行為介面概覽
這是 Behavior Editor 各項功能的概覽。
行為類別
頂端工具列可讓你切換不同類別的行為,運用這些行為即可讓物件具有互動性。
互動
「互動」類別包含多種行為,讓使用者能在場景中直接與物件互動。
物件
「物件」類別中的行為通常用於參照、控制或修改特定物件。這些行為往往能為你處理許多複雜的工作,例如碰撞偵測。
畫面
影響可見畫面的行為。
變形
「變形」類別包含可直接修改物件的行為,包括圖像、顏色、位置、大小等。
使用者介面
用於更新使用者介面元素的行為,例如更改標籤文字或增加生命值指示器。
執行
執行目前正在編輯的場景。
特效
這些行為可用來播放動畫、播放音效,或加入粒子等特殊效果。
場景
「場景」類別中的行為用於控制或變更整個場景,例如顯示或隱藏圖層、切換場景等。
物理
物理行為可讓你變更物理定律或物件的物理屬性。例如,你可以施加力量,將物件拋向空中。
邏輯
可讓你建立自訂邏輯的行為,包括算術運算、布林值和函式等。
自訂
這些行為不屬於任何特定類別,包括計時器、儲存和行為控制。
行為清單
清單中的每個項目都是一個行為。你可以將行為從清單拖曳出來,或點兩下,將它自動新增至畫面中央。點一下行為,則會顯示該行為的參考文件。
選取「進階」標籤即可查看更多提供進階使用者使用的行為。
動作與事件
動作
行為分為動作或事件。動作只有在事件觸發時才會執行;如果沒有事件控制某個動作(也就是該動作未連接任何項目),場景執行時,該動作便會立即執行。
如果畫布上有多個未連接任何項目的動作,它們會以隨機順序執行。若要確保行為依序執行,可以使用「自訂」類別中的「行為組合」。
事件
當特定條件符合時,事件會觸發已連接的動作。如果行為底部有一個圓形插孔,就表示它是事件。你可以將此插孔拖曳至動作上方,將兩者連接。若要刪除連線,只要點一下連線即可。
帶有事件的動作
帶有事件的動作除了執行動作本身,也會觸發事件。例如,「移動一段距離」行為會移動物件,並在移動完成時觸發事件。
在此範例中,移動完成後會播放音效。

