物件屬性
屬性是儲存在每個物件上的值,可供日後存取。例如,如果你想追蹤遊戲中每個敵人的生命值,就可以建立一個生命值屬性。敵人受到傷害時,你可以將生命值屬性設為新的值。
屬性的用途可以更加靈活。你也可以不必事先定義屬性,就能動態設定及取得屬性,藉此建立資料結構。
使用行為,你可以存取場景中任何物件的屬性,甚至動態新增屬性。
定義屬性:
你可以在「物件屬性」中的「屬性」分頁預先定義屬性(如需更多資訊,請參閱物件屬性)。
若要新增屬性,請先在搜尋欄位中輸入屬性名稱(有時也稱為鍵)。如果屬性已存在,搜尋結果會篩選出該屬性。如果屬性不存在,請點選 + 圖示新增屬性。
新增屬性後,你可以在輸入欄位中輸入任何數字或文字,作為預設值。你也可以將欄位留白,稍後再使用行為動態設定。
設定屬性行為:
使用設定屬性行為(位於「物件」類別中),即可更新所選物件上任何預先定義屬性的值。你也可以選擇動態設定或建立所指定物件的屬性。
預先定義的屬性
依預設,會在下拉式清單中選取「預先定義」屬性鍵類型。選取此選項後,你可以設定任何預先定義屬性的值。點選「選取屬性鍵」,即可顯示套用至所選物件的屬性清單。
選取所需的屬性後,你可以將「屬性值」設為任何值。執行設定屬性行為後,屬性就會設為這個新值。
動態屬性
如果你在下拉式清單中選取「動態」鍵類型,就可以手動輸入屬性的鍵(名稱)和值。
如果你輸入的鍵已存在於所選物件上,指定的屬性就會設為新值。如果輸入的鍵不存在於物件上,執行此行為時就會建立該屬性。
取得屬性行為:
使用取得屬性行為,你可以取得任何預先定義或動態屬性的值,並將其輸出至另一個行為(請參閱在行為之間共用值)。
取得屬性行為的運作方式與設定屬性行為相似。你可以選取「預先定義」或「動態」屬性。
不過,如果你在取得屬性行為中選取「動態屬性」,輸入的鍵必須已存在。也就是說,必須在執行取得屬性行為之前預先定義該屬性,或是以動態方式建立該屬性。如果你輸入的鍵所對應的屬性不存在,就不會傳回任何值。

