射擊
說明
Shoot 行為是一種動作行為。執行時,它會讓你選取的物件發射一枚投射物。此行為包含預先定義的屬性,可讓你更輕鬆地製作特定類型的遊戲,非常適合射擊遊戲。
Shoot 行為提供許多屬性,可用來自訂遊戲的手感。試著修改這些屬性,讓你的遊戲不會像一般的射擊遊戲。
執行後,此行為會立即觸發一次事件。
Rigged Objects
本節說明即時 Rig 更新,並需要使用包含 Rigged Objects 的組建。目前尚未訂定公開發布日期。現有的精靈/物件工作流程仍受支援。
將已綁定骨架的射擊角色選為 Object A。在自訂動畫設定中選擇角色的射擊片段,並使用 Body Part → Upper Body(或合適的手臂群組),如此一來角色射擊時,雙腿仍可保持行走或跳躍。請先將 Animation Priority 設為與移動動畫相同;若動畫彼此衝突,再視需要提高優先順序。
射擊控制器會在動作完成時釋放遮罩動作,讓底層姿勢恢復。動畫會改變角色的姿勢;實際射擊仍由投射物選擇、位置、方向及發射設定控制。選擇 Rig 片段不會自動將投射物的發射位置移至手部骨骼。若要自訂槍口位置,請查詢 Get Bone Transform。
相容的 Rigged Object 會開啟 rig clip picker;一般動畫物件則會保留 sprite-frame picker。在較寬的選擇器中,選取片段後會開始播放小型循環預覽。在較窄的選擇器中,點選循環旁的播放圖示即可顯示預覽;關閉預覽可騰出更多空間來查看循環。接著選擇 Full Animation、Body Part 或 Additive。預覽只會顯示該片段本身;請在場景中測試動畫組合。Speed Multiplier 控制 Rig 片段的速度;FPS 控制項則適用於精靈動畫。設定 Transition Duration 可讓切換更平順。在較小的螢幕上,請在 Animation 下比較片段,點選 Next 查看 Playback 設定,再點選 Select Animation 確認。
Body Part 需要使用匯出 Rig 中已命名的骨骼群組。Additive 可使用 Whole Rig 或某個群組,並以片段的第一個影格為基準疊加變化。自訂 Rig 必須在 Art Studio 中自行定義群組、儲存,並更新 Rigged Object 匯出檔。此行為的目標仍是整個角色。
若透過 Object ID 動態指定目標,系統提示時請在 Asset Library 中選擇參照資產。這會決定要開啟哪個動畫選擇器,但不會取代動態目標。執行時,目標必須使用相容的 Rig 資產,且片段/群組識別必須相符;只有名稱相同、但屬於無關骨架的項目並不足夠。
如需了解模式、優先順序、父層動作及自訂 Rig 設定,請參閱 Body Parts and Animation Blending,或依照 Walk, Crouch, Jump, and Shoot together 操作。
屬性
立即觸發
| Object A |
這是負責射擊的物件。預設會選取目前物件,但你可以點選圖示,將其更改為場景中的其他物件。另請注意,選取物件時,藍色目標會代表子彈的發射位置。你可以將藍色目標移至任意位置,發射器位置也會隨之更新。 |
| Sound |
你可以選擇射擊時播放的音效。 |
| Bullet Graphic |
這是代表你所發射投射物的圖像。請注意,圖像大小會決定子彈(以及碰撞形狀)的大小。 |
| Emitter Position |
這是投射物/子彈的發射位置。預設會從物件中心發射子彈。你也可以使用 Object B 選擇器,透過移動藍色目標來直觀地變更發射器位置。 |
| Initial Speed |
這是子彈的發射速度。請注意,如果開啟「Physics」切換開關,子彈會因其他力(例如重力、空氣阻力等)而減速。預設值為 30 m/s。 |
| Distance |
這是子彈消失前可到達的距離。預設值為 32 公尺。 |
| Shoot Angle |
這是物件發射子彈的角度。例如,你可以讓子彈從物件正面而非頂端發射。預設值為 90 度。 |
| Bullet Rotation |
此值會設定代表投射物的圖像旋轉角度。如果子彈朝向錯誤,請變更此值。預設值為 0 度。 |
| Spray Range |
這是從物件發射的子彈散布角度。如果同時發射多枚子彈,可以增加此角度,讓子彈散布得更開。這適合用來製作類似機槍的武器。預設值為 30 度。
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| Spray Variance |
此值會在子彈散布(Spray Range)中加入隨機性。數值越高,子彈的散布看起來就越隨機。這很適合用來模擬機槍類武器的後座力。預設值為 0%。
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| # Bullets |
這是按下射擊按鈕時會發射的子彈數量。預設值為 1。
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| Delay |
這是槍枝發射下一枚子彈前的等待時間。若要降低投射物連續發射的速度,並讓子彈之間留有間隔,這項設定就很實用。預設值為 0.5 秒。
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| Physics |
此切換開關可控制子彈是否受物理引擎影響。若開啟,重力和其他外力會影響子彈的速度與方向。預設為關閉。 |
| Destroy on Impact |
此切換開關可控制子彈與其他物件碰撞時是否消失。如果關閉此開關且未啟用物理效果,子彈就會在場景中四處彈跳。預設為開啟。 |
| # Alive Bullets |
此值會控制畫面上同時存在的子彈數量上限。當你發射的子彈達到此數量,且它們仍存在於場景中時,就無法再發射更多子彈。 |
| Play Animations |
開啟此切換開關後,按下射擊按鈕時,物件會播放動畫。你必須在 Custom Animations 面板中選擇動畫。 |
| Custom Animations |
你可以在左側面板中選擇按下射擊按鈕時播放的動畫循環。 |
| Animation Priority |
在左側的 Custom Animations 面板中,你可以設定射擊動畫的優先順序,避免與其他正在播放的動畫衝突。動畫系統會播放優先順序較高的循環。如果其他動畫行為打斷了射擊動畫,請嘗試提高其優先順序。 |
輸出
| Object ID |
輸出 Object ID。 |
範例
若要製作射擊遊戲,只要將此行為加入玩家物件,就會自動在 Global UI 圖層上建立按鈕,並讓角色能夠射擊。透過修改屬性,你可以製作各種武器,例如手槍、機槍、火箭發射器,或其他以投射物為基礎的武器。







