Art Studio:骨骼與綁定動畫指南 | hyperPad Documentation
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Art Studio 學習指南

Rig & Animate 可將分開的圖稿組件變成角色、生物、載具或可彎曲的道具。組裝各個部分、建立彼此連接的骨架,並沿著動畫時間軸儲存姿勢。Art Studio 會補上這些姿勢之間的動作。

你可以從內建預設開始、替換其中的圖像,或使用 Drawing 圖層建立骨架。可編輯的專案會保留你的繪圖、骨架、圖稿、網格權重與動畫關鍵影格。匯出則會將這些成果製作成遊戲素材。儲存專案與匯出動畫是兩個分開的操作。

本指南涵蓋從初次使用到進階控制的骨架工作區。想完整練習動畫製作,請參閱建立行走循環;想自訂角色並製作可彎曲的形狀,請參閱圖稿與網格變形。

認識各個元件

骨骼、附加的圖稿與加權網格

術語含義範例
骨骼具有關節與末端的可移動座標系統,也可以包含子骨骼。上臂、前臂、手。
父項 / 子項子項會跟隨父項移動,再加上自己的局部移動。旋轉上臂時,前臂與手也會一起移動。
根骨骼骨架階層的頂端。若動畫預計由行為控制在遊戲中移動,請保持根骨骼穩定。整個角色的起始參考點。
圖稿組件使用的可編輯影像。袖子的影像。
附加圖稿放置於場景中的圖稿實例,有自己的樞紐點、變換、可見性、色彩,以及可選的網格。附加在前側上臂上的前側袖子。
插槽骨骼上放置圖稿的位置。同一插槽中的替代圖稿可透過附加圖稿交換關鍵影格進行切換。張開與握起的手。
樞紐點圖像旋轉或縮放所圍繞的點。袖子的肩關節。
網格由三角形組成的網格,讓影像可以彎曲,而不是像單一剛性矩形一樣移動。圍巾、翅膀、果凍狀身體或旗幟。
權重骨骼對網格點的影響程度。圍巾上的某個點同時跟隨兩條相鄰的圍巾骨骼。
片段一段具名動畫,有自己的時長與播放模式。Idle、Walk、Attack。
關鍵影格在特定時間記錄的數值。第 6 格時手部的旋轉角度。

骨骼本身不會繪製像素。沒有圖稿的骨骼仍是實用的控制器,但不會出現在匯出的精靈圖中。隱藏骨骼疊加層只會改變編輯器中的顯示,不會隱藏角色圖像。

初次使用:探索完整角色

  1. 建立或開啟 Art Studio 專案,然後選擇 Modes → Rig & Animate。
  2. 開啟畫布上方的 Presets。
  3. 選擇 Nova · Platformer Courier。使用動畫選擇器預覽 Walk 或 Run。預覽中的播放/暫停與骨骼顯示控制項,可讓你在載入前先觀察動作。
  4. 閱讀簡短的學習提示。每個預設都用來示範特定技巧,例如腳步固定、布料重疊、後仰、變形,或其他可重複運用的技巧。
  5. 選擇 Use Preset。如果專案中已有骨架,這個選項會變成 Replace with Preset。若想在實驗時保留先前的角色,請先儲存一份副本。
  6. 暫停播放。在階層中選取具名骨骼,再選取它的圖稿。注意右側檢查器如何變化。
  7. 使用 File → Save Project 保留可編輯的作品。若要建立獨立的練習副本,請使用 Save As…。

預設選擇器中的 Nova 與可編輯動畫組合

預設是一個完整且可編輯的範例,不是必須持續連結至專案的獨立產生器。載入後,你可以重新命名片段、修改關鍵影格、替換組件、調整權重,並刪除不需要的內容。

認識工作區

包含階層、畫布、工具與檢查器的骨架工作區

區域用途
File儲存專案、另存副本、匯入圖稿、開啟專案圖稿,以及匯出遊戲素材。
Modes在 Drawing 與 Rig & Animate 之間切換。
Hierarchy選取骨骼、骨骼圖像、IK 控制項與動畫片段。展開骨骼即可檢視其子項。
畫布工具列選取、Create Bone、Smart Pose 與 Pivot。按住 Smart Pose 可顯示進階選項。
Presets載入完整的教學骨架與其動畫。
Attach Artwork將繪圖內容綁定至骨架,或匯入圖稿。
Mesh適用於所選圖像網格的情境工具。若未顯示此按鈕,請先選取圖稿。
Rig / Baked比較可編輯的骨架預覽與取樣後的烘焙影格。製作動畫時通常選擇 Rig。
眼睛按鈕隱藏或顯示骨骼與編輯輔助線,以便檢查實際圖稿。
畫布縮放與 Fit檢視細節或將整個骨架調整至畫面內。
Inspector編輯所選項目的屬性,並尋找相關操作。
Animation timeline選取時間、新增與選取關鍵影格、調整動作時序、編輯曲線、使用殘影,以及錄製動作。

視窗較窄時,階層與檢查器會收合成抽屜。使用側邊欄按鈕將其開啟。若空間不足以顯示所有操作,時間軸工具列可以水平捲動。若看不到某項情境控制項,通常表示你需要先選取相關項目。

使用觸控、Pencil、滑鼠或觸控式軌跡板導覽

  • **觸控:**用兩指平移;以雙指捏合,圍繞手指位置縮放。在關節、圖像或網格點上以單指拖曳可編輯該項目。在 Select 模式中,拖曳空白畫布可平移畫布。
  • **滑鼠滾輪:**以指標位置為中心縮放。按住 Option 可平移;按住 Option-Shift 可水平平移。
  • **觸控式軌跡板:**捲動以平移;捲動時按住 Command,即可在指標位置縮放。也可捏合縮放。
  • **Fit:**放大檢視後,使用畫布上的 Fit 按鈕。畫布縮放按鈕與時間軸縮放彼此獨立。
  • **滑鼠提示:**將指標停留在控制項上,可查看其用途以及適用時的快速鍵。

Setup 與 Animate 會改變編輯的作用

**隱藏時間軸表示 Setup。**修改骨骼姿勢與網格點會編輯基礎骨架。請在此狀態下組裝骨架、放置圖稿、設定樞紐點、選擇父項,並調整底層網格。

**顯示時間軸表示 Animate。**調整骨骼姿勢會在播放頭位置寫入動畫關鍵影格。移動網格點會為目前片段寫入變形關鍵影格。使用時間軸按鈕或 T 在兩種狀態間切換。

拖曳關節前,請先確認目前狀態。如果你只想修改第 6 格,但時間軸是隱藏的,那你修改的是基礎骨架。請復原操作、顯示時間軸、選擇片段與影格,再重新操作。如果你想修正網格的靜止形狀,請先隱藏時間軸。

建立並檢查骨架

  1. 從 Setup 開始。選取 Create Bone(B)。
  2. 從預定的關節朝末端拖曳,例如從肩膀拖到手肘。
  3. 下一次拖曳會從所選骨骼的末端接續。若要建立不同分支,請從適當的現有末端附近開始,或在階層中選擇其他父項。
  4. 依用途命名骨骼,例如:Upper Arm Front、Forearm Front、Hand Front。命名一致能讓替換、選取與動畫編輯容易許多。
  5. 使用 Select(V)選取骨骼,並檢查其名稱、父項、X/Y、旋轉、縮放與顯示長度。
  6. 使用 Apply Setup Transform 套用明確的數值變更。若變更父項或長度後結果不如預期,請復原。

Nova 胸部的骨骼屬性

檢查器中的數值是相對於父項的局部值。旋轉前臂會改變它相對於上臂的位置,並非以世界座標表示的羅盤方位。視覺長度可協助你瞄準並連接骨骼。調整骨骼長度不會自動重新繪製出更長的袖子。

使用階層中的新增與情境操作,可新增子骨骼、新增圖稿、建立 IK 控制項、複製、刪除或變更父項。階層的多選控制項適用於骨骼。時間軸則有獨立的 + Select 控制項供你選取關鍵影格。

Smart Pose、Direct Pose 與 IK

選擇 Smart Pose(F)進行一般姿勢調整。如果切換姿勢樣式,標籤會變成 Direct Pose。Smart Pose 專為抓取關節或末端並讓連接的骨骼鏈跟隨而設計。拖曳骨骼軸桿會旋轉骨骼。按住姿勢工具可選擇其他樣式或開啟更多選項。

Direct Pose 可精確控制個別骨骼。拖曳關節可移動該骨骼;拖曳軸桿可旋轉骨骼。在 Setup 中,拖曳末端也會瞄準並調整骨骼長度。需要可重複使用的數值時,檢查器中的數值控制項會很實用。

Smart Pose 讓你輕鬆使用暫時性的骨骼鏈解算。Persistent IK 則會在骨架中儲存可重複使用的目標與規則。若末端必須持續跟隨目標,例如手要伸向把手或腳要固定在地面,請使用 Persistent IK。

附加圖稿並維持繪圖連結

袖子的情境式圖稿檢查器

選取骨骼並為其選擇圖稿,或選取現有的附加圖稿並選擇 Replace Artwork…。圖庫可能提供 Drawing 圖層、精靈圖表格中的圖格,以及具名的繪圖動畫循環。匯入的影像也可以成為骨架組件。

製作剪紙式角色時,請將各個部分分別繪製在具名圖層上。你可以將一個合併完成的角色當成單一圖像附加,但其繪製好的四肢不會自動變成可分別移動的組件。剛性四肢請使用獨立圖稿;需要彎曲的形狀則使用網格。

如果骨架完全來自預設,主要 Drawing 畫布可能是空的。預設的圖像仍會以專案圖稿的形式保留。開啟 File → Project Artwork → Edit Selected Part,或依名稱選擇 Rig Part,即可編輯這些像素。圖稿教學會說明這兩種工作流程,以及如何將變更更新回骨架。

使用 Transform Graphic,可調整圖稿以符合骨骼,而不移動骨架。使用 Pivot(P)可移動其旋轉中心,而不移動可見影像。使用附加圖稿的 Backward / Forward 控制項或 [ / ],調整前後遮擋順序。

片段、關鍵影格與時間軸

骨架時間軸中的行走片段

在階層中的動畫項目下選取片段。檢查器會顯示其 Name、Duration 與 Playback:Once、Loop 或 Ping Pong。使用 Apply Clip 套用變更。縮短片段會移除超出新結尾的關鍵影格;復原操作即可還原先前狀態。

使用 Add → Add Clip 建立獨立動畫。若要製作一個沿用現有關鍵影格的變化版本,請複製片段。

時間軸會依目前發佈影格率顯示影格。拖曳播放頭滑桿可瀏覽時間;箭頭可移動一格;按 Space 可播放或暫停。Snap 會讓關鍵影格對齊這些影格界線。時間軸上的 +、− 與 Fit 會調整時間檢視,不會改變圖稿大小。

新增正確類型的關鍵影格

選取 Key(K)後,會依所選項目顯示適用選項:

選取項目可用的關鍵影格類型
骨骼Transform。在 Animate 中調整姿勢也會建立變換關鍵影格。
附加圖稿Visibility、Color / Opacity,以及 Attachment Swap (Cel)。
IK 限制IK Target 與 IK Influence。
網格附加圖稿在 Animate 中使用 Mesh → Key Current Deformation,或拖曳網格點以設定變形關鍵影格。

關鍵影格會在特定時間儲存一個數值。它並不代表「切換至另一張 PNG」。骨架片段可以結合動作、可見性、色彩、附加圖稿變更、IK 控制項與變形。

選取與編輯關鍵影格

選取關鍵影格後會顯示 Edit Keys 與 Delete

點一下菱形即可選取該關鍵影格。+ Select 可讓你點選其他關鍵影格或拖曳選取框;使用指標時,也可以按住 Shift 並點擊以新增選取項目。使用旁邊的選取選單可執行 Select All Visible Keys、Clear Key Selection 與 Paste at Playhead。

選取關鍵影格後會顯示 Edit Keys,其中包含 Copy、Cut 與 Retime Selected Keys…。Retime 會從最早的已選取關鍵影格開始縮放時間,再依影格偏移量平移。百分比越小,動作越壓縮、完成時間越短;百分比越大,動作越慢。未選取的關鍵影格會留在原位。如果發生時間衝突或超出片段範圍,系統會拒絕操作,而不是悄悄刪除關鍵影格。

Pose 可在播放頭位置複製或貼上姿勢,也可鏡射姿勢。複製姿勢與複製關鍵影格用途不同:姿勢會擷取目前的配置;複製關鍵影格則會保留所選的定時數值。鏡射會使用系統辨識出的左右側配對骨骼,因此請檢查非對稱或命名不同的骨架所產生的結果。

曲線與流暢動作

關鍵影格定義姿勢;內插方式則定義姿勢間的動作

選取連續關鍵影格,然後選擇 Curves。使用內插控制項選擇 Stepped、Linear 或 Bezier,並拖曳貝茲控制柄調整轉場。

編輯所選關鍵影格的曲線

  • Stepped 會保持數值不變,直到下一個關鍵影格。適合刻意停留的姿勢與圖稿切換。
  • Linear 會讓數值平穩變化。對行走、旋轉的車輪,或已仔細取樣的動作而言,通常是合適的起點。
  • Bézier 會改變加速度。可用於穩定、預備動作,以及緩和地進入停留姿勢。

為每個行走關鍵影格都套用強烈的緩入/緩出,會讓角色在每個姿勢都停頓。流暢的動畫除了內插方式,也取決於時間安排、接觸、動作弧線與身體動作的協調。行走循環教學會在實際情境中示範這些取捨。

姿勢殘影

開啟時間軸中的堆疊姿勢按鈕,並啟用 Show previous / next poses。選擇要顯示周圍多少影格,以及殘影的不透明度。先前姿勢會顯示為紅色;後續姿勢則為綠色。

動畫角色上方的 Pose Ghosts 設定

使用殘影來檢查腳步是否滑動、手部是否突然跳動,或動作弧線是否改變方向。判斷最終圖稿時,請將其關閉。Hide Bones 會同時隱藏編輯輔助線與殘影,讓你檢視乾淨的成果。

Persistent IK 與關節限制

選取骨骼鏈的最後一節。按住 Smart Pose 並選擇 Create IK Constraint…,或使用所選骨骼檢查器中的 IK 操作。選擇骨骼鏈的根部與末端、受控制的手把是關節還是末端,以及目標是點或骨骼。

Persistent IK 手部控制項與其檢查器

Influence 控制目標對骨骼鏈的影響程度。Bend Direction 選擇彎曲方向。啟用 Allow Stretch 可允許拉伸。若肢體應維持原長,請保持此選項關閉。開始製作動畫前,先拖曳目標測試結果。

你可以為目標與影響程度設定關鍵影格。若要將特定解算後的姿勢轉成一般骨骼關鍵影格,請在 IK 檢查器中使用 Bake at Playhead。此操作會寫入目前可見的變換姿勢,並將該時間點的這項限制影響程度設為零。這與匯出烘焙精靈圖動畫不同。

若要防止關節向後彎曲,請開啟骨骼上的 Joint Constraints。調整姿勢或角度刻度盤,擷取 Set Start,然後擷取 Set End。綠色扇形區域表示允許的活動範圍。必要時,Precise Values 可顯示數值限制。加入限制後,請測試完整動作;若目標無法到達,可能需要調整姿勢或骨骼鏈根部。

錄製手動操作的動作

  1. 顯示時間軸、選取片段,並將播放頭放在片段結束前。
  2. 選取骨骼或 IK 手把。按下圓形的 Record motion 控制項。
  3. 如有需要,選擇錄製速率:12、24、30 或 60 FPS。
  4. 拖曳控制項完成動作。錄製功能會將手勢取樣為可編輯的變換關鍵影格。
  5. 停止錄製、播放檢查,並清除多餘的關鍵影格或調整時間安排。

以 24 FPS 待命錄製動作

錄製功能適用於即時姿勢手勢,不是螢幕錄影。速率越高,產生的關鍵影格越多。若想精確安排接觸時機,請使用一般姿勢關鍵影格;若某個手勢的動作形狀用操作表現比用數值設定更容易,則可使用動作錄製。

網格、替換與輸出

網格結合了兩種互補的控制方式。骨骼權重會在骨架移動時產生大範圍彎曲;變形關鍵影格則會隨時間移動個別網格點。請參閱網格教學,檢視 Nova 的加權圍巾,並為 Mochi 的輪廓製作動畫。

Replace Artwork 會保留所選組件的骨架關聯、樞紐點、動畫關鍵影格與網格資料。在預覽中調整替換圖稿的 Fit 或 Stretch,並在套用前測試多個片段。即使骨架資料完整保留,若輪廓差異很大,仍可能需要重新調整網格點的位置。

File → Save Project 會儲存可編輯的原始專案。File → Export Game Asset 會建立可用的輸出素材。若要建立精靈圖循環,請選擇 Baked Rig Animation…;若要輸出即時骨骼、網格與可獨立混合的動作,請選擇 Rigged Object…。製作動畫時使用 Rig 預覽,檢查取樣後的精靈圖輸出則使用 Baked。請參閱儲存專案與匯出。

即時骨架控制功能需要支援 Rigged Objects 的版本。目前尚未訂定公開發佈日期。烘焙精靈圖匯出仍可獨立使用。

為同時播放的動作準備自訂骨架

開啟畫布上方的 Body Parts。使用 + 建立具名骨骼群組,選取其成員,然後儲存。按住骨骼或按滑鼠右鍵,並選擇 Select Branch,即可包含其所有子孫骨骼。儲存來源專案並更新匯出的 Rigged Object,讓行為能使用這些群組。

Body Parts 清單顯示各群組的骨骼數量與成員預覽,且列寬不會溢出。

Legs 與 Upper Body 是實用的起始群組,並非限制。若某個動作需要獨立控制,可新增 Head、Front Arm、Back Arm、Tail 或 Turret 群組。自訂骨架必須指定實際骨骼;光有名稱無法識別肢體部位。替換圖稿時可以沿用群組,但編輯骨架後則需要重新檢查。移動父骨骼仍會帶動群組以外的子骨骼。

在行為中,先選取整個角色,再選擇片段的播放模式:

動作模式身體部位
Idle / WalkFull Animation主要動畫
在 Walk 上疊加 CrouchAdditiveWhole Rig,或有意設計的群組
移動時射擊Body PartUpper Body,或適當的手臂群組
起跳 / 下落Body PartLegs

Crouch 會在主要 Walk 動畫上疊加姿勢變化。

**Walk 保持為 Full Animation;只有 Crouch 使用 Additive。**Walk 提供步態;Crouch 則在第一格的基礎上加上姿勢差異。製作 Additive 姿勢時,第一格應為中立姿勢,結尾則呈現變化後的姿勢。若靜態片段一開始就處於蹲姿,便不會產生蹲姿增量。

請參閱身體部位與動畫混合,瞭解如何新增/編輯群組、選擇模式與優先順序、處理重疊與父項移動,以及自訂骨架規則。想完整設定遊戲,請參閱同時使用 Walk、Crouch、Jump 與 Shoot。

讓跳躍跟隨遊戲物理

在 Jump 或 Jump with Button 中,將 Takeoff 指定為起跳動畫,將 Fall 指定為下落動畫。兩者都選擇 Body Part → Legs,並將 Animation Priority 設定為不低於移動動畫。上升時,Takeoff 會維持最後一個姿勢;下降時,Fall 會循環播放;著地後,空中動畫層會解除。請明確選擇 Fall——名稱不會自動指定動畫。Shoot 仍可在 Upper Body 上持續播放。

完整的 Jump/Hop 片段仍適用於固定時長的表演與烘焙動畫。Takeoff + Fall 則會跟隨角色實際的物理動作。如果場景骨架需要在任何控制器輸入之前就開始播放動畫,請在其屬性中設定 Idle 與 Start on Play。

實用骨架快速鍵

以下快速鍵適用於畫布/工作區具有焦點時。編輯文字欄位時,一般輸入與文字編輯命令會優先處理。

操作快速鍵
Select / Create Bone / Smart Pose / PivotV / B / F / P
進階 IKI
Setup ↔ Animate 時間軸T
播放 / 暫停Space
上一格 / 下一格向左 / 向右箭頭
上一個 / 下一個關鍵影格Option-向左 / Option-向右
新增關鍵影格 / 網格工具K / M
吸附至影格S
時間軸縮放 / Fit+ 或 − / 0
畫布縮放 / FitCommand-+ 或 Command-− / Command-0
隱藏骨骼 / Rig↔Baked 預覽H / G
Body PartsShift-Command-B
複製 / 剪下 / 貼上關鍵影格Command-C / Command-X / Command-V
選取可見關鍵影格 / 調整時序Command-A / Command-R
複製 / 貼上 / 鏡射姿勢Shift-Command-C / Shift-Command-V / Shift-Command-M
將所選圖稿移至後方 / 前方[ / ]
微移所選網格點方向鍵;加上 Shift 可移動 10 個單位
完成網格編輯 / 清除關鍵影格選取Escape
復原 / 重做Command-Z / Shift-Command-Z
儲存專案 / 另存新檔Command-S / Shift-Command-S
Presets / 鍵盤快速鍵參考Shift-Command-P / Command-/

遇到不如預期的狀況時,請先確認所選片段、播放頭、Setup/Animate 狀態與所選項目。這四項情境資訊會決定大多數骨架控制項的作用方式。