特效
取得骨骼變換
Published 2026年9月23日
讀取骨骼的位置、旋轉角度和縮放比例,或讀取相對於該骨骼偏移的點的位置。
需要即時骨架更新功能,且建置版本須包含 Rigged Objects。尚未指定公開發布日期。這些控制項不適用於已烘焙的精靈圖影格。
在 FX → Animation 下找到此進階行為。立即觸發。
屬性
| 屬性 | 說明 |
|---|---|
| Object A | 一個已綁定骨架的物件。為了確保結果明確,必須指定單一目標。 |
| Bone | 要讀取其變換的骨骼。 |
| Coordinate Space | 預設為 World;Local 會讀取相對於父物件的值,而 Rig 則會讀取相對於骨架原點的值。 |
| Offset X / Y | 相對於骨骼的點,以美術素材點為單位。設為 0 時讀取骨骼原點。 |
範例
- 選取角色及其武器或手部骨骼。
- 選擇 World 座標空間。
- 輸入較小的骨骼區域偏移值,以指定武器槍口,而非關節本身。
- 在另一個效果或拋射物定位工作流程中,使用 Position X / Position Y 輸出。
- 需要更新結果時再次讀取;此行為是查詢,不是持續附著的跟隨器。
輸出
Object A ID 用來識別選取的物件;若命令使用 Object B,也會提供 Object B ID。所有解析出的目標都成功時,Valid 為 true。Error 會說明選取無效或缺失的原因。無效命令會結束,而不會讓鏈結持續等待。對於群組命令,即使 Valid 為 false,部分相容目標仍可能已成功執行。
Position X、Position Y、Rotation、Scale X、Scale Y 會包含所選空間中的查詢變換值。
注意事項
位置輸出在 World 空間中以公尺為單位,在 Local/Rig 空間中則以美術素材點為單位。旋轉角度以順時針度數表示;Scale X/Y 使用比例值。Offset X/Y 一律使用骨骼區域的美術素材點。此行為不會為肢體回傳新的 Object ID。若要讓另一個視覺物件持續跟隨骨骼,請使用 Attach Object to Bone。

