碰撞事件
綁定物件
本節說明即時綁定更新,並需要使用包含綁定物件功能的版本。目前尚未指定公開發布日期。現有的精靈/物件工作流程仍受支援。
綁定物件是單一場景物件。其骨骼與身體部位是內部動畫控制項,並非可個別選取的物件。取得物件和依標籤取得物件會傳回角色的物件 ID,不會傳回肢體 ID。碰撞事件、建立碰撞和忽略碰撞會依據物件設定的碰撞形狀及物件間的物理規則運作,不會使用個別產生的骨骼碰撞區。
像蹲下這類視覺變化不會自動調整碰撞器大小。請另外檢查並設定場景碰撞。若要讀取肢體位置,請使用取得骨骼變換。若要攜帶獨立的場景裝飾/運動學視覺物件,請使用將物件附加至骨骼。若要替換肢體本身的圖像,請使用設定綁定附件。
如需瞭解物件與綁定的差異,以及支援的控制項,請參閱綁定物件與綁定行為。
說明
碰撞事件行為會在兩個物件開始碰撞、停止碰撞時觸發事件,或在碰撞期間持續觸發。搭配標籤使用時,您可以檢查物件是否與多個物件發生碰撞。如果未指定要檢查碰撞的物件 B,則物件 A 碰觸場景中的任何物件時,此行為都會觸發。
發生碰撞時,此行為會觸發一次事件。
碰撞與標籤:
「已碰撞」行為很聰明,會將帶有標籤的物件傳遞給使用相同標籤的下一個行為。如此一來,您就能對具有該標籤的特定物件觸發動作,而不是對所有帶有該標籤的物件觸發。例如,若要在使用標籤時摧毀單一敵人,請讓「已碰撞」行為和「摧毀」行為都使用相同的「enemy」標籤。
如果兩個連接行為的標籤不同,動作就會套用到場景中所有具有該標籤的物件。
事件類型
| 開始碰撞 | ||||||||||||||
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事件發生時觸發一次
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| 碰撞期間 | 停止碰撞 | ||||||||||
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事件發生時重複觸發
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事件發生時觸發一次
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輸出
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X (開始碰撞、碰撞期間) |
這是碰撞發生位置相對於物件 B 或物件 A 的 X 軸座標。如果已啟用 |
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Y (開始碰撞、碰撞期間) |
這是碰撞發生位置相對於物件 B 或物件 A 的 Y 軸座標。如果已啟用 |
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衝量 (開始碰撞) |
物件 A 與物件 B 發生碰撞時,此輸出會提供作用力的衝量。 |
| 物件 A ID |
此輸出會提供物件 A 的物件 ID。 |
| 物件 B ID |
此輸出會提供物件 B 的物件 ID。 |
範例
如果您想讓角色收集硬幣時增加分數,可以在角色上新增碰撞事件行為,將事件類型設為_開始碰撞_,然後將硬幣設為物件 B。如果場景中有許多硬幣,使用標籤代替指定特定物件 B 可能會更合適。

