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被子彈擊中

Published 2017年3月21日
被子彈擊中

Art Studio 學習指南

說明

被子彈擊中行為會在物件被指定的「射擊」行為所發射的子彈擊中時觸發事件。

每次子彈擊中物件時,此行為都會觸發一次事件。

綁定骨架的物件

本節說明即時綁定骨架更新功能,且需要使用含有「綁定骨架的物件」功能的建置版本。目前尚未訂定公開發佈日期。

選取角色作為 物件 A。其 受擊動畫可使用骨架片段,也可使用一般精靈動畫。相容的骨架會開啟片段選擇器;選取 完整動畫可播放完整的受擊反應,或選取 身體部位並指定適當的群組,讓反應只套用於角色的部分部位。遮罩式受擊動作完成後會釋放其圖層,讓底層動畫得以恢復。

骨架片段請使用 速度倍數。影格圖片則使用精靈 FPS 控制項。轉場時間可讓動畫變化更平順。刻意製作的 加成式反應可加入幅度較小的相對後座動作;其參考基準為片段的第一個影格。靜態姿勢則不會造成任何變化。

自訂身體部位必須在 Art Studio 中製作,並與綁定骨架的物件一同匯出。受擊事件仍使用場景物件的碰撞形狀。它無法辨識四肢,也不會建立每根骨骼各自的受擊箱,而其物件 ID 輸出仍是場景物件 ID。使用取得骨骼轉換讀取已知四肢的位置以製作特效;這與偵測哪個部位被擊中是兩回事。

若要動態提供物件 ID,請在動畫選擇器詢問時選取參考資產。執行時的物件必須與該資產的骨架片段及群組 ID 相容;片段名稱相同並不足以確保相容。

請參閱身體部位與動畫混合,瞭解優先順序、重疊、父物件動作及製作規則。

屬性

事件觸發時觸發一次

物件 A

這是你要監控是否被子彈擊中的物件。預設為目前選取的物件。你可以將此項變更為場景中的其他物件。

選取射擊行為

從場景中的任一物件選取「射擊」行為。你要特別監控此行為,確認它是否射中了你選取的物件。

播放動畫

啟用此切換選項後,每次子彈擊中所選物件時,物件都會播放動畫。

自訂動畫

你可以在左側面板中選取動畫循環,讓它在按下射擊按鈕時播放。

動畫優先順序

在左側的「自訂動畫」面板中,你可以調整射擊動畫的優先順序,避免與其他正在播放的動畫衝突。動畫系統會播放優先順序較高的循環。如果另一個動畫行為中斷了你的射擊動畫,請嘗試提高其優先順序。

輸出

物件 ID

輸出物件 ID。

射擊者

輸出發射子彈之物件的物件 ID。

射擊行為輸出發射子彈之行為的名稱。

範例

如果你想在角色中彈時降低其生命值,可以使用此行為偵測角色是否中彈,並扣減生命值。

相關項目

忽略子彈

射擊

按鈕射擊

被子彈擊中

使用 射擊者輸出欄位,你可以判斷是哪個物件射中了該物件。

被子彈擊中