物件
在物件上生成
Published 2017年4月27日
說明
在物件上生成行為會在另一個指定物件上方或附近,生成指定物件的_複製品_。生成的子物件會是專案初始狀態下父物件的複本,也就是說,不會套用父物件目前狀態的任何近期變更或調整。
屬性
立即觸發
| 物件 A |
要生成的物件。 |
| 物件 B |
要讓物件 A 生成在其上方的物件。 |
| 錨點 |
指定要在物件 B 的哪個位置生成物件。你可以手動輸入位置,或在選取物件 B 時,以視覺方式移動藍色目標位置。 |
| 生成區域 |
指定要讓物件生成的矩形區域。你可以在視覺選取器中拖曳並建立區域。請注意,使用「在物件上生成」時,區域一律相對於物件及其錨點。 |
| < |
點選 < 圖示會開啟生成區域輸入欄位,讓你手動輸入生成區域的座標。若以視覺方式選取區域,欄位會自動填入。 |
| 倍數 |
每次執行此行為時要生成的物件數量。 |
| 存活物件數 |
場景中同一時間可存在的生成物件上限。達到此數量後,便無法再生成物件。 |
| 位置隨機性 |
每個生成物件位置的隨機程度。0% 表示物件的位置完全不隨機,因此可能會彼此堆疊(若未受物理效果影響)。100% 表示完全隨機,物件會在生成區域內任意位置生成,且彼此不會接觸。 |
| 回收 |
啟用回收選項後,當達到指定的存活物件數上限時,系統會自動逐一移除較早生成的物件。 |
輸出
| 物件 ID |
輸出物件 ID。 |
範例
「在區域上生成」行為可用來在指定區域內隨機生成敵人。

