關閉此選項。Length 必須大於 Bend amount 的兩倍,而且末端轉彎必須為 Path width 及任何牆面 offset 留出足夠空間。這只會封閉道路幾何形狀,不會讓物件移動形成迴圈。Endless 模式會忽略此設定。
Heading
Path 的起始前進方向,以度數表示:0° 向右、90° 向上、180° 向左、270° 或 -90° 向下。正角度表示逆時針轉向。開放路徑會以此方向為基準彎曲;封閉迴圈則會依此方向旋轉。Heading 不適用於 Terrain、Box 或 Freeform。
Edge walls
對 Path 而言,會沿道路兩側建立碰撞邊界,同時保留中間空間,讓物件可以通過。這不會讓道路內部變成實心。使用 Wall offset 可調整這些邊界相對於圖稿的位置。
Wall offset
對使用 Edge walls 的 Path 而言,表示兩面牆從道路邊緣移動的距離,以公尺為單位。0 表示沿著邊緣;正值表示向外移;負值表示向內移。此設定不會調整道路圖稿的尺寸。若 offset 會導致牆面交叉或彎道坍塌,系統會拒絕設定;請將 offset 調得更接近零,或加寬彎道。
共用設定 — 圖稿、碰撞與放置
只會顯示所選形狀的圖稿欄位與碰撞選項。Friction 和 Bounce 需要啟用碰撞。只有在需要時才展開位置或側面圖稿的詳細說明。
Shape type
選擇 Terrain 建立下方帶有地面的丘陵,選擇 Box 建立矩形,選擇 Freeform 建立圓潤的不規則外框,或選擇 Path 建立道路。Terrain 和 Path 提供路線動作及 Finite course 或 Endless 模式。Box 和 Freeform 一律只會生成一個有限形狀。只有所選類型的設定會生效。
Graphics
選擇沿形狀平鋪並填滿其內部的圖稿。Terrain 和 Box 使用 Top、Middle、Left、Right 與 Bottom;Freeform 使用 Perimeter 與 Fill;Path 使用 Road。屬於其他形狀類型的欄位會被忽略,包括其 Dynamic 繫結。未填寫的選用欄位不會為該部分加入圖稿。
Top
對 Terrain 而言,這是沿丘陵表面重複使用的圖稿。對 Box 而言,這是沿上緣使用的圖稿。Top 不會自動填滿下方區域;請另外選擇 Middle,或對 Terrain 使用 Generate Fill from Top。
Middle
在 Terrain 或 Box 內部平鋪的圖稿。Terrain 需要此欄位來填充 Top 下方的地面。請直接選擇填充磚塊,或使用先前生成的填充圖稿;若 Box 只需要邊緣圖稿,Middle 可以留空。
Side and bottom graphics
顯示或隱藏 Terrain 與 Box 的 Left、Right 和 Bottom 選擇器。這只會收合控制項;隱藏時,先前選取的側面與底部圖稿仍會使用。
Left
Terrain 或 Box 外框左側的圖稿。它不會取代 Top,也不會填滿內部。如果不需要左側邊緣圖稿,請將此選用欄位留空。
Right
Terrain 或 Box 外框右側的圖稿。它不會取代 Top,也不會填滿內部。如果不需要右側邊緣圖稿,請將此選用欄位留空。
Bottom
Terrain 或 Box 外框底部邊緣的圖稿。Middle 仍負責填充內部。如果不需要底部邊緣圖稿,請將此選用欄位留空。
Perimeter
對 Freeform 而言,這是沿整個曲線外框重複使用的圖稿。內部會使用 Top 圖稿欄位,但在此形狀類型中會顯示為 Perimeter。
Fill
對 Freeform 而言,這是平鋪在外框內部的圖稿。內部會使用 Middle 圖稿欄位。如果只需要外框圖稿,請將此欄位留空。
Road
對 Path 而言,這是沿道路平鋪的圖稿。Path 只會使用此圖稿欄位,並在內部共用 Top 欄位。Edge walls 是碰撞邊界,不是額外的牆面圖稿欄位。
Tile size
重複圖稿的縮放倍率,範圍為 0.25× 至 4×。1× 表示圖稿使用原始磚塊尺寸;2× 會放大磚塊,0.5× 會縮小磚塊。此設定會改變圖稿的重複方式,不會改變 Length、Width、Path width 或其他形狀尺寸。
Physics
選擇生成形狀與其他物件碰撞的方式。啟用碰撞的形狀會成為固定牆面,而非可自由移動的物理物件。Terrain 提供 Surface collision、Solid ground 或 No collision;Path 提供 Edge walls、Solid 或 No collision;Box 和 Freeform 提供 Solid 或 No collision。Endless Terrain 一律使用 Surface collision。
Solid
對 Box 和 Freeform 而言,會讓填滿的外框成為實心障礙物。對 Path 而言,會讓道路帶本身成為實心,而非只建立側牆。封閉道路仍是環繞迴圈的道路帶;Solid 不會填滿中央開口。
No collision
生成可見圖稿,但不產生碰撞。其他物件可以穿過它。此選項會隱藏並忽略 Friction 和 Bounce。有限 Terrain、Box、Freeform 和 Path 都可使用 No collision,但 Endless Terrain 不可使用。
Friction
無單位的碰撞值,範圍為 0 到 10。0 表示容易滑動;數值越高,越能抵抗滑動。另一個物件的摩擦力也會影響接觸結果。物件沒有接觸生成碰撞時,此設定不會使它減速。
Bounce
無單位的碰撞值,範圍為 0 到 1。0 表示此形狀不會額外增加彈跳;數值越高,碰撞越有彈性。另一個物件的彈性也會影響結果。這不是力或移動速度。
Position and layer
顯示或隱藏 Start X、Start Y 與圖層選擇器。這只會收合控制項;隱藏時,已儲存的數值仍會使用。位置以場景公尺為單位,不是螢幕像素,也不是相對於 Follow 物件的偏移。
Start X
生成形狀原點的場景水平位置,以公尺為單位。數值越大,位置越靠右;負值則越靠左。Terrain 沿水平軸延伸;Path 依照 Heading 延伸。預設值為 0 m。
Start Y
生成形狀原點的場景垂直位置,以公尺為單位。數值越大,位置越高;負值則越低。Terrain 丘陵會相對於此起始水平面起伏。預設值為 0 m。
Layer
接收生成的 Smart Shape 及其區段的場景圖層。請選擇可用的遊戲圖層。圖層順序會影響圖稿的顯示位置,而圖層的碰撞群組會影響哪些物件能與它碰撞。若選擇不存在的圖層,操作會失敗,而不會靜默改用其他圖層。
Terrain 和 Path — 模式與路線動作
Box 或 Freeform 不會顯示這些控制項。Generate 會使用所選模式。Stop、Resume 和 Reset 則會使用現有的 owner 目標,而非生成輸入值。
Action
對 Terrain 和 Path 而言,可選擇 Generate、Stop、Resume 或 Reset。Generate 會使用下方的形狀設定。其他動作則會使用現有的生成 Smart Shape,並在動作成功或失敗時觸發已連結的行為。
Generate
建立一個新的 Smart Shape,並為其配置自己的 Object ID。再次執行 Generate 會建立另一個形狀,不會取代先前已發佈的形狀。若 variation 大於零,Terrain 丘陵和 Endless Path 彎道可能會在每次執行時有所不同。
Stop
暫停建立所選 Endless 路線的新區段,同時保留目前已發佈的圖稿與碰撞。它不會停止或移動 Follow 物件。有限形狀會留在原處,但不會再生成其他區段。
Resume
Stop 之後,使用現有設定與 Follow 物件繼續執行仍有效的 Endless 路線。Resume 不會重建已重設或刪除的路線,也不適用於有限路線。暫停期間若移動到保留路線以外,可能無法安全恢復;若失敗,請查看 Error。
Reset
移除所選生成路線,並使其 Object ID 和區段參照失效。Reset 不會讓 Follow 物件倒退、不會自動生成替代路線,也不保證新路線具有相同的隨機結果。再次執行 Generate 以建立新路線。
Generated Smart Shape
對 Stop、Resume 或 Reset 而言,請將 Dynamic Object A 設為 Generate Smart Shape 傳回的 Object ID。精確選取一個生成路線的 owner,不要選擇其 Section Object ID 或 Follow 物件。
Generation mode
Finite course 會依照指定的 Length 一次生成 Terrain 或 Path。Endless 會在 Follow 物件前方生成區段,並淘汰較舊區段,以限制路線佔用的記憶體。Endless 會忽略 Length 和 Closed loop;它不會重複有限路線,也不會保留所有舊區段。一個場景中一次只能有一個 Endless 生成器。
Follow object
在 Endless 模式中,精確選取同一場景中一個有效且具有物理 body 的物件,例如玩家或車輛。它的位置會指示需要在哪裡生成區段。這不會讓該物件移動、不會將路線附加到該物件,也不會讓相機跟隨它;請另外設定移動與相機行為。Start X 和 Start Y 仍會放置生成路線。
完成事件與輸出
Trigger on 是 Generate 的輸入值。輸出是傳回的值,不是要填入的設定。Path 會提供區段位置輸出;Endless Path 的區段事件會填入這些值。
Trigger on
選擇要讓哪種生成事件執行已連結的行為。即使事件未被選取,收到事件時輸出仍會更新。Stop、Resume 和 Reset 不使用此選擇器:成功時會回報 Completed 事件,發生錯誤時則回報 Failed。若同一組行為必須處理成功生成與失敗,請選擇 Each event。
Ready
初始形狀及其所選碰撞進入場景後觸發。若一次性設定需要 Object ID,請使用此事件。Endless 的 Ready 事件不一定會提供個別區段資訊;若需要區段詳細資料,請使用 Section generated。
Section generated
每當發佈新區段時觸發。有限形狀會產生一個區段參照;Endless 路線延伸時會產生更多區段。使用 Section Object ID 指定該區段。Endless Path 也會提供 Section Index、Section X、Section Y 和 Section Heading,以供區段定位邏輯使用。
Completed
有限生成完成時觸發,包括 Box、Freeform 和封閉 Path。這不代表玩家已抵達路線終點。Endless 會持續新增區段,因此不會正常觸發 Completed 事件。
Failed
若生成無法繼續,例如設定無效、圖稿無法使用、缺少 Follow 物件,或串流安全檢查失敗,就會觸發此事件。請查看 Error 以瞭解原因。Endless 串流失敗時,先前已發佈的區段可能仍會保留;這不代表路線已重設。
Each event
每當收到 Ready、Section generated、Completed 或 Failed 事件時都會觸發。檢查 Event 以決定要執行哪種已連結邏輯。因此,一次有限生成可能會多次觸發行為:Ready 一次、區段事件一次,以及 Completed 一次。
Outputs
這些是可連接到其他行為 Dynamic 輸入的值。它們描述最近收到的事件,因此若該事件沒有對應的物件或區段,部分欄位會是空白。在後續事件覆寫輸出前,請先儲存需要的 ID;目標移除後,不要再使用該參照。
Object ID
生成 Smart Shape owner 的識別碼。將它傳給 Modify Smart Shape 或 Set Graphic 的 Dynamic Object A,以指定整個形狀。對生成的 Terrain 或 Path 路線,也可使用此 owner ID 執行 Stop、Resume 或 Reset。Reset 會使 ID 失效,即使 Reset 完成事件會回報已移除的 owner 也一樣。
Terrain Object ID
包含與 Object ID 相同值的相容別名,Box、Freeform 和 Path 也適用。它不是另一個物件或區段。
Section Object ID
指向一個已發佈區段的不透明參照,不是一般場景物件編號。將它原樣傳給 Modify Smart Shape 或 Set Graphic 的 Dynamic Object A,以指定該區段。區段退役或路線重設後,此參照就會失效。不要對它進行算術運算,也不要用於 Stop、Resume 或 Reset。Endless 區段會限制會破壞接合處的編輯;請使用支援的區段圖稿、彎道或取樣動作。
Section Index
對 Endless Path 的區段事件而言,是從 0 開始的區段序號。即使較舊區段退役,後續區段的編號仍會持續增加。它適合用於計數或交替放置邏輯,但不是 Object ID。有限 Path 以及不含 Endless Path 區段詳細資料的事件會回傳空值。
Section X
對 Endless Path 的區段事件而言,是該區段前進跨度中點的場景 X 座標,以公尺為單位。這是取樣的道路位置,不是圖稿外框的中心,也不一定是沿曲線行進距離的中點。若要取得該區段上的其他位置,請將 Section Object ID 與 Modify Smart Shape 中的 Sample path 搭配使用。
Section Y
與 Section X 相同的 Endless Path 取樣位置,其場景 Y 座標,以公尺為單位。這些座標適用於場景定位,不適用於螢幕定位。有限 Path 以及不含 Endless Path 區段詳細資料的事件會回傳空值。
Section Heading
對 Endless Path 的區段事件而言,是 Section X/Y 取樣位置上道路的前進切線方向,以度數表示:0° 向右、90° 向上。由於道路會彎曲,此值可能與起始 Heading 不同。有限 Path 以及不含 Endless Path 區段詳細資料的事件會回傳空值。
Status
最近的操作或路線狀態,例如 generating、completed、ready、paused、blocked、failed 或 reset。Status 描述目前狀態;Event 描述發生了什麼事。如果 Endless 路線無法安全繼續,Failed 事件的 status 可能會是 blocked。
Error
對最近一次失敗的易讀說明;如果最近事件沒有錯誤,則為空值。設定遭到拒絕或串流停止推進時,請查看此欄位。即使 Trigger on 設為不同事件,Error 和 Status 仍會更新。
Event
用於分支邏輯的事件名稱:ready、sectionGenerated、completed 或 failed。這些輸出值不是顯示標籤;例如,Section generated 選項會輸出 sectionGenerated。Each event 是觸發選項,不是 Event 傳回的值。

