Art Studio 教學:製作行走動畫
在 Nova 現有的骨架上建立新的 Walk Practice 動畫。你將製作接觸、經過、下降和上升姿勢,完成循環,並比較動畫在各階段的改善效果。提供的骨架綁定已包含美術素材和骨骼;新片段則尚未設定姿勢關鍵影格。
第一次嘗試請預留約 30–45 分鐘。你可以使用觸控、Pencil 或滑鼠操作。本頁稍後提供的數值可讓你精確重現圖示中的結果;依照目測拖曳來擺出相同姿勢,也是不錯的練習。
如果你還不熟悉骨架綁定工作區,請先閱讀Rig & Animate 指南。操作時可隨時參閱該頁,查找術語和控制項的說明。
步行動畫需要什麼
完整的步幅包含兩步,前腿和後腿會互換角色。每一步中,身體會經過四個主要姿勢:
- 接觸: 一隻腳向前伸,另一隻腳位於後方。
- 下降: 新的支撐腿承受重量時,身體降低。
- 經過: 空中的腳從著地腿旁經過。
- 上升: 身體升高,空中的腿準備向前伸出。
目標是製作原地步行動畫。支撐身體時,雙腳會向後移動;角色向前移動則由遊戲負責。如果讓 Root 在片段中向前移動,就必須協調動畫位移和遊戲中的移動。
1. 準備練習專案
- 開啟 Rig & Animate → Presets,載入 Nova · Platformer Courier。
- 暫停動畫。使用 File → Save As… 儲存獨立副本,並命名為
Rigging Practice。 - 按 T 或點擊工具列按鈕,顯示動畫時間軸。確認擺姿勢前,編輯器處於 Animate 模式。
- 在階層中選擇 Add → Add Clip。選取新片段,輸入名稱 Walk Practice,將 Duration 設為 1.0 s,選擇 Loop,然後按 Apply Clip。
- 新載入的 Nova 預設使用 24 FPS 逐格操作時間軸。請維持此發布影格率不變,並保持啟用 Snap;以下時間都是此影格率下的整數影格。啟用錄製時出現的 FPS 按鈕,則是另外控制動作錄製。
- 若要製作不帶武器的步行動畫,依序選取 Blaster 和 Muzzle Flash 附件,使用各自的階層可見度控制項將其隱藏,然後在第 0 格選擇 Key → Visibility。現在此片段中,武器圖像的動畫可見度已明確設為關閉。
你應該會看到新片段尚未出現骨骼姿勢菱形標記。隱藏武器圖像的兩個可見度關鍵影格是預期結果。原有的範例片段仍可作為參考。
如何輸入姿勢
對於以下每個姿勢,將播放頭移至指定影格。先將播放頭拖曳到接近的位置,再使用上一格/下一格按鈕做最後微調。在階層中選取具名骨骼,在檢視器中輸入數值,然後按 Apply Animate Transform。除非表格明確列出新值,否則請保持縮放和其他欄位不變。
表格使用的是檢視器中的局部旋轉角度,單位為度數,並非肢體在畫面上的整體視覺角度。輸入負數時請特別留意負號。變更肢體動作時,請選取骨骼,而不是其圖像。Transform Graphic 用於調整袖子或靴子,使其貼合骨架;本練習中應保持關閉。
如果直接在畫布上擺姿勢,請選擇 Smart Pose(F)。拖曳關節或末端可移動整條骨鏈;拖曳骨幹則可旋轉單一骨骼。完成拖曳手勢後,系統會在播放頭所在位置寫入關鍵影格。如果拖曳到錯誤的骨鏈,請使用復原。
2. 在第 0 格製作第一個接觸姿勢
一隻腳放在前方,另一隻放在後方。雙腳鞋底應落在同一條地面線上。膝蓋稍微彎曲,臀部位於支撐腳上方,手臂擺動方向與腿相反。請依照下方數值指南中的第 0 格一列,製作圖示中的姿勢。
先處理腿部:Hips,接著是 Thigh Front / Shin Front / Foot Front,再處理對應的 Back 骨骼。剪影清晰後,再加入上臂擺動。大腿和小腿旋轉後,腳骨骼可用來修正靴子的角度;若保持不變,鞋尖可能會指向地面。
檢查: 角色應看起來平衡,雙腿彼此分開。如果雙腳都位於臀部同一側,請重新檢查 Front/Back 的數值。如果靴子上下顛倒,請確認你選的是 Foot 骨骼,並輸入了局部旋轉值。
3. 在第 12 格加入相反的接觸姿勢
移至 第 12 格,也就是一秒片段的中點。依照第 12 格的數值,交換腿和手臂的角色。身體的整體高度應與第 0 格相同。
Front/Back 標籤表示繪製深度。它們不會自動對應 Mirror Pose 指令使用的 Left/Right 命名配對。請使用此處提供的相反接觸姿勢數值,不要假設 Mirror Pose 會正確交換 Nova 的具名肢體。
4. 在第 24 格完成循環
最後一個姿勢必須與第 0 格相同。你可以在第 24 格重新輸入第 0 格的數值,也可以複製第一個姿勢:
- 移至第 0 格,並在階層中選取 Walk Practice,確保沒有選取任何個別骨骼。
- 開啟 Pose → Copy Pose。
- 移至第 24 格,選擇 Pose → Paste Pose。
複製前如果只選取單一骨骼,就只會複製該骨骼的姿勢。選取片段是複製整個角色以銜接循環起點和終點的簡單方法。
播放片段。循環銜接處應不會突然跳動,但步伐仍會顯得平板而機械。這很有參考價值:它能說明為什麼只有兩個接觸姿勢,還不足以完成步行動畫。
5. 讓空中的腳抬起避開地面:在第 6 格和第 18 格加入經過姿勢
在第 6 格,讓支撐腳保持著地,同時抬起另一隻腳,使其越過支撐腿。適度彎曲空中的膝蓋,留出移動空間;不要只把一條伸直的腿直接滑過支撐腿。輸入第 6 格的數值,再為另一半步幅輸入相應的第 18 格數值。
檢查: 追蹤其中一隻靴子,觀察整個循環。在支撐階段,它應沿著地面向後移動;接著抬起並向前移動。如果腳還在著地時就反向移動,看起來就會像是在滑動。
6. 加上重量感:在第 3 格和第 15 格加入下降姿勢
在接觸姿勢和經過姿勢之間,稍微降低 Hips Y。彎曲支撐膝蓋,讓身體承受重量,同時避免鞋底穿過地面。加入第 3 格和第 15 格的數值。
圖示中的步行動畫只有小幅垂直移動。大幅度改變臀部位置會讓動作變成彈跳。讓頭部相對保持穩定,主要由腿部帶動動作。
7. 完成步幅:在第 9 格和第 21 格加入上升姿勢
在經過姿勢與下一個接觸姿勢之間,稍微抬高臀部。讓空中的腿向前伸出,另一側手臂則繼續擺動。加入第 9 格和第 21 格的姿勢。
現在關鍵姿勢的順序如下:
| 影格 | 時間 | 姿勢 |
|---|---|---|
| 0 | 0.000 s | 第一個接觸 |
| 3 | 0.125 s | 第一次下降 |
| 6 | 0.250 s | 第一次經過 |
| 9 | 0.375 s | 第一次上升 |
| 12 | 0.500 s | 相反接觸 |
| 15 | 0.625 s | 相反下降 |
| 18 | 0.750 s | 相反經過 |
| 21 | 0.875 s | 相反上升 |
| 24 | 1.000 s | 與第 0 格相同的姿勢 |
8. 讓動作轉換保持流暢
選取變形關鍵影格並開啟 Curves。腿部動作先使用 Linear 插值。在每個接觸、經過和上升姿勢都使用強烈的緩入緩出,會讓腳一再減速,造成角色猶豫不前的感覺。
使用 Pose Ghosts 檢查姿勢間距。步伐的支撐階段中,靴子位置應均勻地逐漸向後移動;空中階段則應形成流暢的弧線。如果膝蓋突然跳動,或鞋尖穿過地面,請調整中間姿勢。
上半身可透過小幅反向旋轉來增加自然感:臀部和胸部不必像同一個剛性整體般擺動。彎曲手肘,讓手部放鬆。數值指南中可選填的軀幹、手部和圍巾數值能增添這類次要動作。先讓雙腳動作到位,再加入細微的次要動作。
9. 檢視整個循環
保持骨骼顯示,播放數個循環,然後按 H 隱藏骨骼。請從玩家實際看到的圖像效果來評估動畫。
- 分別觀察每隻著地的腳。它是否保持在地面高度?
- 確認回程的腳能避開支撐腿。
- 留意從第 24 格回到第 0 格時是否有跳動。
- 檢查頭部和手部的角度是否突然改變。
- 檢查手臂、軀幹和圍巾的前後深度順序。
- 確認 Root 保持在原位。
這是一個實用的入門步行循環,包含八個主要姿勢和一個銜接用的結尾姿勢。只要動作需要更多控制,你就可以加入中間關鍵影格。只有在它們能解決明顯問題時,增加關鍵影格才有幫助;它們不能取代清楚易讀的姿勢或恰當的步伐時序。
圖示步行動畫的數值指南
以下數值可重現新的練習片段。先處理腿和臀部,再加入手臂、軀幹和圍巾。除了 Hips Y 以外,所有位移都保持 Nova 原有設定值;所有縮放值皆為 1。第 24 格重複第 0 格的姿勢。
臀部
| 骨骼/欄位 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Hips Y | 62.0 | 59.8 | 62.0 | 64.2 | 62.0 | 59.8 | 62.0 | 64.2 |
| Hips 旋轉 | 0.0 | 1.0 | 1.4 | 1.0 | 0.0 | -1.0 | -1.4 | -1.0 |
腿和腳
| 骨骼/欄位 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Thigh Front | -48.2 | -50.5 | -62.6 | -75.7 | -82.6 | -89.9 | -60.9 | -37.9 |
| Shin Front | -53.0 | -66.9 | -61.2 | -50.2 | -51.4 | -50.9 | -93.1 | -84.0 |
| Foot Front | 101.2 | 116.4 | 122.3 | 124.8 | 134.1 | 135.2 | 143.3 | 138.7 |
| Thigh Back | -71.3 | -79.0 | -51.5 | -33.6 | -46.7 | -43.0 | -52.3 | -64.4 |
| Shin Back | -58.7 | -62.1 | -97.1 | -78.1 | -40.7 | -61.0 | -59.5 | -53.0 |
| Foot Back | 130.0 | 133.5 | 135.1 | 126.6 | 87.4 | 105.1 | 113.2 | 118.4 |
手臂擺動
| 骨骼/欄位 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Upper Arm Front | -117.8 | -109.0 | -87.6 | -66.0 | -57.0 | -65.8 | -87.3 | -108.8 |
| Upper Arm Back | -58.3 | -66.9 | -87.6 | -108.1 | -116.6 | -107.9 | -87.3 | -66.7 |
次要動作:軀幹和頭部
| 骨骼/欄位 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Spine | -2.6 | -2.6 | -2.6 | -2.6 | -2.6 | -2.6 | -2.6 | -2.6 |
| Chest | 0.6 | -0.5 | -1.3 | -1.4 | -0.6 | 0.5 | 1.3 | 1.4 |
| Head | 2.7 | 2.0 | 1.3 | 1.0 | 1.4 | 2.2 | 2.9 | 3.1 |
次要動作:手肘和手部
| 骨骼/欄位 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Forearm Front | 30.4 | 26.6 | 23.2 | 22.4 | 24.6 | 28.5 | 31.8 | 32.6 |
| Hand Front | -3.7 | -6.4 | -9.4 | -10.9 | -10.0 | -7.3 | -4.4 | -2.9 |
| Forearm Back | 24.6 | 28.5 | 31.8 | 32.6 | 30.4 | 26.6 | 23.2 | 22.4 |
| Hand Back | -10.0 | -7.3 | -4.4 | -2.9 | -3.7 | -6.4 | -9.4 | -10.9 |
次要動作:圍巾
| 骨骼/欄位 | F0 | F3 | F6 | F9 | F12 | F15 | F18 | F21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Scarf Base | 196.2 | 203.0 | 209.1 | 210.9 | 207.3 | 200.5 | 194.5 | 192.7 |
| Scarf Middle | -10.5 | -4.1 | 4.7 | 10.7 | 10.5 | 4.1 | -4.7 | -10.7 |
| Scarf Tip | -14.1 | -11.3 | -1.8 | 8.7 | 14.1 | 11.3 | 1.8 | -8.7 |
所有旋轉數值皆以度為單位。圍巾基部的角度自然會經過 180°:請保留表列數值,不要將角度改成等效的負值,否則關鍵影格之間可能會出現不必要的整圈旋轉。
第一次製作時,請專注於臀部、腿、腳和上臂。基本步行動作完成後,再參考次要動作表格,重現圖示中的軀幹、手部和圍巾動作。
將練習改成你自己的步行動畫
一次嘗試一項變更,並使用「另存為」保留不同版本:
- 謹慎步行: 縮短步幅並減少手臂擺動。讓腳維持著地更久。
- 自信步行: 稍微抬高胸部,並讓手臂反向擺動更明顯。
- 沉重角色: 加強下降姿勢,再給予足夠的時間恢復。
- 跑步: 建立獨立片段。跑步需要不同的接觸時序和騰空階段,不只是加快播放速度。
完成練習後,如果想更快開始,可以複製內建的 Walk 片段,或將其中的姿勢複製到新片段,再編輯結果。了解每個姿勢的作用後,這會是實用的製作流程。
儲存專案。準備好在遊戲中使用此動畫時,透過 File → Export Game Asset 匯出所需的完整片段,並選擇即時 Rigged Object 或烘焙精靈圖輸出。匯出不會取代可編輯的 Walk Practice 關鍵影格。
若使用即時 Rigged Object,請將此 Walk 作為 Full Animation 的基礎。以 Additive 模式加入合適的 Crouch,或是在 Upper Body 群組中加入 Shoot 片段。身體部位與混合指南說明相關規則,而角色組合教學則示範如何在遊戲中整合 Walk、Crouch、Takeoff、Fall 和 Shoot。這些控制項需要支援即時骨架更新的建置版本;目前尚未指定發布日期。

