Art Studio:從這裡開始 | hyperPad Documentation
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Art Studio 是 hyperPad 的工作區,可用來繪製圖形、製作逐格動畫、設計可伸縮面板,以及透過骨架為角色製作動畫。你可以從空白畫布開始、開啟現有作品,或參考完整的動畫範例來學習。

本指南將介紹這個工作區。準備好創作自己的作品時,請參閱連結的教學。

深色模式下的 Art Studio,繪圖畫布位於工具和圖層控制項之間。

建立你的第一個專案

  1. 開啟 hyperPad 遊戲,然後開啟 資產資料庫。
  2. 在資產資料庫工具列中選擇 建立,再於 建立資產中選擇 圖形。隨即會開啟 新增 Art Studio 專案視窗。
  3. 為專案取個適當的名稱。選擇 開始方式,開啟適合你構想的工具。
  4. 設定畫布大小,然後選擇 建立。這裡設定的是作品的尺寸,而不是編輯器視窗的大小。

新增 Art Studio 專案視窗,顯示名稱、開始工具和畫布尺寸。

開始方式適用情況
圖形精靈、圖示、紋理、背景或其他靜態圖畫。
關鍵影格動畫物件需要直接使用影格時間軸製作動畫的圖畫。
骨骼/骨架由可移動部件組成的角色或物件。會開啟「骨架與動畫」工作區。
九宮格圖形面板或按鈕。伸縮時,中間和邊緣會延展,角落則維持原狀。
可編輯文字文字內容和外觀在專案中都能繼續編輯的文字圖形。

你選擇的項目會設定工作區,但不會限制你只能製作某一種資產。之後可以透過 模式啟用其他工具。

熟悉工作區

切換工作區時,頂端工具列會持續顯示。

區域功能
關閉離開 Art Studio。如果有變更,可以選擇儲存或捨棄。
復原/重做在目前工作區中,逐步復原或重做編輯操作。
檔案儲存或開啟專案、匯入作品、尋找專案作品,以及匯出完成的作品。
專案名稱與儲存狀態識別來源專案,並查看是否有尚未儲存的變更。
模式在「繪圖」與「骨架與動畫」之間切換,並啟用影格動畫或九宮格等工具。
畫布繪製或擺設作品姿勢。縮放只會改變檢視畫面,不會改變匯出尺寸。
側邊面板變更所選的工具、圖層、骨骼、附加物或關鍵影格。可用的控制項會依你正在編輯的內容而異。

「模式」提供「繪圖」、「骨架與動畫」以及其他繪圖模式。

在較小的視窗中,部分控制項會收合至按鈕或面板中。需要時開啟面板,完成後回到畫布即可。繪圖時不必讓所有面板都保持顯示。

瀏覽畫布,不改變作品

在 iPad 上用雙指捏合來縮放,並用雙指平移。使用滑鼠時,在畫布上滾動滾輪即可朝指標位置縮放。使用觸控式軌跡板時,滾動可平移;按住 Command 同時滾動則可縮放。你也可以在軌跡板上捏合。

在「繪圖」工作區中,縮放百分比會顯示畫布的放大倍率;選擇 100% 即可回到畫布的原始比例。兩個工作區都有 符合畫面功能,可將作品重新調整至畫面中。32 × 32 的圖畫放大後,尺寸仍是 32 × 32。

使用指標時,將游標停在控制項上即可查看提示。從工作區的操作/說明控制項中開啟 鍵盤快速鍵,即可搜尋該處可用的指令。滑鼠、軌跡板和鍵盤導覽方式請參閱完整快速鍵參考。

一個專案,兩個相互連結的工作區

繪圖可編輯像素、圖層和文字。它的時間軸可讓你逐格變更作品,製作動畫。

骨架與動畫會將作品組裝到骨骼上。你可以擺設骨骼姿勢、加入關鍵影格,並讓編輯器計算姿勢之間的動作。網格則能讓個別作品彎曲,而不是像硬質剪紙般移動。

Studio 專案包含可編輯的「繪圖」和「骨架」工作區。匯出時會建立不同的遊戲資產。

你可以單獨使用任一工作區。骨架範例已包含自己的作品,因此即使角色已完整建立,你的主要「繪圖」畫布仍可能是空白的。選擇 檔案 → 專案作品,即可找到「繪圖」圖層和骨架中的個別部件。

若要繪製骨架部件,請選取該部件並使用編輯作品的指令。儲存並關閉部件編輯器,即可返回組裝完成的骨架。若要用自己的圖畫建立骨架,請將可移動的部件分別放在不同圖層,再於「骨架與動畫」中附加作品。完整操作流程請參閱骨骼/骨架與動畫和替換作品並變形網格。

同一個 Studio 專案介面中的完整骨架範例,包含骨骼、階層和動畫控制項。

儲存專案,再匯出遊戲所需內容

選擇 檔案 → 儲存專案,或按下 Command-S,以保留可編輯的作品。Studio 專案會記錄「繪圖」文件和骨架,包括圖層、文字、網格和動畫片段。

遊戲專案會將這些來源檔案儲存在資產資料庫的 Studio 專案 → Art 中。Studio 圖示可識別這些可編輯專案。點一下 Studio 專案即可開啟;它不會變成可拖曳至場景中的停靠項目。

若要在遊戲中使用成果,請選擇 檔案 → 匯出遊戲資產,再選擇所需的輸出格式。例如,繪製硬幣時可匯出為 靜態圖形;角色具有即時骨骼和獨立動作時,則可匯出為 骨架物件…。若要改用完整的精靈動畫循環,請選擇 烘焙骨架動畫…。即時骨架需要搭載即時骨架更新的版本;目前尚未訂定公開發布日期。匯出靜態圖形時,可以檢視影像、名稱和儲存位置;匯出烘焙動畫時,則可以選擇片段和輸出品質。

靜態圖形匯出確認畫面會顯示完成的影像和儲存位置,供你在匯出前確認。

匯出的圖形或動畫是獨立的遊戲資產。你可以在資產資料庫中選取它、將它加入停靠區,然後放入場景。之後對專案所做的修改不會自動更新已匯出的成果;新版本準備就緒時,請使用該資產的更新匯出功能。

使用 另存為可建立獨立副本、選擇其他遊戲或資料夾,或將可攜式 .hpstudio 專案儲存至「檔案」或 Finder。匯出繪圖檔案會從「繪圖」建立 PNG 和 GIF 等檔案。這與儲存可編輯的 Studio 專案不同。

專案與匯出指南說明各種儲存位置和格式、如何更新現有匯出項目,以及如何在不同遊戲之間移動專案。

選擇學習路徑

你可以依序學習,也可以直接前往想要製作的成果。

我想要……從這裡開始
了解所有繪圖工具繪圖工具和畫布控制項
製作我的第一個精靈逐步繪製 Glowbot
逐格為圖畫製作動畫製作影格動畫
建立無縫紋理或可伸縮面板平鋪紋理和九宮格圖形
了解骨骼、附加物、片段和骨架介面骨骼/骨架與動畫:完整指南
根據姿勢製作行走循環製作行走動畫
使用自己的美術素材重用範例,或讓作品彎曲變形替換作品並變形網格
儲存、複製、匯出或更新資產Studio 專案與匯出
尋找按鍵指令或解決常見問題快速鍵與參考資料

先從一個小目標開始:繪製精靈、儲存專案、匯出圖形,然後將它放入場景。完成這套完整流程後,再加入動畫或骨架等複雜內容。

為角色製作同時播放的動作

使用身體部位與動畫混合來定義「腿部」、「上半身」、「頭部」或「砲塔」等群組。行為仍會以完整角色為目標。完整動畫提供主要片段;身體部位讓群組擁有自己的姿勢;疊加動畫則會加入相對的姿勢變化。

想了解實際操作,可以跟著同時行走、蹲下、跳躍和射擊開始練習。接著,骨架行為參考會說明如何手動控制骨骼/反向運動學(IK)、變更附加物和皮膚,以及設定跟隨骨骼的獨立物件。