Art Studio 教學:製作行走動畫 | hyperPad Documentation
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Art Studio 學習指南

在 Nova 現有的骨架上建立新的 Walk Practice 動畫。你將製作接觸、經過、下降和上升姿勢,完成循環,並比較動畫在各階段的改善效果。提供的骨架綁定已包含美術素材和骨骼;新片段則尚未設定姿勢關鍵影格。

第一次嘗試請預留約 30–45 分鐘。你可以使用觸控、Pencil 或滑鼠操作。本頁稍後提供的數值可讓你精確重現圖示中的結果;依照目測拖曳來擺出相同姿勢,也是不錯的練習。

如果你還不熟悉骨架綁定工作區,請先閱讀Rig & Animate 指南。操作時可隨時參閱該頁,查找術語和控制項的說明。

步行動畫需要什麼

完整的步幅包含兩步,前腿和後腿會互換角色。每一步中,身體會經過四個主要姿勢:

  1. 接觸: 一隻腳向前伸,另一隻腳位於後方。
  2. 下降: 新的支撐腿承受重量時,身體降低。
  3. 經過: 空中的腳從著地腿旁經過。
  4. 上升: 身體升高,空中的腿準備向前伸出。

完成的內建 Nova 步行動畫,作為視覺參考

目標是製作原地步行動畫。支撐身體時,雙腳會向後移動;角色向前移動則由遊戲負責。如果讓 Root 在片段中向前移動,就必須協調動畫位移和遊戲中的移動。

1. 準備練習專案

  1. 開啟 Rig & Animate → Presets,載入 Nova · Platformer Courier。
  2. 暫停動畫。使用 File → Save As… 儲存獨立副本,並命名為 Rigging Practice。
  3. 按 T 或點擊工具列按鈕,顯示動畫時間軸。確認擺姿勢前,編輯器處於 Animate 模式。
  4. 在階層中選擇 Add → Add Clip。選取新片段,輸入名稱 Walk Practice,將 Duration 設為 1.0 s,選擇 Loop,然後按 Apply Clip。
  5. 新載入的 Nova 預設使用 24 FPS 逐格操作時間軸。請維持此發布影格率不變,並保持啟用 Snap;以下時間都是此影格率下的整數影格。啟用錄製時出現的 FPS 按鈕,則是另外控制動作錄製。
  6. 若要製作不帶武器的步行動畫,依序選取 Blaster 和 Muzzle Flash 附件,使用各自的階層可見度控制項將其隱藏,然後在第 0 格選擇 Key → Visibility。現在此片段中,武器圖像的動畫可見度已明確設為關閉。

尚未加入第一個姿勢關鍵影格的 Walk Practice

你應該會看到新片段尚未出現骨骼姿勢菱形標記。隱藏武器圖像的兩個可見度關鍵影格是預期結果。原有的範例片段仍可作為參考。

如何輸入姿勢

對於以下每個姿勢,將播放頭移至指定影格。先將播放頭拖曳到接近的位置,再使用上一格/下一格按鈕做最後微調。在階層中選取具名骨骼,在檢視器中輸入數值,然後按 Apply Animate Transform。除非表格明確列出新值,否則請保持縮放和其他欄位不變。

表格使用的是檢視器中的局部旋轉角度,單位為度數,並非肢體在畫面上的整體視覺角度。輸入負數時請特別留意負號。變更肢體動作時,請選取骨骼,而不是其圖像。Transform Graphic 用於調整袖子或靴子,使其貼合骨架;本練習中應保持關閉。

如果直接在畫布上擺姿勢,請選擇 Smart Pose(F)。拖曳關節或末端可移動整條骨鏈;拖曳骨幹則可旋轉單一骨骼。完成拖曳手勢後,系統會在播放頭所在位置寫入關鍵影格。如果拖曳到錯誤的骨鏈,請使用復原。

2. 在第 0 格製作第一個接觸姿勢

一隻腳放在前方,另一隻放在後方。雙腳鞋底應落在同一條地面線上。膝蓋稍微彎曲,臀部位於支撐腳上方,手臂擺動方向與腿相反。請依照下方數值指南中的第 0 格一列,製作圖示中的姿勢。

第 0 格已加入關鍵影格的第一個接觸姿勢

先處理腿部:Hips,接著是 Thigh Front / Shin Front / Foot Front,再處理對應的 Back 骨骼。剪影清晰後,再加入上臂擺動。大腿和小腿旋轉後,腳骨骼可用來修正靴子的角度;若保持不變,鞋尖可能會指向地面。

檢查: 角色應看起來平衡,雙腿彼此分開。如果雙腳都位於臀部同一側,請重新檢查 Front/Back 的數值。如果靴子上下顛倒,請確認你選的是 Foot 骨骼,並輸入了局部旋轉值。

3. 在第 12 格加入相反的接觸姿勢

移至 第 12 格,也就是一秒片段的中點。依照第 12 格的數值,交換腿和手臂的角色。身體的整體高度應與第 0 格相同。

位於片段中點的相反接觸姿勢

Front/Back 標籤表示繪製深度。它們不會自動對應 Mirror Pose 指令使用的 Left/Right 命名配對。請使用此處提供的相反接觸姿勢數值,不要假設 Mirror Pose 會正確交換 Nova 的具名肢體。

4. 在第 24 格完成循環

最後一個姿勢必須與第 0 格相同。你可以在第 24 格重新輸入第 0 格的數值,也可以複製第一個姿勢:

  1. 移至第 0 格,並在階層中選取 Walk Practice,確保沒有選取任何個別骨骼。
  2. 開啟 Pose → Copy Pose。
  3. 移至第 24 格,選擇 Pose → Paste Pose。

複製前如果只選取單一骨骼,就只會複製該骨骼的姿勢。選取片段是複製整個角色以銜接循環起點和終點的簡單方法。

結尾姿勢與起始姿勢相同

僅有接觸姿勢:腳在回程時幾乎沒有抬起

播放片段。循環銜接處應不會突然跳動,但步伐仍會顯得平板而機械。這很有參考價值:它能說明為什麼只有兩個接觸姿勢,還不足以完成步行動畫。

5. 讓空中的腳抬起避開地面:在第 6 格和第 18 格加入經過姿勢

在第 6 格,讓支撐腳保持著地,同時抬起另一隻腳,使其越過支撐腿。適度彎曲空中的膝蓋,留出移動空間;不要只把一條伸直的腿直接滑過支撐腿。輸入第 6 格的數值,再為另一半步幅輸入相應的第 18 格數值。

空中腿彎曲的經過姿勢

接觸和經過姿勢讓回程的腳形成明顯弧線

檢查: 追蹤其中一隻靴子,觀察整個循環。在支撐階段,它應沿著地面向後移動;接著抬起並向前移動。如果腳還在著地時就反向移動,看起來就會像是在滑動。

6. 加上重量感:在第 3 格和第 15 格加入下降姿勢

在接觸姿勢和經過姿勢之間,稍微降低 Hips Y。彎曲支撐膝蓋,讓身體承受重量,同時避免鞋底穿過地面。加入第 3 格和第 15 格的數值。

下降姿勢會降低身體高度,同時保持腳部著地

圖示中的步行動畫只有小幅垂直移動。大幅度改變臀部位置會讓動作變成彈跳。讓頭部相對保持穩定,主要由腿部帶動動作。

7. 完成步幅:在第 9 格和第 21 格加入上升姿勢

在經過姿勢與下一個接觸姿勢之間,稍微抬高臀部。讓空中的腿向前伸出,另一側手臂則繼續擺動。加入第 9 格和第 21 格的姿勢。

上升姿勢為下一個接觸姿勢做準備

現在關鍵姿勢的順序如下:

影格時間姿勢
00.000 s第一個接觸
30.125 s第一次下降
60.250 s第一次經過
90.375 s第一次上升
120.500 s相反接觸
150.625 s相反下降
180.750 s相反經過
210.875 s相反上升
241.000 s與第 0 格相同的姿勢

8. 讓動作轉換保持流暢

選取變形關鍵影格並開啟 Curves。腿部動作先使用 Linear 插值。在每個接觸、經過和上升姿勢都使用強烈的緩入緩出,會讓腳一再減速,造成角色猶豫不前的感覺。

線性插值讓動作在已設定的姿勢之間持續流暢

使用 Pose Ghosts 檢查姿勢間距。步伐的支撐階段中,靴子位置應均勻地逐漸向後移動;空中階段則應形成流暢的弧線。如果膝蓋突然跳動,或鞋尖穿過地面,請調整中間姿勢。

上半身可透過小幅反向旋轉來增加自然感:臀部和胸部不必像同一個剛性整體般擺動。彎曲手肘,讓手部放鬆。數值指南中可選填的軀幹、手部和圍巾數值能增添這類次要動作。先讓雙腳動作到位,再加入細微的次要動作。

9. 檢視整個循環

完成的練習片段中的所有主要姿勢

完成的八姿勢步行動畫練習

保持骨骼顯示,播放數個循環,然後按 H 隱藏骨骼。請從玩家實際看到的圖像效果來評估動畫。

  • 分別觀察每隻著地的腳。它是否保持在地面高度?
  • 確認回程的腳能避開支撐腿。
  • 留意從第 24 格回到第 0 格時是否有跳動。
  • 檢查頭部和手部的角度是否突然改變。
  • 檢查手臂、軀幹和圍巾的前後深度順序。
  • 確認 Root 保持在原位。

這是一個實用的入門步行循環,包含八個主要姿勢和一個銜接用的結尾姿勢。只要動作需要更多控制,你就可以加入中間關鍵影格。只有在它們能解決明顯問題時,增加關鍵影格才有幫助;它們不能取代清楚易讀的姿勢或恰當的步伐時序。

圖示步行動畫的數值指南

以下數值可重現新的練習片段。先處理腿和臀部,再加入手臂、軀幹和圍巾。除了 Hips Y 以外,所有位移都保持 Nova 原有設定值;所有縮放值皆為 1。第 24 格重複第 0 格的姿勢。

臀部

骨骼/欄位F0F3F6F9F12F15F18F21
Hips Y62.059.862.064.262.059.862.064.2
Hips 旋轉0.01.01.41.00.0-1.0-1.4-1.0

腿和腳

骨骼/欄位F0F3F6F9F12F15F18F21
Thigh Front-48.2-50.5-62.6-75.7-82.6-89.9-60.9-37.9
Shin Front-53.0-66.9-61.2-50.2-51.4-50.9-93.1-84.0
Foot Front101.2116.4122.3124.8134.1135.2143.3138.7
Thigh Back-71.3-79.0-51.5-33.6-46.7-43.0-52.3-64.4
Shin Back-58.7-62.1-97.1-78.1-40.7-61.0-59.5-53.0
Foot Back130.0133.5135.1126.687.4105.1113.2118.4

手臂擺動

骨骼/欄位F0F3F6F9F12F15F18F21
Upper Arm Front-117.8-109.0-87.6-66.0-57.0-65.8-87.3-108.8
Upper Arm Back-58.3-66.9-87.6-108.1-116.6-107.9-87.3-66.7

次要動作:軀幹和頭部

骨骼/欄位F0F3F6F9F12F15F18F21
Spine-2.6-2.6-2.6-2.6-2.6-2.6-2.6-2.6
Chest0.6-0.5-1.3-1.4-0.60.51.31.4
Head2.72.01.31.01.42.22.93.1

次要動作:手肘和手部

骨骼/欄位F0F3F6F9F12F15F18F21
Forearm Front30.426.623.222.424.628.531.832.6
Hand Front-3.7-6.4-9.4-10.9-10.0-7.3-4.4-2.9
Forearm Back24.628.531.832.630.426.623.222.4
Hand Back-10.0-7.3-4.4-2.9-3.7-6.4-9.4-10.9

次要動作:圍巾

骨骼/欄位F0F3F6F9F12F15F18F21
Scarf Base196.2203.0209.1210.9207.3200.5194.5192.7
Scarf Middle-10.5-4.14.710.710.54.1-4.7-10.7
Scarf Tip-14.1-11.3-1.88.714.111.31.8-8.7

所有旋轉數值皆以度為單位。圍巾基部的角度自然會經過 180°:請保留表列數值,不要將角度改成等效的負值,否則關鍵影格之間可能會出現不必要的整圈旋轉。

第一次製作時,請專注於臀部、腿、腳和上臂。基本步行動作完成後,再參考次要動作表格,重現圖示中的軀幹、手部和圍巾動作。

將練習改成你自己的步行動畫

一次嘗試一項變更,並使用「另存為」保留不同版本:

  • 謹慎步行: 縮短步幅並減少手臂擺動。讓腳維持著地更久。
  • 自信步行: 稍微抬高胸部,並讓手臂反向擺動更明顯。
  • 沉重角色: 加強下降姿勢,再給予足夠的時間恢復。
  • 跑步: 建立獨立片段。跑步需要不同的接觸時序和騰空階段,不只是加快播放速度。

完成練習後,如果想更快開始,可以複製內建的 Walk 片段,或將其中的姿勢複製到新片段,再編輯結果。了解每個姿勢的作用後,這會是實用的製作流程。

儲存專案。準備好在遊戲中使用此動畫時,透過 File → Export Game Asset 匯出所需的完整片段,並選擇即時 Rigged Object 或烘焙精靈圖輸出。匯出不會取代可編輯的 Walk Practice 關鍵影格。

若使用即時 Rigged Object,請將此 Walk 作為 Full Animation 的基礎。以 Additive 模式加入合適的 Crouch,或是在 Upper Body 群組中加入 Shoot 片段。身體部位與混合指南說明相關規則,而角色組合教學則示範如何在遊戲中整合 Walk、Crouch、Takeoff、Fall 和 Shoot。這些控制項需要支援即時骨架更新的建置版本;目前尚未指定發布日期。