設定骨骼變換 | hyperPad Documentation
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Art Studio 學習指南

直接控制一根骨骼,例如在動畫播放時讓頭部傾斜或移動手部位置。

需要即時骨架更新,以及包含 Rigged Objects 的建置版本。目前尚未確定公開發布日期。這些控制項不適用於烘焙的精靈影格。

在 FX → Animation 中找到這項進階行為。完成時觸發。

屬性

屬性說明
物件 A要控制的骨架角色。
骨骼該骨架素材中的一根骨骼。
座標空間Local(相對於父項)、Rig(相對於骨架)或 World(相對於場景)。
變換模式Replace 會套用指定值;Offset 則會相對於動畫姿勢套用變化。
變換通道只啟用此命令要影響的位置、旋轉及/或縮放。其他動畫通道仍可使用。
位置 X / Y在 Local/Rig 空間中以美術素材的點數為單位;在 World 空間中以場景公尺為單位。
旋轉順時針角度。
縮放 X / Y比例因子:1 表示正常大小。在 Offset 模式中,1 表示縮放維持不變。
影響程度套用覆寫的強度,範圍從 0(無)到 1(完全套用)。
持續時間/緩動覆寫值在一段時間內達到指定影響程度的方式。持續時間為 0 時會立即套用。
優先順序用於處理同一目標上互相衝突的程序控制。

範例

  1. 選擇角色及其 Head 骨骼。
  2. 將座標空間設為 Local,並將變換模式設為 Offset。
  3. 只啟用 Rotation。試著輸入較小的數值,例如 10 度,影響程度設為 1,持續時間設為 0.15 秒。
  4. 在 Walk 播放期間觸發此行為。頭部會套用偏移,而未選取的通道會繼續播放動畫。
  5. 使用以此骨骼為目標的 清除骨架覆寫,即可平順地交還控制權。

輸出

物件 A ID 用於識別所選物件;若命令使用物件 B,也會提供 物件 B ID。當所有解析出的目標都成功時,有效為 true。錯誤會說明選取項目無效或不存在。無效的命令會直接結束,不會讓執行鏈持續等待。若是群組命令,即使有效為 false,部分相容的目標仍可能已成功執行。

備註

覆寫會在完成事件後持續生效。停用擁有該覆寫的行為或清除覆寫,即可解除其效果。動畫混合會先於程序覆寫執行,因此持續生效的覆寫可能會掩蓋動畫動作。IK 會在骨骼覆寫之後執行,並可能重新定位已求解骨骼鏈中的骨骼——若要直接控制關節,請先降低 IK 影響程度。這只會改變姿勢,不會改變物件的碰撞形狀。

所有骨架行為 · 身體部位與混合 · Walk、Crouch、Jump 與 Shoot 教學