Art Studio:儲存專案並匯出遊戲資源 | hyperPad Documentation
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Art Studio 學習指南

Art Studio 的 專案是可繼續編輯的作品;遊戲資產則是可在場景中使用的成品。儲存專案可保留圖層、可編輯文字、繪圖影格、骨架及動畫片段。準備好將圖像或動畫放入遊戲時,再進行匯出。

您可以儲存一個包含完整骨架、但繪圖畫布為空的專案。骨架的圖稿仍是專案的一部分。儲存時不需要將角色合併到繪圖畫布上。

深色模式下的 Art Studio 工具列,File 位於編輯控制項旁

選擇正確的操作

您想要做什麼使用會建立或變更什麼
稍後繼續編輯同一份作品File → Save Project目前可編輯的 Studio 專案
建立獨立版本、儲存到另一個遊戲,或儲存到 Files/FinderFile → Save As…新的可編輯專案;您會繼續編輯副本
將圖稿或動畫放入遊戲File → Export Game Asset資產庫中的圖像、9-slice 圖像或精靈動畫
更新先前匯出的成品其 Update… 項目,或烘焙匯出中的 Update Asset使用專案最新內容更新連結的遊戲資產
將 PNG 圖像、PNG 精靈圖集或 GIF 傳送到其他 AppFile → Export Drawing Files透過系統分享介面分享的檔案
開啟儲存在遊戲外的可編輯專案File → Open Project…開啟 .hpstudio 檔案以供編輯

儲存專案不會更新已匯出的資產。這讓您可以放心嘗試,而不會變更遊戲中已使用的角色或按鈕。

儲存會保留可編輯的 Studio 專案;匯出則會為資產庫和場景建立獨立的遊戲資產

從正確的工作區開始

如果您正在建立第一個專案,請參閱 Art Studio:從這裡開始。起始選項會為繪圖、影格動畫、Bones / Rig、9-slice 製作或可編輯文字做好設定。之後可以透過 Modes 切換工具。

畫布尺寸是 hyperPad 使用的邏輯 1× 尺寸。匯出時,Create Retina asset 會額外建立精確的 2× 版本。骨架的烘焙影格尺寸會依據動畫姿勢計算,不受初始繪圖畫布矩形的限制。

專案儲存位置

在遊戲的資產庫中,新建立的 Studio 專案會使用以下結構:

您的遊戲
└── Assets
    ├── Studio Projects
    │   └── Art
    │       └── Jelly Hero           ← 可編輯的 Studio 專案
    └── Graphics
        └── Jelly Hero - Graphic    ← 已匯出的遊戲資產

在資產庫中,請查看 Studio Projects → Art。Studio 專案有自己的專案識別資訊和縮圖。開啟它會進入 Art Studio;它不是可以從 Dock 拖曳到場景中的物件。若要使用一般的拖曳流程,請匯出遊戲資產。

遊戲內的專案會以資產庫套件管理。您不需要開啟或重新命名其內部檔案。若要建立單一可攜式專案檔案,請使用 Save As 儲存到 Files 或 Finder;副檔名為 .hpstudio。

儲存目前的專案

  1. 開啟 Close 和 Undo/Redo 旁的 File。
  2. 選擇 Save Project,或按 ⌘S。
  3. 查看專案狀態。Saved 表示目前專案已完成儲存;Unsaved changes 表示您在上次儲存後又編輯了專案。
  4. 完成後關閉 Art Studio。

儲存內容包括繪圖文件、骨架、動畫片段,以及儲存在專案中的可編輯骨架部位繪圖。這些內容足以讓您重新開啟並修改作品。Undo/Redo 是目前編輯工作階段的歷程;儲存並不保證關閉後重新開啟時,整段復原歷程都會保留。

若您在有變更時關閉,Save Art Studio Project? 會提供以下選項:

  • Save Project: 儲存目前可編輯的作品,然後關閉。
  • Discard: 返回上次明確儲存的版本,不保留未儲存的工作階段變更。
  • Cancel: 留在 Art Studio。

匯出的資產在您匯出或更新前都會保持不變。

復原是安全網,不是匯出

Art Studio 也會在您工作時寫入復原資訊。工作階段意外中斷後重新開啟時,可能會看到 Recover Art Studio Project?:

  1. 選擇 Recover,以還原未儲存的繪圖、骨架和動畫變更。
  2. 檢查還原後的作品。
  3. 想保留這些內容時,請使用 Save Project。

選擇 Discard Recovery 可改為開啟已儲存的版本。復原不會更新已匯出的遊戲資產。請明確儲存重要進度,不要只依賴復原功能作為唯一備份。

Save As:版本、資料夾和另一個遊戲

在嘗試不同做法前,Save As 很實用:保留 Jelly Hero,再繼續編輯 Jelly Hero Ice Variant。

  1. 選擇 File → Save As…,或按 ⇧⌘S。
  2. 輸入新的專案名稱。
  3. 在 Where 下方選擇目的地遊戲。
  4. 選擇 Folder 列,瀏覽該遊戲資產庫中的資料夾。
  5. 若要建立子資料夾,請使用 New Folder,然後選擇 Choose 選取資料夾。
  6. 選擇 Save。

Save As 畫面,顯示兩個範例目的地遊戲和 Studio Projects/Art 資料夾

儲存副本後,您會繼續編輯該副本。原始專案內容和已匯出的資產都不會變更。副本有獨立的來源識別資訊,建立時也不會連結至原始專案已匯出的資產。請匯出副本,為它建立自己的遊戲資產。

資料夾必須位於所選遊戲的資產庫內,且不能位於現有資產套件中。您不能將專案巢狀放在圖像或動畫資產內。若名稱已被使用,請選擇其他名稱。

儲存到另一個遊戲不會開啟該遊戲的場景。若要放置並測試匯出的資產,請開啟目的地遊戲。

將可攜式專案儲存到 Files 或 Finder

  1. 選擇 File → Save As…。
  2. 輸入專案名稱。
  3. 在 iPad 上選擇 Files…,或在 Mac 上選擇 Finder…。
  4. 查看 Document 列:這裡會顯示 .hpstudio 檔名。
  5. 選擇 Save,然後在系統儲存介面中選擇目的地。

Save As 已設定為建立可攜式 .hpstudio 文件

可攜式專案包含可編輯的繪圖和骨架內容,但不會封裝遊戲場景、行為、資料庫或已匯出的執行階段資產。您可以使用它來保存獨立的工作檔案,或移轉可編輯的 Art Studio 作品。

Save As 成功後,按 ⌘S 會更新所選檔案。若要再次開啟,請選擇 File → Open Project… 或按 ⇧⌘O,然後選取 .hpstudio 檔案。

若檔案在您編輯期間於其他位置變更或遭到刪除,Art Studio 不會在未通知您的情況下覆寫它。請使用 Save As 保留目前作品,或重新開啟檔案以載入最新版本。

將可攜式專案匯入遊戲

外部的 .hpstudio 專案尚不是遊戲資產。匯出遊戲資產前:

  1. 開啟 .hpstudio 專案。
  2. 選擇 Save As。
  3. 選取遊戲和資產庫資料夾。
  4. 儲存遊戲內的副本。
  5. 選擇 Export Game Asset。

若需要先完成這個步驟,匯出選單會提供 Save to a Game Before Exporting…。

匯出靜態圖像、9-slice 圖像或繪圖動畫

開啟 File → Export Game Asset。可用選項會依專案而異:9-slice 需要使用 9-slice 製作模式;影格動畫需要使用其時間軸模式;骨架輸出則需要已附加圖稿。

匯出選項遊戲資產的內容
Drawing → Still Graphic選取的繪圖影格,由可見圖層合成
Drawing → 9-Slice Graphic套用已設定 9-slice 設定的繪圖圖稿
Drawing → Keyframe Animation繪圖影格動畫及其循環
Rig → Current Pose Graphic以所選片段和播放頭時間呈現的骨架靜態圖像
Baked Rig Animation…根據所選片段呈現的精靈影格
Rigged Object…可在執行階段播放動畫的即時骨架、附加圖稿、網格、片段、皮膚和 Body Parts

若要匯出靜態圖像:

  1. 在 Drawing 中選取要使用的影格。
  2. 選擇 File → Export Game Asset → Drawing → Still Graphic。
  3. 檢查預覽。若預覽空白,請確認選取了正確的來源。只有骨架的角色應使用 Rig 匯出。
  4. 輸入匯出資產的名稱。
  5. 在確認畫面中查看 Destination。
  6. 選擇 Export to Asset Library。
  7. 返回資產庫,並依照一般的 Dock 到場景流程使用匯出的資產。

靜態圖像匯出確認畫面,顯示名稱、預覽和目的地

9-slice 圖像、繪圖動畫或目前骨架姿勢也使用相同的確認流程。骨架姿勢匯出會記錄所選的片段和時間;靜態繪圖匯出則會記錄所選影格。日後更新該匯出內容時,會使用已記錄的選擇。因此,僅移動播放頭並不能為現有匯出選取不同姿勢;若要匯出另一個姿勢,請建立新的匯出。

專案屬於遊戲時,匯出內容通常會儲存到 Assets/Graphics。專案本身仍會保留在 Studio 專案資料夾中。

烘焙骨架動畫以供遊戲使用

烘焙是指將動畫呈現成一系列圖片。遊戲會播放產生的精靈動畫。可編輯的骨骼和網格仍會保留在 Studio 專案中,以便日後修改。

  1. 在 Rig & Animate 中選擇一個片段並播放。檢查完整動作;若想清楚檢視畫面,也可以隱藏骨骼。
  2. 選擇 File → Export Game Asset → Baked Rig Animation…。在 Rig & Animate 中,按 ⌘E 會開啟相同的烘焙匯出確認畫面。
  3. 在 Animation clips 下方,納入遊戲實際需要的片段。先使用 Clear Selection,再挑選幾個片段。
  4. 查看每個片段旁顯示的影格數。
  5. 捲動到 Output Quality。
  6. 選擇影格率、縮放比例、邊界留白、濾鏡和 Retina 設定。
  7. 查看底部摘要,其中會顯示所選片段、總影格數、影格率和計算出的影格尺寸。
  8. 選擇 Export to Asset Library。
  9. 在資產庫中開啟匯出的動畫,預覽其循環,然後將它加入場景。

烘焙匯出畫面,顯示片段選擇和各片段的影格數

選擇合適的影格率

刻意採用跳格動作或像素藝術時,請從 12 fps 開始;若要讓角色動畫更流暢,則可從 24 fps 開始。確認畫面也提供 30 fps 和 60 fps,以及可在 1 到 60 fps 間精確調整的步進控制項。

增加影格數無法修正僵硬或錯誤的姿勢;它只會更頻繁地取樣現有動作。如果在骨架預覽中行走動作不正確,請先改善動畫,再提高匯出影格率。

一秒的循環以 24 fps 匯出會產生 24 個取樣影格;兩秒的循環則會產生 48 個。匯出會呈現每個所選片段的一個播放循環,不會烘焙您在預覽中重複播放的所有循環,也不會為每個製作的關鍵影格都額外加入一個影格。循環片段會省略重複的結尾影格;單次播放片段會保留最終姿勢;乒乓循環則會包含正向和反向動作。

了解品質控制項

烘焙匯出面板底部的 Output Quality

控制項變更內容實用建議
Frames per second每秒動作所含的圖片數從 12 或 24 開始;只在有需要時提高
Output scale呈現角色的點陣圖尺寸,介於 0.25× 到 4×配合預期在遊戲中顯示的尺寸
Frame padding在自動計算的邊界外增加空間,範圍為 0–64 像素通常只需要少量留白
Filtering: Nearest讓取樣像素保持清晰分隔像素藝術
Filtering: Linear縮放時混合紋理取樣點平滑的插畫圖稿
Standard + Retina也會建立 2× 版本需要額外解析度時使用

影格尺寸會依據所選動畫姿勢自動計算。大幅度的攻擊動作和高跳可能需要比待機動作更大的空間。若納入極端動作片段,匯出時所有影格共用的尺寸可能會變大。如果某個特殊動畫讓每個影格都過大,請考慮將該片段單獨匯出。

更新先前的烘焙資產,或建立另一個資產

骨架已有連結的烘焙資產後,匯出確認畫面會提供:

  • Update Asset: 更新該連結動畫。
  • New Asset: 保留現有動畫,並另外發布一份。

若要建立可與先前匯出版本並存的不同品質版本,或採用不同片段選擇,請選擇 New Asset。若要修改遊戲中已使用的角色,請選擇 Update Asset。

取消確認畫面會讓片段選擇和品質變更保持未套用狀態。匯出則會將所選設定儲存到專案中,並發布成品。

更新連結的繪圖或姿勢匯出

專案會記住已匯出的繪圖圖像、9-slice 圖像、影格動畫和骨架靜態圖像。File → Export Game Asset 會列出像 Update Jelly Hero - Graphic · Needs update 這樣的項目。

  1. 儲存專案變更。
  2. 開啟 Export Game Asset。
  3. 選擇適當的 Update… 項目。
  4. 檢查輸出內容。
  5. 確認更新。

Up to date 表示記錄的匯出內容與相關專案內容相符。Needs update 表示相關內容已變更。這些標籤不會自動更新資產。

來源連結會將匯出的資產連回可編輯專案;它不是在執行階段圖像中再儲存一份完整的編輯資料。若之後想修改骨骼、圖層、文字和片段,請保留 Studio 專案。如果已連結的匯出資產遭到移除,或被其他類型的資產取代,請改為匯出新資產,不要嘗試覆寫不相關的資產。

現有的動畫物件仍會是精靈動畫。開啟舊圖稿進行編輯時,不必替換場景中的所有物件。儲存可編輯來源和更新執行階段輸出是不同的操作。

將繪圖檔案匯出到其他 App

File → Export Drawing Files 適用於繪圖文件,不會烘焙 Rig & Animate 工作區。

選項內容適用用途
Selected Frame PNG包含透明背景的單一合成繪圖影格供其他工具使用的靜態圖像
PNG Sprite Sheet排列成圖集的繪圖影格以圖像為基礎的交換用途
Animated GIF繪圖動畫分享預覽

選擇格式後,在系統分享介面中選取目的地。一般 PNG 或 GIF 不會保留骨架骨骼、可編輯文字語意或完整的專案資料。Save As → .hpstudio 才是完整的 Art Studio 專案移轉方式。

尺寸限制與有效率的匯出

目前的遊戲精靈圖集流程中,每個 PNG 頁面的上限為 4096 × 4096 像素。較大的動畫可以自動分成多個 PNG 頁面;隨附的精靈圖集中繼資料會參照這些頁面。手動匯入或移動精靈圖集時,請將相關檔案放在一起。

多個頁面可容納更多影格,但播放時動畫仍需要記憶體。影格尺寸較大、片段較多、影格率較高,以及 Retina 輸出都會增加記憶體用量。單一影格也必須能放進頁面。Art Studio 會在啟用確認按鈕前檢查匯出內容;若所選設定過大,則會顯示訊息。

匯出內容過大或不切實際時:

  1. 移除未使用的片段。
  2. 將輸出比例降低至遊戲所需的尺寸。
  3. 嘗試 24 或 12 fps。
  4. 減少不必要的邊界留白。
  5. 若不需要 Retina,請考慮只輸出標準版本。
  6. 將特別大型的招式與一般移動動畫分開匯出。

匯出前可先查看確認畫面中的影格數和尺寸。請以預定的遊戲內尺寸測試成品;來源圖像很大,通常不會讓畫面上的小角色變得更好。

匯出即時 Rigged Object

當遊戲需要獨立的 Body Part 動畫、疊加姿勢、即時網格、IK 或手動骨骼控制時,請使用 File → Export Game Asset → Rigged Object…。此功能需要支援即時骨架更新的版本;目前尚未指定公開發行日期。

  1. 儲存 Studio 專案,然後開啟 Rigged Object…。
  2. 在 Save as 下方選擇新資產,或更新已連結的資產。
  3. 納入所需的 Animation clips。若要透過物理效果控制跳躍,請分別納入 Takeoff 和 Fall。
  4. 在 Object size and artwork 下方選擇輸出比例和濾鏡。
  5. 請先使用 Fit Artwork → Automatic,以圖稿推算邏輯邊界。只有在需要明確的遊戲尺寸時,才輸入自訂的 Logical width/height。
  6. 選擇 Export。圖稿只會儲存一次,並由各片段共用;這不會為每個影格都產生一個 PNG。
  7. 在資產庫中,選擇標示為 Rigged 的資產,將它加入 Dock,再放入場景。
  8. 設定場景物件的起始 Animation、Skin 和 Speed。啟用 Start on Play 可讓起始片段立即開始播放。
  9. 檢查場景碰撞器,然後測試片段和行為。

邏輯邊界會控制物件的錨點和預設碰撞器。動畫可以超出這些邊界,而不必每個影格都變更物理物件。來源畫布中的透明空白並不是將碰撞器設得過大的理由。依尺寸縮放的縮圖只是預覽,不會決定碰撞幾何形狀。

儲存來源專案不會更新已匯出的片段或 Body Parts。編輯後請更新即時資產。其所選群組和片段使用穩定識別資訊;重新命名群組會保留其識別資訊,但刪除或替換骨架可能導致行為所選項目失效。

選擇即時或烘焙輸出

需求輸出
靜態姿勢Rig → Current Pose Graphic
完整精靈循環,使用一般影格動畫控制項Baked Rig Animation
行走時能獨立射擊或跳躍已設定 Body Parts 的 Rigged Object
在行走動作上疊加蹲姿使用合適的「中立姿勢在第一影格」蹲姿片段的 Rigged Object
骨骼/IK 控制、變更骨架圖稿或骨骼跟隨物件Rigged Object
供日後修改的可編輯來源Save Project / .hpstudio,無論輸出類型為何

烘焙精靈圖仍受支援,但無法從圖片還原成可獨立播放動畫的骨骼。即時遊戲設定請參閱 Body Parts 和混合、角色動畫整合教學以及 Rig Behaviours。

常見問題

自訂骨架會自動知道要混合哪些骨骼嗎?

若要使用 Body Part 播放,請在 Studio 專案中定義命名群組,並更新其 Rigged Object 匯出。行為會以整個物件為目標;群組則會限制動畫的局部骨骼通道。Additive 可以使用 Whole Rig 或群組。hyperPad 不會根據骨骼名稱推測群組。請參閱自訂骨架設定和混合規則。

我儲存了骨架,但無法將 Studio 專案拖曳到場景中。
這是預期的行為。請重新開啟專案並匯出 Rigged Object、Baked Rig Animation 或 Rig → Current Pose Graphic,然後使用匯出的資產。

骨架看起來正常,但匯出預覽卻是空白。
請確認您是否選擇了 Drawing → Still Graphic。繪圖和骨架圖稿可以互相獨立。若要使用骨架的圖稿,請選擇 Rig 輸出。

我變更了角色,但遊戲中仍顯示舊版本。
儲存會保留可編輯的作品。請使用適當的 Update… / Update Asset 匯出選項更新遊戲資產。

為什麼我的可攜式專案會提示先儲存到遊戲?
Files/Finder 文件沒有遊戲資產庫的目的地。請使用 Save As,選取遊戲,然後再匯出。

為什麼 Save As 不再連結到原始專案的匯出資產?
Save As 會建立獨立專案,避免您的變體意外更新原始角色的資產。

我可以只編輯骨架部位,而不必重新繪製整個角色嗎?
請使用 File → Project Artwork。此處會列出繪圖圖層和骨架部位;選取適當的骨架部位後,也會提供 Edit Selected Part…。套用編輯時,請保留骨架部位的像素尺寸,讓樞紐點和網格權重維持對齊。

要如何確認匯出已完成?
重新開啟專案、預覽每個匯出的循環、在資產庫中檢查匯出的資產,並將它放入測試場景。請在預定的顯示尺寸下檢查透明邊緣、完整的攻擊/跳躍輪廓,以及播放速度。