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智慧形狀物件

Published 2026年9月16日
智慧形狀物件

預先發布功能 — 尚未於正式版 App 中推出。

以下控制項特寫是從深色模式中的實際功能版本畫面裁切而成。這些圖片用來說明 UI;預設選項可能與操作指南中的值不同。

智慧形狀(Smart Shape)是一種可分別編輯外框與美術圖像的物件。繪製所需的地面、平台、島嶼或道路,再選擇要沿著邊緣和內部重複顯示的圖像。您可以延長平台,而不必自行繪製一張更長的圖片。

本指南從場景編輯器開始。若要在遊戲執行時建立形狀,請閱讀產生智慧形狀。若要在遊戲進行期間變更現有形狀,請閱讀修改智慧形狀。

先了解三件事

形狀指的是外框:您的地面、島嶼或道路所在的位置。圖像是繪製在形狀上的圖片。碰撞則是其他物理物件會碰觸到的不可見邊界。這三項設定會彼此配合,但變更其中一項不一定會改變其他項目。例如,清除圖像不會自動移除碰撞。

比較 Box、Terrain、Freeform 和 Path,以及各自圖像用途的示意圖。

選擇適合的形狀類型

實際的 Shape type 選單,包含 Box、Terrain、Freeform 和 Path。

在 Properties 中開啟 Shape type,選擇要編輯的外框。

類型適用範圍建立方式圖像欄位
Box平台、方塊、牆壁設定寬度和高度;可選擇圓角端點Top、Middle、Left、Right、Bottom
Terrain橫向捲動遊戲的地面、山丘、斜坡可編輯的上表面,下方為地面Top、Middle、Left、Right、Bottom
Freeform島嶼、不規則平台、有機風格場景可在各側重新塑形的封閉外框Perimeter 和 Fill
Path道路和賽道中心線周圍環繞固定寬度的道路Road

Box 和 Terrain 會依不同邊緣方向使用不同圖片。Freeform 會沿著外框重複一種 Perimeter 圖像。Path 會沿路線使用單一 Road 圖像;碰撞牆沒有個別的牆面圖像欄位。

在遊戲中查看各種形狀

想想您要建造關卡中的哪個部分。這些範例展示相同的形狀工具如何適用於各種不同的遊戲。

四種遊戲情境示意圖:Box 用來構成 RPG 房間的矩形地板,Terrain 用來構成山丘跑酷遊戲的起伏地面,Freeform 用來構成不規則的冒險島嶼,Path 用來構成賽車賽道的道路帶。薄荷綠色外框標示每個場景中的智慧形狀。

遊戲情境示意圖,並非 hyperPad 截圖。薄荷綠色外框和標籤用來標示智慧形狀;這些說明性疊加圖不是 hyperPad 自動加入的美術圖像。

Box — RPG 房間和 2D 平台遊戲關卡。 想像一款俯視角冒險遊戲,裡面有石砌地城地板、矩形花園和長長的城堡牆壁。使用 Box 建立示意圖中的房間地板:指定重複的石材圖像,再調整矩形大小以符合房間。想像經典 RPG 地圖中大片的鋪磚區域。每個 Box 都是可調整大小並帶有重複圖像的形狀;組合多個 Box 即可規劃不同區域。冒險者、寶箱和門都是獨立物件。

Box 也很適合用於《Super Mario Bros.》這類橫向視角 2D 平台遊戲。用長 Box 建立地板,用較短的 Box 建立高起的平台,再用小 Box 建立方塊或階梯。調整每個 Box 的大小來設定寬度和高度;其圖像會重複顯示以填滿新的區域。玩家和敵人都是獨立物件。

Terrain — 山丘跑酷遊戲中的起伏地面。 想像一款《Tiny Wings》風格的橫向視角遊戲,角色會在山丘和谷地上移動。Terrain 可建立角色下方連綿的地面:上方曲線定義山丘,Middle 圖像則填滿下方的土壤。您可以調整山丘,而不必為每個斜坡繪製新圖片。它也適合用於橫向捲動平台遊戲中的不平地面。

Freeform — 冒險遊戲中的島嶼。 想像從上方探索一座小島。使用 Freeform 建立不規則的海岸線:Perimeter 圖像沿著海岸延伸,Fill 則覆蓋草地內部。不同於 Box,您可以重新塑造每一側,做出海灣、岬角和不對稱的外框。樹木、角色和收藏品都是放置在島上的獨立物件。這個方法也適用於平台遊戲中的不規則浮空平台。

Path — 賽車遊戲中的道路。 想像一款俯視角賽車遊戲,裡面有蜿蜒的賽道。使用 Path 建立示意圖中的道路帶:彎曲中心線來規劃路線,並設定 Road width 來控制道路厚度。Road 圖像會沿著路線重複顯示。封閉 Path 即可形成賽道;草地內場則位於道路帶之外。汽車是具有自身駕駛行為的獨立物件。

這些範例說明各種形狀能建立的遊戲環境。角色移動、駕駛、計分和其他遊戲規則,請透過獨立物件和行為加入。

建立您的第一個平台

  1. 開啟專案並進入場景編輯器。
  2. 將資產抽屜中的 Special 物件(燒瓶圖示)拖曳到場景,開啟 Add Object,然後選擇 Smart Shape。
  3. 選取新物件並開啟其 Properties。將形狀類型設為 Box。
  4. 如果出現起始範本選擇器,請選擇 Rectangle 並套用。您也可以稍後開啟 Replace outline…,預覽其他起始形狀。
  5. 為上緣選擇 Top 圖像,並為內部選擇 Middle 圖像。學習時請使用簡單的靜態 PNG 美術圖像。
  6. 在畫布上調整形狀大小。如果重複圖像看起來太大或太小,請調整 Tile size。
  7. 在物件的物理設定中,選擇合適的物理模式;若希望碰撞隨外框更新,請啟用 Collision follows shape。靜止平台通常使用 Wall 模式。
  8. 在平台上方放置一個物理測試物件,播放場景。確認可見形狀,以及測試物件實際落下的位置。

為形狀加入圖像

對 Box 和 Terrain 而言,Top 用來裝飾上表面,Middle 用來填滿內部。開啟 Side and bottom graphics,即可指定 Left、Right 和 Bottom。收合這些控制項不會移除已指定的圖像。

深色模式的 Smart Shape 檢視器中,Top 和 Middle 圖像欄位的畫面。

Top 提供上緣圖像;Middle 提供內部圖像。點選縮圖即可選擇美術圖像。

對 Freeform 而言,請選擇 Perimeter 和 Fill。對 Path 而言,請選擇 Road。欄位留空時,該角色不會繪製圖像。如果形狀看起來是空心的,請先檢查 Middle 或 Fill 欄位,再修改外框。

Freeform 的 Perimeter 和 Fill 圖像欄位。

Freeform 使用 Perimeter 繪製外框,使用 Fill 填滿內部。

若 Left 或 Right 欄位留空,Generate End Cap 會從 Top 產生旋轉適當的側面圖像。若 Bottom 欄位留空,則會提供 Generate from Top。已有的指定圖像會保留。這些按鈕會建立圖像資產;它們不會讓外框變圓。手動將相同的 Top 圖片指定給側面,不會自動旋轉該圖片。

深色模式的 Side and bottom graphics 控制項,顯示 Left、Right、Bottom 及其產生按鈕。

此畫面截自功能版本的 iPad UI 測試,呈現實際檢視器控制項的深色模式畫面。Generate End Cap 會建立側面圖像,與下方的 Rounded end caps 功能不同。

Tile size 可將重複圖片的大小調整為 0.25× 至 4×。它不會改變形狀的寬度或高度。對 Path 而言,檢視器會將此設定稱為 Pattern length:請另外調整道路寬度。從 1× 開始;較小的重複圖像可使用 0.5×,較大的則可使用 2×。

Tile size 控制項顯示 1.00× 及減號和加號按鈕。

使用 Tile size 變更重複圖像的大小。

Snap scale to tiles 可協助縮放時配合圖像的圖塊尺寸。Rounded end caps 可讓 Box 或開放式 Path 的端點變圓。在 Path 上,實心碰撞會跟隨圓角端點;邊緣牆碰撞則會讓端點保持開放。

產生相符的填充圖像

如果您有合適的表面圖片,卻沒有相符的內部圖塊,請先指定 Top 圖像,再選擇 Generate Fill from Top。Freeform 則稱為 Generate Fill from Perimeter。編輯器會從來源美術圖像製作填充資產,並將其指定給形狀。

空白 Fill 欄位、Generation method、Generate Fill from Perimeter、Tile size 和 Auto surface blending。

指定 Perimeter 且 Fill 為空白時,Freeform 會提供 Generate Fill from Perimeter。Box 和 Terrain 則使用相應的 Top 圖像。

使用 Generation method 選擇 Auto 或 Preserve pattern。請先從 Auto 開始。如果需要保留可辨識的圖案,Preserve pattern 會很實用。請在形狀上檢視結果;並非每種外框都能從同一張來源圖片得到最佳效果。

Generation method 選單,包含 Auto 和 Preserve pattern。

建立填充圖像之前,請先選擇產生方式。

Fill variation 可變更產生的填充圖案。New fill pattern 會嘗試另一種排列方式,而 Restore original fill 會還原原始填充來源。Shading variation 可變更重複圖像的陰影;New shading pattern 會嘗試不同的陰影排列方式。這些外觀控制項與產生行為中的山丘和彎道變化彼此獨立。

Fill variation 和 Shading variation 滑桿,以及 New pattern 控制項。

填充和陰影各有獨立的變化滑桿。此畫面截圖中兩者皆為 0%,而 New pattern 按鈕皆為停用狀態。

讓表面與填充融合

對 Terrain 和 Freeform 而言,Auto surface blending 可協助表面或外框與內部圖像銜接。請同時指定 Top 和 Middle,或同時指定 Perimeter 和 Fill。此設定屬於目前選取的物件。

如果出現 Adjust Surface Boundary…,請開啟預覽,並將輔助線拖曳到裝飾性表面下方。這條輔助線可協助找出不規則邊緣;它不會將圖像筆直切開,也不會重新繪製形狀。綠色代表保留的表面,藍色代表填充材質。選擇 Apply 保留結果,或選擇 Cancel 維持先前的設定。Use Automatic Detection 會移除手動輔助線。

編輯外框

在 Properties 中選取形狀,即可使用畫布控制點進行編輯。Box 主要調整寬度和高度。Terrain 可編輯上表面和端點。Freeform 可沿著封閉邊界重新塑形。Path 可編輯中心線,並由道路寬度控制周圍空間。

選取可編輯的點後,使用點的控制項選擇 Corner、Smooth 或 Curve(Free Curve)。Corner 會形成角狀接點;Smooth 點可讓曲線平順地通過該點;Free Curve 則允許個別調整控制柄。學習時請先使用平緩曲線。外框交叉或道路自我折返的形狀可能會遭到拒絕。

選取中的綠色 Terrain 點,以及 Corner、Smooth、Curve 和刪除控制項。

選取外框上的點,即可顯示曲線控制項。綠色菱形標示目前選取的點。

使用可見線段上的 + 可插入另一個點。Box 使用縮放控制點,而非可編輯的曲線點。啟用 Snap to Grid 時,控制點會依網格對齊;網格吸附的優先順序高於圖塊尺寸吸附。復原可撤銷已接受的編輯操作。

Replace outline… 可預覽新的起始範本。它會取代外框,而非新增第二個形狀。請先檢查預覽,再套用。變更形狀類型也會改變可用的圖像角色和編輯控制項;套用後請檢查結果及其碰撞設定。

Terrain 範本 Flat、Ramp、Hill 和 Valley。

起始範本會依所選類型而異。這四種範本屬於 Terrain。

移動、縮放或旋轉整個物件

拖曳選取物件的主體即可移動它。開啟 Transform(四向箭頭分頁),使用一般的縮放、拉伸、旋轉和錨點控制項,或輸入數值。返回 Properties 或 Physics,即可繼續編輯形狀控制點。

使用角落控制點縮放會維持比例;解除鎖定的邊緣控制點則可拉伸單一軸向。變形物件不會重新產生其圖像,也不會變更其類型。圖像會繼續重複顯示,而不只是變成更大的圖片。Path 會保留獨立設定的 Road width;請使用該控制項變更道路厚度。

對 Terrain 而言,Properties 中的底部控制點會改變地面深度;Transform 中的底部控制點則會縮放物件。兩者是不同操作;縮放物件不需要新的 Middle 圖像。

使用 Terrain

Generate Hills… 可預覽替換的 Terrain 表面。Try Another 可預覽不同的山丘圖案。Apply 會保留預覽結果;Cancel 則會放棄預覽。這是編輯器中的操作。Generate Smart Shape 行為則會在遊戲執行期間建立新形狀。

Terrain 預覽控制項,包含 Try Another、Cancel 和 Apply。

Try Another 會變更預覽。Apply 會保留結果;Cancel 則會返回先前的表面。

Extend ends 控制拖曳端點時的行為:

選項結果
Move End移動現有端點。
Extrude Straight新增平坦區段,同時保留現有曲線。
Extend Hills新增產生的山丘,同時保留現有曲線。

如果要加高形狀時系統要求指定 Middle 圖像,請指定一個圖像,或從 Top 產生。Top 只提供表面圖像,無法填滿整個內部。

使用 Path

Path 會繪製道路,但不會讓車輛沿著道路移動。請另外加入移動行為。

選取道路上的點或線段,即可使用 Track 控制項。Bend、Hairpin、Chicane 和 Straighten 會在保留連接關係的情況下重新塑造所選區段。Chicane 是一組方向相反的連續轉彎;Hairpin 則是急促的 U 形迴轉。急彎需要足夠空間容納道路寬度。

使用 Close loop 連接開放賽道,或使用 Break loop 開啟封閉賽道。如果連接後道路會交叉或過度擠壓,請先騰出更多空間再試一次。

Path 控制項顯示 Close loop、Road 圖像、Road width、Rounded end caps 和 Pattern length。

Road width 會改變道路帶的厚度。Pattern length 會改變圖像沿道路重複的方式。

審慎選擇碰撞設定

比較表面碰撞、實心地面和道路邊緣牆的示意圖。

對 Terrain 而言,表面碰撞會跟隨山丘頂部;實心地面則包含下方的填充區域。可見地面深度本身不會讓所有地面都變成實心。

對 Path 而言,Walls 會在道路旁建立邊界,並讓開放端點保持未封閉。Solid 會填滿道路帶;即使賽道已封閉,內場仍然是空的。使用 Show collision guide 檢查牆面的位置。牆面偏移為零時會沿著道路邊緣;正值會向道路外側移動,負值則會向道路內側移動。封閉賽道會將兩側標示為 Inner wall 和 Outer wall。

Path 碰撞控制項顯示 Collision follows shape、Walls、牆面切換按鈕、偏移量和 Show collision guide。

此開放式 Path 設有 Left wall 和 Right wall。每面牆都有個別的切換按鈕和偏移量;使用 Show collision guide 檢查結果。

關閉 Collision follows shape 時,會保留獨立的自訂碰撞。關閉此選項不等於移除所有碰撞。也請檢查物件的物理模式和圖層碰撞設定。

常見問題

看到的狀況檢查項目
表面看起來正確,但內部是空的指定 Middle 或 Fill;Top 和 Perimeter 只提供邊緣圖像。
圖片大小改變了,但平台沒有改變您調整的是 Tile size。請調整外框大小來變更平台尺寸。
外框改變了,但碰撞沒有改變檢查 Collision follows shape 和物件的物理模式。
汽車穿過道路的開放端點邊緣牆只沿著道路兩側延伸;若要封住入口,請使用獨立的障礙物。
急彎或迴圈遭到拒絕加寬彎道、縮小道路寬度,或減少向外的牆面偏移量。
新山丘只出現在編輯器中Generate Hills 會預覽編輯器中的變更。若要在遊戲執行期間建立形狀,請使用 Generate Smart Shape。

接著試試產生智慧形狀,在遊戲執行期間建立賽道,再試試修改智慧形狀來變更它。