取得骨骼變換 | hyperPad Documentation
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Documentation特效取得骨骼變換

Art Studio 學習指南

讀取骨骼的位置、旋轉角度和縮放比例,或讀取相對於該骨骼偏移的點的位置。

需要即時骨架更新功能,且建置版本須包含 Rigged Objects。尚未指定公開發布日期。這些控制項不適用於已烘焙的精靈圖影格。

在 FX → Animation 下找到此進階行為。立即觸發。

屬性

屬性說明
Object A一個已綁定骨架的物件。為了確保結果明確,必須指定單一目標。
Bone要讀取其變換的骨骼。
Coordinate Space預設為 World;Local 會讀取相對於父物件的值,而 Rig 則會讀取相對於骨架原點的值。
Offset X / Y相對於骨骼的點,以美術素材點為單位。設為 0 時讀取骨骼原點。

範例

  1. 選取角色及其武器或手部骨骼。
  2. 選擇 World 座標空間。
  3. 輸入較小的骨骼區域偏移值,以指定武器槍口,而非關節本身。
  4. 在另一個效果或拋射物定位工作流程中,使用 Position X / Position Y 輸出。
  5. 需要更新結果時再次讀取;此行為是查詢,不是持續附著的跟隨器。

輸出

Object A ID 用來識別選取的物件;若命令使用 Object B,也會提供 Object B ID。所有解析出的目標都成功時,Valid 為 true。Error 會說明選取無效或缺失的原因。無效命令會結束,而不會讓鏈結持續等待。對於群組命令,即使 Valid 為 false,部分相容目標仍可能已成功執行。

Position X、Position Y、Rotation、Scale X、Scale Y 會包含所選空間中的查詢變換值。

注意事項

位置輸出在 World 空間中以公尺為單位,在 Local/Rig 空間中則以美術素材點為單位。旋轉角度以順時針度數表示;Scale X/Y 使用比例值。Offset X/Y 一律使用骨骼區域的美術素材點。此行為不會為肢體回傳新的 Object ID。若要讓另一個視覺物件持續跟隨骨骼,請使用 Attach Object to Bone。

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