Art Studio:身體部位與動畫混合 | hyperPad Documentation
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Art Studio 學習指南

讓角色一邊行走一邊射擊、邊走邊蹲,或讓頭部的瞄準動作不受腿部影響。在遊戲執行期間,即時 Rigged Object 會在其骨架上組合多個動畫片段。在行為中,仍然是選取完整角色;Body Parts 則決定該行為的動畫會控制哪些骨骼。

本指南說明即時 Rig 更新。請使用包含 Rigged Objects 的版本。目前尚未指定公開發布日期。現有的精靈動畫仍採用以影格為基礎的工作流程。

深色模式的 Body Parts 清單顯示具名群組、骨骼數量,以及群組成員的預覽。

實際執行時播放畫面,比較 Walk、Additive Crouch 與 Upper Body Shoot 圖層。

選擇正確的資產類型

儲存可編輯的 Art Studio 專案,接著使用 File → Export Game Asset → Rigged Object…。將匯出的資產放入場景中。只儲存專案不會更新現有的匯出資產。

Baked Rig Animation 包含完整的圖像。它可以播放精靈循環動畫,但手臂和腿部無法播放各自獨立的動畫片段。若要變更骨架,或日後匯出即時 Rig,請保留 Studio 專案。請參閱專案與匯出。

Body Part 的意義

Body Part 是一組具名的骨骼選取範圍,也稱為動畫遮罩。Upper Body 可能包含脊椎、胸部、頭部、雙臂、雙手與武器。Legs 則可能包含臀部與雙腿骨骼鏈。

它不是新的物件、碰撞形狀、繪圖圖層、皮膚或網格權重。角色仍然是單一場景物件,會整體移動並發生碰撞。Get Object 不會將骨骼當成獨立物件傳回。

群組可以重疊,同一骨骼也可以屬於多個群組。若某個動作需要自己的控制範圍或獨立播放,請建立新群組。使用相同模式與 Body Part 的兩個行為會共用播放圖層;增加許多行為並不會自動為每個行為建立獨立圖層。

Legs 和 Upper Body 夠用嗎?

它們是邊行走或跳躍邊射擊時很實用的起點,但不是硬性限制。

群組適用情境使用前請確認
LegsJump、Fall 或下半身動作包含完整的腿部骨骼鏈;並決定是否讓臀部也帶動整個軀幹。
Upper Body雙手射擊、攻擊或重新裝填包含手臂骨骼鏈與相關武器骨骼。
Front Arm / Back Arm單手獨立動作包含上臂、前臂、手部與手持物件控制骨骼。
Head注視、點頭或臉部動作頭部仍會跟隨胸部與頸部的動作。
Torso傾身或呼吸移動軀幹的父骨骼也會帶動頭部與手臂。
Tail / Wings / Turret生物與載具請依照 Rig 實際的骨骼選取,而非依照人形骨骼命名慣例。

先建立遊戲需要的群組。當某個動作需要獨立動畫時,再新增更多群組。例如,獨立的 Head 群組可以讓注視動畫不受射擊手臂影響。

在 Art Studio 中新增或編輯 Body Parts

  1. 開啟可編輯的 Studio 專案,並選擇 Modes → Rig & Animate。
  2. 在畫布上方選擇 Body Parts。清單會顯示每個群組的名稱、骨骼數量與成員預覽。
  3. 選擇 + 新增群組,或點選現有群組進行編輯。
  4. 輸入清楚且不重複的名稱,例如 Front Arm。
  5. 搜尋骨骼並點選所需列。選取數量會隨操作更新。群組成員需明確選取:只選擇父骨骼不會自動選取其所有子骨骼。
  6. 若要包含整條骨骼鏈,請在觸控裝置上按住骨骼列,或使用指標在其上按一下滑鼠次要按鍵,然後選擇 Select Branch。確認已選取的子孫骨骼。
  7. 選擇 Save。群組必須有名稱,且至少包含一個有效骨骼。取消操作會保留原有群組不變。
  8. 儲存 Studio 專案,接著匯出或更新 Rigged Object,讓遊戲資產取得新的群組。
  9. 返回行為的動畫選擇器,並選取該群組。

Body Part 編輯畫面包含獨立的名稱欄位、可搜尋的骨骼清單,以及已選取數量。

使用 ⌘N 從清單建立群組、使用 ⌘F 在編輯時搜尋、使用 ⌘S 儲存群組,並使用 Escape 取消。清單中的 Undo/Redo 控制項與 ⌘Z / ⇧⌘Z 可復原或重做已儲存的製作變更。

重新命名群組會保留其識別資訊。只替換美術素材時,可以沿用原有群組。移除骨骼會改變群組成員;若群組中已無骨骼,該群組就會被移除。刪除群組、變更骨架或替換執行時資產後,請檢查動畫選取項目。將「Legs」之類的名稱複製到不相關的 Rig 上,並不會讓其動畫片段或骨骼 ID 相容。

選擇播放模式

在 Play Animation、Joystick Controlled、Jump 或其他會選取動畫的行為中,開啟 Rig 動畫插槽。選取動畫片段後,使用設定頂端附近的三個按鈕。

在寬版選擇器中,選取動畫片段後,清單上方會自動顯示一段小型循環預覽。窄版選擇器會隱藏預覽,以顯示更多動畫循環。點選某個循環的播放圖示可顯示預覽,並使用關閉按鈕恢復清單空間。試播不同片段以比較動作;選擇 Select Animation 之前,不會儲存任何內容。即使是單次播放的動畫片段,在此處也會重複播放,方便檢視。這不會改變它們在遊戲中的播放方式。預覽只會顯示單一選取片段,不會顯示它與其他行為的組合。請在場景中測試組合效果。

在寬螢幕上,動畫片段清單與設定會同時顯示。在較小的螢幕上,使用 Animation 選取動畫片段,並使用 Playback 設定播放方式。Next 會前往 Playback;Select Animation 則會確認完整選擇。如果該按鈕呈現停用狀態,請閱讀其上方的驗證訊息。

模式功能常見用途
Full Animation在 Rig 上播放主要動畫。Idle、Walk、Run,或完全接管角色的動作。
Body Part將動畫片段的姿勢套用至所選群組的骨骼,其他骨骼的局部姿勢則由底層動畫提供。必須選擇有效群組。在 Upper Body 上播放 Shoot;在 Legs 上播放 Jump 和 Fall。
Additive將相對於動畫片段第一個影格測得的變化,疊加到下方姿勢。可選擇 Whole Rig 或特定 Body Part。在 Walk 上疊加 Crouch、後座力、呼吸或輕微傾身。

Walk 使用 Full Animation 作為主要移動循環。

Speed Multiplier 用於調整所選片段的播放速度:1× 為製作時的速度,2× 為兩倍速,0.5× 為半速。Rig 片段使用以時間為基礎的內插,因此不會顯示精靈影格 FPS 控制項。

Transition Duration 用於控制動畫切換或圖層影響力改變所需的時間。可先試用 0.15 秒,讓姿勢柔和地轉換。快速反應則使用較短的時間。轉場會讓狀態變化更加平滑,但它與同時播放獨立身體部位動畫並不相同。

Shoot 使用 Body Part,並選取 Upper Body。

為什麼 Walk 使用 Full Animation,而 Crouch 使用 Additive

Walk 提供重複播放的步行動作。Crouch 則提供姿勢變化:臀部降低,腿部彎曲。目標效果是行走動作加上蹲姿偏移。

將 Left 和 Right 設為 Walk → Full Animation。將 Down 設為 Crouch → Additive → Whole Rig。如果兩個片段都使用 Full Animation,它們就會爭用主要動畫。如果將 Walk 設為 additive,步行動作就會被當成相對於第一個影格的偏移,而不是作為基礎動畫。這會產生不同結果,並非此處預期的設定。

Crouch 使用 Additive 和 Whole Rig,並設定較短的轉場時間。

第一個影格規則

Additive 會將動畫片段目前的姿勢與其第一個影格比較,再把差異套用到下方動畫上。若是位移,可以想成目前的蹲姿位置 − 第一個影格的位置。旋轉會增加角度變化,縮放則會套用相對比例。

製作 additive Crouch 時,請讓第一個影格處於中立姿勢,後續影格再呈現蹲姿。如果片段一開始就是蹲姿且之後毫無變化,與第一個影格相比的差異就是零,因此不會產生蹲下效果。請勿以同時將 Walk 設為 additive 來補救;應修正 Crouch 片段的參考姿勢與各影格姿勢。

若要透過搖桿按住蹲下,請使用 Once 片段。它會到達蹲姿並在 Down 持續按下時維持該姿勢。若使用 Loop,按住時就會不斷重複播放,讓角色反覆站起和蹲下。放開 Down 時,只有 additive 圖層會依其轉場時間淡出。

基礎 Walk、additive 姿勢與上半身動作的示意圖。

Additive 不會自動修正腳底滑動、解決接觸問題,也不會重新對應不相干的骨架。請以遊戲中的播放速度預覽組合效果。若需要精確的腳步動作,幅度較大的蹲姿可能需要專門製作蹲走片段。幅度較小且經過設計的偏移通常更容易組合。

組合動作的規則

  1. 為角色設定基礎動畫。 Idle 或 Walk 通常使用 Full Animation。在場景屬性中選擇 Idle,並啟用 Start on Play,即可在場景開始時立即播放動畫。
  2. 使用 Body Part 替換局部姿勢。 射擊手臂應使用專門製作的瞄準姿勢,而不是在 Walk 上再疊加一次手臂擺動。
  3. 使用 Additive 套用相對變化。 若以合適的第一個影格製作,Crouch、傾身與後座力都可以作為實用的偏移。
  4. 檢查優先順序。 低於作用中主要動畫優先順序的圖層不會覆寫它。優先順序相同的 Body Part 圖層可以影響主要動畫;優先順序較高的重疊圖層則會優先套用。先讓移動與動作採用相同優先順序,再刻意提高特定中斷動作(例如受擊反應)的優先順序。
  5. 檢查重疊情況。 相同模式與 Body Part 會共用圖層。不同群組仍可能在相同骨骼上重疊。優先順序相同時,會先套用 additive 姿勢,再套用 Body Part 替換姿勢,因此射擊動作可以保留手臂姿勢。其他同優先順序的重疊效果取決於啟動順序;重要姿勢不應依賴偶然的順序。
  6. 留意父骨骼。 降低臀部也會帶動軀幹,即使軀幹骨骼不在 Legs 群組中。旋轉胸部也會帶動手臂。遮罩限制的是局部動畫通道,不會將肢體與父骨骼分離。
  7. 檢查播放完成後的行為。 Play Animation 的 Loop 和 Restore 設定仍然有效。Additive 不是通用的「持續維持直到放開」開關。Joystick、jump 和 shoot 控制器會管理各自動作所屬的圖層。

美術素材、網格與 IK

Body Part 模式也會依美術素材所屬的骨骼,限定相關美術素材與網格動畫的作用範圍。Additive 會組合相容的變形、網格變形與 IK 偏移;它不會增加可見性、顏色、美術素材替換或繪製順序變更。這些仍由底層動畫提供。

對於經遮罩處理的 IK 動畫,請在 Body Part 中包含完整的求解骨骼鏈。只選取部分骨骼鏈並不足夠。動畫組合完成後才會執行程序化骨骼/IK 控制,因此持續生效的覆寫可能會遮蔽動畫效果。若要將控制權交還給動畫片段,請使用 Clear Rig Overrides。

自訂與動態物件

若使用自訂 Rig,請自行建立 Body Parts。hyperPad 不會根據骨骼名稱推測哪些骨骼屬於腿部。只要保留骨架,就可以重用範例中的群組;但修改過的每個群組都必須包含在匯出的執行時資產中。

如果行為的物件是由 Object ID 動態提供,選擇動畫時會先要求你從 Asset Library 選取參考資產。該資產會決定你看到的是精靈影格還是 Rig 片段。動態物件輸入仍會保持動態。執行時必須解析為使用相容 Rig 資產及動畫片段/群組識別資訊的物件;選取參考資產不會轉換任意物件,也不會依照名稱配對動畫片段。

疑難排解

狀況請檢查
Select Animation 呈現停用狀態Body Part 模式需要有效群組。請在模式按鈕下方選擇群組,或在 Studio 中建立群組並更新即時資產。
Crouch 取代了 Walk讓 Walk 保持 Full Animation,並只將 Crouch 設為 Additive。
Crouch 沒有效果檢查第一個影格、動畫實際變化、優先順序與任何作用中的覆寫。靜止不變的蹲姿片段沒有 additive 差異。
Crouch 不斷上下晃動按住搖桿維持蹲姿時,請使用 Once 蹲姿片段。
Shoot 會改變腿部動作選擇 Body Part,並選取只包含預期上半身骨骼的群組。也請檢查父骨骼的移動。
Jump 會中斷射擊Takeoff 和 Fall 都使用 Legs,Shoot 則使用 Upper Body。請檢查它們的優先順序。
Idle 直到移動後才開始播放在場景 Rig 的屬性中啟用 Start on Play。
新建的群組沒有出現儲存來源專案,更新匯出的 Rigged Object,然後重新開啟其動畫選擇器。
暫停一個動作卻讓所有動作都暫停Pause/Resume/Stop 和 Set Animation State 會控制整個物件的播放狀態,並非個別 Body Part 的控制項。
蹲下時仍會撞到低矮天花板動畫不會調整物件的碰撞形狀。請另外設定遊戲中的碰撞。

接著參閱同時設定 Walk、Crouch、Jump 與 Shoot,完成完整設定;或參閱 Rig 行為參考,了解手動骨骼、IK、美術素材與跟隨控制。