Everything You Need to Create Games
Comprehensive guides, tutorials, and references to help you master every aspect of hyperPad game development.
Teljes útmutató - Platform játék létrehozása
Első lépések
1. rész: Az első projekt létrehozása
Ez a teljes útmutató végigvezet a lépéseken, amelyek szükségesek egy egyszerű platformer létrehozásához előkészített tartalom felhasználásával, hogy megismerhes…
2. rész: Az eszközeid importálása
Most már, hogy létrehoztad a projektedet, itt az ideje, hogy elkezdj importálni az eszközeidet és összerakd az első játékodat. Ehhez a útmutatóhoz ingyenes eszk…
3. rész: Az első szinted létrehozása
A 2. részben megtanultad, hogyan importálj elemeket a hyperPad Eszközboltából. Most ezeket az elemeket fogjuk felhasználni, és elkészítjük a játékunk első szint…
4. rész: A játékosod létrehozása
A 4. rész során megtanultad, hogyan kell létrehozni az első szinted. Ebben az oktatóanyagon elkezdjük átalakítani a üres szintünket egy játékká. A Platformer ol…
5. rész: Érmék és pontok hozzáadása
A 4. rész befejezésével mostanra legyen egy szinted, és egy játszható karaktered, akivel futhatsz és ugrálhatsz. Most célt kell adnunk a játékosunknak. A tutori…
6. rész: Ellenségek hozzáadása
Most, hogy már vannak gyűjthető érmek a játékodban, itt az ideje, hogy néhány akadályt is hozzáadjunk, hogy kihívást teremtsünk a játékos számára. Ez a rész a 5…
Első lépések
hyperPad Alkalmazás
9 Slice Objektum
A 9 Slice objektumok néha 9 Patch-ként is emlegetik olyan objektumok, amelyek felhasználó által meghatározott margókkal rendelkeznek, amelyek egy képet 9 részre…
Animációk importálása és használata
A hyperPad segítségével egyedi animációkkal rendelkező objektumokat hozhatsz létre. Az animációkkal kapcsolatban két választási lehetőség áll rendelkezésedre. A…
Automatikus Felhőmentések
Amikor új projektet hoz létre, lehetősége van engedélyezni az Automatikus Felhőbiztonsági Mentések -et ez a kapcsoló alapértelmezetten be van kapcsolva . Ha az…
Eszközök importálása
Ez a cikk a hyperPad-be történő eszközimportálás különböző módjait tárgyalja. A különböző importálható eszköztípusok megtekintéséhez lásd a "Támogatott Eszköztí…
Főoldal
A bejelentkezés után megjelenő első képernyő a Főképernyő. A Főképernyő a belépés a hyperPad felfedezéséhez, három fő összetevőre bontva. Az 1 Felhasználói Sáv…
Natív Billentyűparancsok
A hyperPad rendelkezik natív billentyűparancsokkal, amelyeket a szerkesztőben gyors műveletek végrehajtására használhat. Az összes elérhető billentyűparancs meg…
Támogatott Eszköztípusok
A hyperPad lehetővé teszi, hogy széles választékú eszközöket importálj. Ez a cikk segít jobban megérteni a támogatott formátumokat, specifikációkat és a különbö…
Új projekt létrehozása
Új hyperPad projekt létrehozásához lépjen a Főképernyőre és nyomja meg a "+ Új projekt" gombot. A Létrehozás új projekt varázsló felugrik, amely arra kéri Önt,…
Egyedi
Viselkedések
<h1>Betöltés Fájlból</h1>
Betölt egy mentett értéket a fájlból a megadott kulccsal. Kulcs típusa Lehetővé teszi, hogy betöltsön egy értéket egy meglévő kulcsból, vagy dinamikusan hozzon…
<h1>Csatlakozás a Socket-hez</h1>
Csatlakozás, leválasztás vagy újracsatlakozás egy socket.io szerverhez. Ezzel a viselkedéssel névszerűségbe is beléphetsz és távozhatsz. Ez azonnal aktiválja a…
<h1>OAuth Hitelesítő Adatok Eltávolítása</h1>
Miután befejezte az OAuth Hitelesítő Adatok Megszerzése viselkedés használatát, használja ezt a viselkedést a biztonságosan tárolt hitelesítő adatok elfelejtésé…
<h1>Viselkedés állapot beállítása</h1>
Végezz el egy műveletet egy viselkedésen futási idő alatt. Letiltathatod, engedélyezheted, átkapcsolhatod vagy végrehajthatod a viselkedést. Viselkedés Ez az a…
Doboz tároló
Használható információk tárolására más viselkedésektől. Számokat vagy szöveget is tárolhat. Ha számokat és szöveget kever, akkor mindkettőt csak szövekként táro…
Esemény Nyomkövetés
Analitikai eseményt követ nyomon a GameAnalytics és a Firebase Google analitikáján az exportált projektekben. A GameAnalytics kulcsokat globális beállításokban…
HTTP Kérés
Adatok küldése és fogadása egy szerverhez az HTTP protokoll használatával. URL A szerver URL-je. URL Paraméterek A kulcs-érték párok, amik hozzáadódnak az URL-h…
Időzítő
Minden lépésnél eseményt fog kiváltani a timer. Kerüld el a túl sok timer 0 másodpercnél történő aktiválását, mivel ez befolyásolhatja a futó jelenet teljesítmé…
Keret Esemény
A Frame Event viselkedés egy eseményt indít el, amikor egy meghatározott keret esemény bekövetkezik. Ez a viselkedés lehetővé teszi a keretpontosságú végrehajtá…
Komment
Ez a viselkedés nem csinál semmit. Egyszerűen csak ott él a viselkedéseid között, hogy leírjon néhány játékmenetet. Ennek a viselkedésnek nincsen más tulajdonsá…
Kép betöltése
Töltsön be egy képet egy forrásból, hogy különböző grafikus viselkedésekben használhassa. Betöltési típus Válassza ki a forrást a kép betöltéséhez: a lehetősége…
Megosztás
A Megosztás viselkedés lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy tartalmat osszanak meg a közösségi médiában - ez nagyszerű módja annak, hogy a játékosok dics…
Mentés fájl módosítása
Módosítsa a projekt mentési fájl tartalmát. Ezt használhatja a játékos előrehaladásának mentésére, amely megmarad, amikor a játékos elhagyja és visszatér. Módos…
OAuth Hitelesítés
OAuth 2.0 hitelesítési tokent kér le egy OAuth szolgáltatótól, amelyet HTTP Kérés vagy Socket Kapcsolat hitelesítésére használnak. Ezt gyakran használják Web AP…
OAuth Hitelesítő Adatok Lekérdezése
Miután sikeresen megkaptál egy OAuth Tokent az Authenticate OAuth viselkedéssel, használd ezt a viselkedést az hozzáférési token megszerzéséhez anélkül, hogy új…
Socket elküldése
Megmondja a Socket.io Kliens számára, hogy adatokat küldjön a szervernek. Socket Viselkedés A Socket.io kliens, amelyen a funkciót végre kell hajtani. Á घटना Az…
Socket esemény
Az esemény akkor lép életbe, amikor a Socket.io Klienst üzenet érkezik a Socket.io szervertől. Socket viselkedés A Socket.io kliens, amelyen a funkciót végre ke…
Socket Állapot Lekérése
Szerezze meg a Socket.io Kliense kapcsolatának állapotát. Ez a viselkedés nem rendelkezik más tulajdonságokkal. Állapot Kimeneti a kapcsolat állapotát. Hogy az…
Socket.io Kliens
Socket.io kliens. Minden socket viselkedéshez szükséges egy kliens, hogy műveleteket hajthasz végre, mivel ez a viselkedés a kapuőrző a szerveredhez. Az összes…
Szótár
A Szótár egy kulcsok és értékek gyűjteménye, ahol a kulcs olyan, mint egy szó, az érték pedig olyan, mint egy definíció. Használja ezt a viselkedést, amikor kén…
Szótár módosítása
Állíts be egy értéket egy Könyvtár segítségével, egy megadott kulcs használatával. Ha a kulcs már létezik, felülírja az értéket az újjal. Könyvtár típusa Viselk…
Szótár Érték Lekérdezése
Érje el az értéket egy Könyvtár használatával, amely egy specifikált kulccsal rendelkezi. Könyvtár típusa Viselkedés: A funkció végrehajtása egy Könyvtár viselk…
Tömb
Az Array egy Rendezett értékek gyűjteménye. Amikor egy tömböt kiírsz, az JSON formátumban jelenik meg, amit különböző Hálózati viselkedésekkel használhatsz. Az…
Tömb Módosítása
Lehetővé teszi egy Tömb módosítását az értékek elé tételével, beszúrásával, hozzáfűzésével, helyettesítésével vagy törlésével. Tömb típusa Viselkedés: Funkció v…
Tömbérték lekérése
Érték kinyerése egy Array ból. Tömb típusa Funkció: Funkció végrehajtása egy tömb viselkedésen. Érték: Funkció végrehajtása egy JSON formátumban lévő értéken. A…
URL megnyitása
Megnyit egy URL-t egy Web View felugró ablakban, vagy a Safari böngészőben. Böngésző típusa Az URL megjelenítési stílusa. Ha a 'Web View Full' lehetőséget válas…
Viselkedés Csomag
Hozzon létre egy vagy több viselkedésből álló csomagot. A kapcsolódó viselkedések balról jobbra végrehajtási sorrendben fognak működni. Ezt arra használhatja, h…
Vágólap
A Vágólap viselkedés végrehajtáskor másolja vagy illeszti be a tartalmat a vágólapról. Ne feledd, hogy amikor más alkalmazásokból illesztesz be tartalmat, az iO…
Várj
Vár egy adott ideig, mielőtt egy eseményt aktiválna. Idő Ez az érték a várakozási időt jelöli, mielőtt az esemény aktiválódik. Ha 3-ra van állítva, a következő…
Érték
Ezt a viselkedést információk, mint például számok és szövegek tárolására használhatod. A Box Containers -től eltérően ezt a viselkedést akcióként kell használn…
Üzenet Fogadása
Figyeli a Kibővített Üzenet viselkedés által kibocsátott üzeneteket. Esemény Kulcs Ez az a kulcs, amelyre a viselkedés figyel. Kibővített Érték Kibocsátja a kib…
Üzenet Továbbítása
Érték továbbítása minden Üzenet Fogadása viselkedésnek, amely figyeli az eseményt, vagy minden Üzenet Fogadása viselkedésnek egy objektumban, amely figyeli az e…
Fizika
Viselkedések
<h1>Fal készítése</h1>
Amikor egy objektum fal objektum, nem lesz hatással más erőkre a világban. Csak más objekumoknak fog erőket alkalmazni. Object A Alapértelmezés szerint ez a jel…
<h1>Fizika létrehozása</h1>
Ha egy objektum fizikai objektum, akkor más erők hatással lesznek rá a világban. Hatással lesz a gravitáció, ütközések, légellenállás stb. Objektum A Alapértelm…
<h1>Fizikai Mód Beállítása</h1>
Változtasd meg egy objektum fizikai módját. A fizikai módokkal itt ismerkedhetsz meg. Objektum A A fizikai módot megváltoztatni kívánt objektum ok . Alapértelme…
Erő Alkalmazása
Ez a viselkedés egy erőt alkalmaz bármely pontra egyetlen objektumon. Ez a viselkedés azonnal kivált egy eseményt. A objektum Ez az objektum, amelyre erőt szere…
Fizikai Tulajdonság Beállítása
Megváltoztat egy objektum fizikai tulajdonságát. Megváltoztathatja egy objektum tömegét, rugalmasságát, súrlódását és légellenállását, vagy állíthatja az objekt…
Fizikai Tulajdonságok Lekérése
Szerezze meg egy objektum tömegét, rugalmasságát, súrlódását, légellenállását, fizikai módját és átláthatósági állapotát. Több objektum használata esetén ez meg…
Forgási Sebesség Beállítása
Állítsa be vagy felülbírálja a kiválasztott objektum aktuális forgási sebességét. Ez azt eredményezi, hogy az objektuma a megadott sebességgel kezd el forogni.…
Forgási Sebesség Lekérése
Szerezd meg a kiválasztott objektum jelenlegi forgási sebességét. Ez arra készteti az objektumot, hogy adott sebességgel kezdjen el forogni. Forgási Sebesség Me…
Gravitáció Lekérése
Ez a viselkedés meg fogja kapni a jelenetben vagy egy adott objektumon ható aktuális gravitációt. Amint ez a viselkedés aktiválódik, kimenetet adhat a gravitáci…
Gravitáció beállítása
Változtassa meg a világ vagy egy adott objektum által alkalmazott gravitációt. A objektum Alapértelmezetten ez a kiválasztott objektum. Ezt bármely más objektum…
Hegesztési Csatlakoztatás
A Hegesztési Csatlakoztatás viselkedés két kiválasztott objektumot hegeszt egyesítve. Gondolj rá úgy, mint két különálló objektum összeragasztására. Mindkét obj…
Kötél Csatlakoztatás
A Kötél Csatlakoztatás viselkedés látható vagy láthatatlan kötelet hoz létre és összekapcsol 2 kiválasztott objektumot. Ez a viselkedés azonnal aktivál egy esem…
Leválasztás
A Leválasztás viselkedés leválasztja a kiválasztott objektumokat, amikor fizikailag csatlakoztak az egyik másik "csatlakoztatás" viselkedés segítségével. Ez a v…
Nyomaték alkalmazása
A Nyomaték alkalmazása viselkedés egy forgatóerőt fog alkalmazni a kiválasztott objektum középpontjában. Ez a viselkedés azonnal kivált egy eseményt. Objektum A…
Pivot Csatlakoztatás
A Pivot Attach viselkedés létrehoz egy forgáspontot két objektum között. Ez lehetővé teszi a csatlakoztatott objektum számára, hogy szabadon forogjon. Gondolj e…
Propel Objektum
A Propel Object viselkedés egy erőt alkalmaz, hogy két kiválasztott objektum egymástól eltávolodjon. Ez a viselkedés azonnal kivált egy eseményt. Objektum A Ez…
Sebesség Beállítása
Állítsa be vagy felülbírálja egy objektum aktuális sebességét. Az egységek méter per másodpercben vannak. Objektum A Alapértelmezés szerint ez a jelenlegi kivál…
Sebesség lekérése
Szerezd meg egy objektum aktuális sebességét. Ez megmondja, hogy hány métert mozog másodpercenként. Objektum A Alapértelmezés szerint ez a jelenleg kiválasztott…
Tavaszi Csatlakozás
A Tavaszi Csatlakozás viselkedés két kiválasztott objektumot rugalmas kapcsolattal köt össze. Ez a viselkedés azonnal kivált egy eseményt. A objektum Ez az az e…
Táj létrehozása
Egy tájobjektumnak nincsenek fizikai tulajdonságai. Nem foghat erőket, és az erők sem befolyásolják. Objektum A Alapértelmezés szerint ez a jelenleg kiválasztot…
Ütközések figyelmen kívül hagyása
Teljesen figyelmen kívül hagyja a két objektum vagy egy objektum és egy objektumcsoport közötti ütközéseket. Ez azt jelenti, hogy ezek az objektumok át tudnak h…
Logika
Viselkedések
<h1>Hurok</h1>
Számok vagy objektumok csoportján végighaladva. Hurok Stílus A hurok típusának kiválasztása: lehetőségek: 'Ismétlés', 'Mindegyik' és 'Feltételes' Hányszor csak…
<h1>Maradék</h1>
Ossza el egy számot egy másikkal, és kapja meg a maradékot. Ez a két megadott szám maradékát fogja kiadni. Ez a viselkedésnek nincsenek más tulajdonságai. Marad…
<h1>Maximum</h1>
Két bemenet maximumát adja vissza. Ennek a viselkedésnek nincsenek más tulajdonságai. Maximális Két bemenet maximumát adja vissza. Matematikai függvény Minimum…
<h1>Minimum</h1>
Kibocsátja a két bemenet közül a minimumot. Ennek a viselkedésnek nincsen más tulajdonsága. Minimum Kibocsátja a két bemenet közül a minimumot. Matematikai függ…
<h1>Szorzott értékek</h1>
Szorzunk meg egy számot egy másikkal. Ez a két megadott szám szorzataként adja meg az eredményt. Ez a viselkedésnek nincsen más tulajdonsága. Szorzott értékek K…
<h1>Értékek kivonása</h1>
Vonjon le egy számot egy másik számról. Ez kiadja a megadott 2 szám különbségét. Ennek a viselkedésnek nincsenek más tulajdonságai.
<h1>Értékek osztása</h1>
Osztani egy számot egy másik számmal. Ez kiadja a két megadott szám hányadosát. Ez a viselkedés nem rendelkezik más tulajdonságokkal. Osztott érték Két bemenet…
<h1>Összead Értékek</h1>
Összead 2 értéket és kiadja az összegüket. Ez a viselkedésnek nincsenek további tulajdonságai. Értékek Összeadása Két bemenet összegét adja vissza. 2 összeadva…
Bitwise Műveletek
Kimeneti értéket ad az operandus ok bitwise műveleteinek végrehajtásából. És Visszaadja a két operandus bitwise és műveletének eredményét, mindkét operandusnak…
Boolean
Kimeneti eredményt ad vissza a operandus ok boolean vagy összehasonlító műveletének végrehajtásakor. És Igazat ad vissza, ha mindkét operandus nem üres. Vagy Ig…
Határoló Keret Megszerzése
Visszaadja egy objektum tengelyekhez igazított határoló dobozát. A tengelyekhez igazított határoló doboz egy olyan téglalap, amely tartalmazza az objektumot. En…
Idő lekérése
A valós idejű idő megkapása, amikor ezt a viselkedést végrehajtják. Bemeneti Idő A jelenlegi idő, vagy egy testreszabottan megadott idő lekérdezése. Formátum Ah…
If
Futtass egy feladatot, amint egy meghatározott feltétel teljesül. Hozz létre egy Else If-et úgy, hogy egy másik IF-et húzol és rákattintasz az első IF jobb olda…
Irány Kiszámítása
Kiszámítja a vektort 2 objektum között. A vektor az A objekttól a B objektig terjed. A objektum Alapértelmezés szerint ez a jelenlegi kiválasztott objektum. Ezt…
Kivitel Sorrend
Készítsen egy viselkedés sorozatot sorban vagy véletlenül. Minden egyes alkalommal, amikor ezt a viselkedést kiváltják, csak egy kimenetét hajtja végre. Ha a so…
Körszám
Bármilyen megadott értéket egész számmá alakít, vagy kerekít egy bizonyos számú tizedesjegyre. Kerekítés típusa Kerekít: A megadott számú tizedesjegyre kerekít.…
Lerp Függvény
A Lerp Function viselkedés egy értéket ad vissza a kezdő és a végpont között, egy megadott érdességi tween használatával. Property Leírás Tween Hogyan interpolá…
Matematikai Függvény
Számítsa ki egy szám Sine, Cosine, Tangent, Arcsine, Arccosine vagy Arctangent értékét. Számíthatja az abszolút értéket, hatványozhat számot, és logarithmikus v…
Matematikai kifejezés
Készíts matematikai kifejezéseket helyettesítőjelekkel és értékek tömbjével. Attributumok Azonnali aktiválás Kifejezés Egy matematikai kifejezés. Pl. 1 + 3. Has…
Metsszik-e
Gyors módja annak, hogy ellenőrizzük, két forma metszi-e egymást. Ez a viselkedés más tulajdonságokkal nem rendelkezik. Metsszük-e Kimenet arról, hogy a két for…
Négyzetgyök
Találd meg egy pozitív érték négyzetgyökét . Ha a viselkedéshez megadott érték negatív, az eredmény mindig nulla lesz. Ennek a viselkedésnek nincs más tulajdons…
Szöveg Kivágása
Szöveg levágása, hogy egyetlen szöveges értéket kapjunk. Szöveg A levágandó bemeneti szöveg. Kezdés A levágott szöveg kezdőindexe. Negatív értékek visszafelé sz…
Szöveg hossza
Számolja ki a karakterek számát egy szövegértékben. Szöveg A bemeneti szöveg, amelynek a hosszát ki kell számolni. Hossz Számértéket ad vissza, amely a szöveg k…
Szöveg kombinálása
Két értéket kombinál és egyetlen szöveges értékként adja ki. Érték A A kombinált szöveg első része. Hely hozzáadása Helyet ad hozzá az első és a második érték k…
Szövegművelet
Kibővíti a szövegművelet végrehajtásának eredményét az operandus ok on. Találatok Igazat ad vissza, ha az első operandus legalább egy találatot ad a második ope…
Távolság Kiszámítása
Számítsa ki a távolságot 2 objektum között. Megjegyzés : A távolság az objektumok között növekedni fog, amikor a kamera távolabbra zoomol. Ennek az az oka, hogy…
Távolság Szerinti Rendezés
A Távolság Szerinti Rendezés viselkedés egy objektumazonosítók tömbjét adja vissza, amelyeket távolság szerint rendeztek. Ez hasznos a toronyvédelmi játékokban,…
Tömb Rendezése
Rendez egy tömbben tárolt adatokat a megadott tulajdonságok alapján. Tömb Típus Viselkedés: A funkció végrehajtása egy Tömb viselkedésén. Érték: A funkció végre…
Tömb számának megkapása
Szerezd meg azokat az értékek számát, amelyek az tömbben tárolódnak. Tömb típus Viselkedés: Végezze el a funkciót egy Tömb viselkedésen. Érték: Végezze el a fun…
Véletlenszám
Kimeneti egy véletlenszerű számot a két bemenet között. Ha decimális számot ad meg bármelyik mezőben, akkor egy decimális számot fog kiadni, egyébként egész szá…
Érték Korlátozása
A Korlátozott Érték viselkedés egy értéket korlátoz egy megadott minimum és maximum tartomány között. Ha a minimum érték nagyobb, mint a maximum érték, a minimu…
Fő Szerkesztő
hyperPad Alkalmazás
<h1>Színválasztó</h1>
A színválasztó az, amit használni fog, amikor színekkel dolgozik. Ez akkor jelenik meg, amikor háttérszínt kell beállítania vagy meg kell változtatnia az objekt…
Eszközkönyvtár
Az Eszközkönyvtár lehetővé teszi, hogy hozzáférjen, importálja és rendszerezze minden projektjének eszközét. Alapértelmezetten egy UI mappa automatikusan létrej…
Eszköztár
Az Eszköztár tartalmazza a szükséges eszközöket az objektumok módosításához és interakcióhoz a jelenetedben. Ha több eszközt engedélyeztél a projekted létrehozá…
Felhasználói felület áttekintése
Ez a cikk röviden bemutatja a hyperPad szerkesztő főbb területeit. További információkat olvashatsz minden egyes komponensről a súgó dokumentációban. A Felső Es…
Fizikai Tulajdonságok
A Fizikai Tulajdonságok fül az Objektum Tulajdonságokban lehetővé teszi, hogy gyorsan állítsa be az objektum különféle fizikai beállításait. A fizikai módok kap…
Globális Beállítások
A Globális Beállítások lehetővé teszik a projekt összes beállításának módosítását. Amikor kiválasztja a Globális Beállításokat a Felső Eszköztárról, a hyperPad…
Objektum Címkék
A címkék használhatók több objektum hivatkozására, amikor a viselkedéseidet létrehozod. Például az összes felhődet egyszerre mozgathatod, ha az „Move To” viselk…
Objektum Dokkoló
Az Objektum dokk 5 leggyakrabban hozzáadott használt objektumot mutat, valamint különleges objektumokat is hozzáadhat, és importálhat anyagokat.. Objektum hozzá…
Objektum Tulajdonságai (Kiválasztott Objektum)
Ha egy objektumot választ ki a választó eszközök egyikével, megtekintheti és módosíthatja az objektum tulajdonságait. Az Objektum Tulajdonságok két részre oszla…
ObjektumAttribútumok
Az attribútumok értékek, amelyeket minden objektumon tárolnak, és amelyek később hozzáférhetők. Például, ha nyomon szeretné követni az ellenségek egészségét a j…
Projektmenü
A Projektmenü az a hely, ahol megtekintheted a jeleneteidet, átfedéseidet, és elhagyhatod a szerkesztőt. A Projektmenü megnyitásához nyomj a hyperPad Menü gombr…
Színkeverés
A színkeverés megváltoztatja az objektumod megjelenését az objektum színe és a mögötte lévő objektum színe alapján. A színkeverési mód megváltoztatása egyedi me…
Több képernyőméret és eszköz
A hyperPad használatával létrehozhatja projektjét különféle eszközökre és képernyőméretekre. Különböző eszközök támogatásakor kétféle projekt létezik: Eszközspe…
Vászon
A vászon egy végtelen terület, ahol elhelyezheted a tárgyakat, hogy azok létezzenek a jelenetedben. Az vásznon 2 terület található. A látható képernyő tér és a…
Átalakítás
A Transform fül lehetővé teszi a pozíció, elfordulás, méret, sorrend és a forgatás finomhangolását. Ezen kívül lehetőséged van a méret és a forgatás megváltozta…
Kezdő lépések
Kibocsátás
A Build Információ Beállítása
Az előző cikkben létrehoztál egy alkalmazás rekordot az iTunes Connect-en. Már majdnem ott vagy, hogy beküldd az építésed az iTunes Connect-re, de van még egy d…
Alkalmazás archiválása és benyújtása az Apple-nek
Az előző cikkben megtanultad, hogyan adhatod hozzá az ikonokat a projektedhez és hogyan változtathatod meg a megjelenítési nevet. Ebben az utolsó útmutatóban ös…
Alkalmazásazonosító létrehozása
A Bevezető című részben láthattad, hogy öt lépés áll rendelkezésre egy alkalmazás benyújtásához az App Store-ba. Az első lépés egy App ID létrehozása. Az App ID…
Bevezetés
Létrehoztad az alkalmazásodat, és most készen állsz, hogy benyújtsd a projektedet az Apple App Store-nak, hogy elkezdhess bevételt szerezni! Ez a Kezdő útmutató…
Terjesztési Tanúsítvány Profil Létrehozása
Az előző cikkben megtanultad, hogyan lehet App ID-t létrehozni a Fejlesztői Tagközpontról. Most ezt az App ID-t fogjuk felhasználni egy Terjesztési Provisioning…
Új alkalmazás létrehozása az iTunes Connect-en
Eddig létrehoztál egy App ID-t, generáltál egy Terjesztési Tanúsítványt és egy Provisioning Profilt. Most létre fogsz hozni egy Appot az iTunes Connect-en az ál…
Elemzés
hyperPad Alkalmazás
A GameAnalytics Beállítása
Az első dolog, amit meg fogunk tenni, az a GameAnalytics fiókunkba való bejelentkezés. Ha már van GameAnalytics fiókod, csak nyomd meg a Bejelentkezés gombot, k…
A Nyomkövető Kulcsok Megadása
A daták nyomon követésének megkezdéséhez be kell írnunk a Játék Kulcsot és a Titkos Kulcsot a játékod analitikai profiljáról a hyperPadbe. Ehhez lépjünk be a Gl…
Az adatok elemzése
A bejelentkezéskor a GameAnalytics-ba bemutatják azokat a játékokat, amelyeket nyomon követünk. Koppintson a játékára, hogy megnézze az összegyűjtött adatokat.…
Nyomkövetési adatok
Ebben a példában azt szeretnénk látni, hogy figyelmen kívül hagynak-e bármilyen interaktív objektumot. Nyomon követhetünk egy eseményt, hogy lássuk, megérinti-e…
Hanggomb Editor
hyperPad Alkalmazás
Útmutatók
hyperPad Alkalmazás
A Multiplayer Játék Beállítása a Socket.io segítségével
Ebben a bemutatóban a játékunk kiszolgáló beállítására és a csatlakozásra fogunk összpontosítani, hogy lehetővé tegyük a többjátékos funkciókat a Socket.io vise…
A mentések bevezetése
A mentés a sok interaktív alkalmazás alapvető összetevője, amelyet létrehoz. A mentési folyamat megértése lehetővé teszi, hogy sokkal jobb élményt nyújtson felh…
A virtuális bolt hozzáadása a játékodhoz 1. rész
Ha a játékosok legyőzték a játékodat, vagy kezdik unni, egy bolt létrehozása a feloldható tárgyakhoz vagy karakterekhez nagyszerű módja lehet a replay érték és…
Alkalmazáson belüli vásárlások hozzáadása a projektedhez
Ez az útmutató bemutatja, hogyan adhatók hozzá alkalmazáson belüli vásárlások az exportált hyperPad projektedhez. Kérjük, ellenőrizd az alábbi követelményeket,…
Fő Szerkesztő Összefoglaló
Hogyan készíts Pong játékot - hyperPong
Megjegyzés: Ez a tutorial számára készült befejezett projekt fájl az cikk végén található. Ebben a tutorialban, nulláról fogunk létrehozni egy Pong-szerű játéko…
Hogyan készítsünk Tappy Plane-t (Flappy Birds klón)
Helló és üdvözöljük a hyperPad alkalmazásban saját "Flappy Birds" stílusú játékunk létrehozásához készült útmutatón! A mi verziónk kicsit más, ezért "Tappy Plan…
Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára
Megjegyzés: A befejezett projektfájl a tutorialhoz a cikk végén található. Ebben a tutorialban létrehozzuk a mesterséges intelligenciát AI egy meggyőző ellenség…
Hogyan lehet létrehozni egy játékoshoz csatlakozó fegyvert
Ebben a bemutatóban egy fegyvert fogunk létrehozni, amely a karakterünkhöz van csatolva. Azt is megtanuljuk, hogyan állítsunk be egy karaktert, aki képes ugrani…
Interaktív könyv készítése
Ez egy oktatóvideó, amely megtanítja, hogyan készíts el egy alap interaktív könyvet a hyperPad segítségével. A bemutató követésével megérted azokat a fogalmakat…
Mentés, Betöltés és Magas Pontszámok
Sokszor olyan játékot szeretnél létrehozni, amely emlékszik bizonyos részletekre az előző játék során. A megmenteni kívánt adatok nagymértékben függenek attól,…
Rács alapú útvonalkeresés
Ebben a bemutatóban egy útvonalkeresési szimulációt készítünk egy 2-dimenziós tömb alapú rács alapján. Ez megadja nekünk az alapvető ötletet az útvonalkeresési…
Viselkedés Szerkesztő Összefoglaló
Képernyő
Viselkedések
A képernyőhöz igazodik
A Screen-hez igazodik viselkedés határokat teremt a látható képernyőterületed körül, így a megadott objektumod nem tud túllépni ezeken. Vedd figyelembe, hogy a…
Képernyő Körüli Gömbölyítés
A Wrap Around Screen viselkedés lehetővé teszi, hogy az objektumod az ellenkező oldalról érkezzen, amikor elhagyja a képernyő területét, miután elérte a képerny…
Képernyő Követés
A Képernyő Követés viselkedés a kamerát látható képernyő tér mozgatja, hogy kövesse a megadott objektumot, így mindig a képernyőn marad, ahogy mozog a világban.…
Képernyő Szélén Ütés
A Hit Screen Edge viselkedés egy eseményt indít el, amint a kiválasztott objektum ütközik a képernyő tetejével, bal oldalával, aljával vagy jobb oldalával. Ez a…
Képernyő elforgatása
A Képernyő Forgatása viselkedés az Ön által megadott szögig fogja elforgatni a látható képernyő teret. Ez a viselkedés eseményt vált ki, amint a képernyő befeje…
Képernyő lekérése
A Képernyő lekérdezése viselkedés lekéri a képernyő jellemzőit, beleértve a pozíciót, méretet, nagyítást és képarányt. Ezt felhasználhatja más viselkedésekhez,…
Képernyő mozgatása
A Képernyő mozgatása viselkedés a kamerát látható képernyőtér bármilyen irányba mozdítja el meghatározott számú méteren keresztül. Ez a viselkedés eseményt vált…
Képernyő pontra
A Képernyő pontra viselkedés lehetővé teszi a képernyő látható képernyő tér elmozdulását a megadott pontra a jelenetedben. Ez a viselkedés eseményt generál, ami…
Képernyőről Objektumra
A Képernyőről Objektumra viselkedés lehetővé teszi, hogy a képernyő látható képernyőterület a megadott objektum felé mozduljon, hogy az a képernyő közepén legye…
Rázd meg a képernyőt
A Shake Screen viselkedés a megadott mértékben megrázza a képernyőt, amikor végrehajtják. Ez a viselkedés eseményt indít, amikor a képernyő megállt a rázástól.…
Zoom Képernyő
A Nagyító Képernyő viselkedés megváltoztatja a képernyő nagyítási szintet egy megadott mértékben a végrehajtáskor. Ez a viselkedés eseményt vált ki, amikor a ké…
Felhasználói felület
Viselkedések
Akkumulátor állapot
A Battery Status viselkedés megjeleníti az eszköz akkumulátorának állapotát. Kimeneti mező Leírás Akkumulátor szint Az akkumulátor aktuális töltöttségi szintje.…
Címke Beállítása
A Felirat Beállítása viselkedés megváltoztatja a kijelzett szöveget egy kijelölt feliraton. Ez a viselkedés azonnal kivált egy eseményt, amikor végrehajtják. A…
Címke lekérése
A Get Label viselkedés visszaad bármilyen szöveget egy címkétől. Ez a viselkedés azonnal aktivál egy eseményt. Objektum A Ez az a címke, amelyből a szöveget sze…
Eszköz Azonosító
A Device Identifier viselkedés kimeneti információkat ad a készülékről, például a szoftver verzióját és a készülék típusát. Kimeneti mező Leírás Rendszer neve A…
Figyelmeztetés
A Figyelmeztetés viselkedés felhozza a figyelmeztető nézetet, és lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy szöveget adjon meg. Egy eseményt indít, amikor a fel…
Jelzőesemény
Az Indicator Event viselkedés egy specifikus esemény során aktiválódik az életerő vagy életjelző számára. Amikor aktiválódik, a viselkedés kiadja az objektum az…
Pontszám hozzáadása
A Hozzáadás a pontszámhoz viselkedés egy címkét pontszámlálóvá alakít át. Minden alkalommal, amikor ez a viselkedés végrehajtásra kerül, növeli vagy csökkenti a…
Szöveg Esemény Szerkesztése
Viselkedéseket indít, amikor egy meghatározott billentyűzet esemény történik, miközben egy Szövegmező Szerkesztése viselkedést szerkesztünk. Tulajdonság Leírás…
Szövegbuborék
A Szövegbuborék viselkedés végrehajtásakor szövegbuborékot jelenít meg az objektumodon. Ez a viselkedés eseményt vált ki, miután a buborék befejeződött. Objektu…
Szövegmező szerkesztése
A Szövegmező szerkesztése viselkedés megnyitja a billentyűzetet, hogy egy feliratot szerkeszthess a jeleneten. Ez a viselkedés akkor aktiválódik, amikor a bille…
Visszaszámlálás
A Visszaszámláló viselkedés egy címkét visszaszámláló időmérővé alakít. Másodpercenként visszaszámol egy megadott mennyiségtől, majd eseményt indít. Ez a viselk…
Életcsík lekérdezése
A Get Health Bar viselkedés a kiválasztott életcsíkkal rendelkező UI objektum aktuális százalékát adja vissza. Ez a viselkedés eseményt fog kiváltani, amint vég…
Életerő Csík Beállítása
A Set Health Bar viselkedés beállítja, hozzáadja vagy levonja a halálcsík előrehaladását egy meghatározott értékkel. Ez a viselkedés azonnal aktivál egy esemény…
Életjelző beállítása
A Set Indicator funkció beállítja, hozzáadja vagy kivonja a megjelenített életek számát egy megadott mennyiséggel. Ez a funkció azonnal kivált egy eseményt, ami…
Életjelző lekérése
A Get Life Indicator viselkedés visszaadja a kiválasztott Életjelző UI objektum aktuális élettartamának számát. Ez a viselkedés azonnal eseményt indít, amikor v…
Objektum
Viselkedések
Aktív Állapot
A Aktív Állapot viselkedés egy eseményt egyszer azonnal kivált, amikor az objektum aktív vagy inaktív állapotba lép. Az aktív állapot azt jelenti, hogy az objek…
Attribútum Lekérése
A Get Attribute viselkedés egy tulajdonságot fog lekérni egy kiválasztott objektumból. Ezt ezután más viselkedésekkel használhatja. A tulajdonságokat az Objektu…
Címkék módosítása
A Címkék módosítása viselkedés kezeli a címkéket egy adott objektumon vagy objektumcsoporton. A objektum Ez az a objektum, amelynek a címkéit módosítani szeretn…
Egér esemény
A Mouse Event viselkedés figyeli a külső hardveres egér vagy trackpad eseményeit, és viselkedéseket indít el, amint egy esemény érkezik. ⚠️ Figyelmeztetés : Ez…
Golyó Által Ütött
A Golyó Által Ütött viselkedés egy eseményt aktivál, amikor a tárgyad eltalált egy golyót egy megadott "Lövés" viselkedésből. Ez a viselkedés egy eseményt aktiv…
Golyók Figyelmen Kívül Hagyása
A Golyk Figyelmen Kívül Hagyása viselkedés azt eredményezi, hogy az objektumod figyelmen kívül hagyja a megadott Lövés viselkedésből származó összes golyót, így…
Jellemző Beállítása
A Jellemző Beállítása viselkedés lehetővé teszi, hogy beállítsd vagy megváltoztasd egy jellemző értékét a kiválasztott objektumhoz. Jellemzők létrehozhatók az O…
Járőr
A Járőr viselkedés lehetővé teszi, hogy a megadott objektum oda-vissza mozogjon, mintha egy területet járőrözne. Ez a viselkedés egy eseményt aktivál, amint elé…
Lőés
A Lőés viselkedés egy akció viselkedés. Amikor végrehajtásra kerül, a kiválasztott objektumot lőni fogja egy lövedékkel. Ez a viselkedés előre definiált tulajdo…
Megjelenés a Területen
A Spawn on Area viselkedés egy másolt verziót generál a megadott objektumodból egy kiválasztott területen belül. A létrehozott gyermekobjektum a projekt kezdeti…
Megszületés objektumon
A Spawn on Object viselkedés létrehoz egy másolt verziót a megadott objektumodból egy másik megadott objektum tetején vagy annak közelében. A megspawnt gyermek…
Mozgatható Platform
A Mozgatható Platform viselkedés lehetővé teszi bármely objektum számára, hogy platformként mozduljon egy megadott irányba. A platform speciális jellemzőkkel re…
Objektum Megsemmisítése
A Objektum Megsemmisítése viselkedés azonnal eltávolítja a kiválasztott objektumot a jelenetedből, amikor a viselkedés végrehajtásra kerül. Miután az objektum m…
Objektum engedélyezése
A Objektum Engedélyezése viselkedés aktiválja a kollíziókat és a viselkedéseket egy olyan objektumon, amelyet a Objektum Letiltása viselkedés segítségével letil…
Objektum lekérése
Szerezze meg a kiválasztott objektum részleteit, hogy felhasználhassa más viselkedésekben. Objektum Válassza ki azt az objektumot, amelynek a részleteit meg sze…
Objektum letiltása
A Objektum letiltása viselkedés kikapcsolja a kollíziókat és a viselkedéseket azon az objektumon, valamint bármely olyan viselkedést, amely hivatkozik arra az o…
Pixel Lekérés
A Get Pixel viselkedés a vászon egy konkrét pixelének HEX színét szerzi meg egy Render Texture viselkedésből. A határokon kívüli pixel olvasása átlátszó színt e…
Rajzolj
A Draw viselkedés végrehajtásakor a kiválasztott renderelési textúrára rajzol. Ne feledje, hogy a koordináták 0,0 a renderelési textúra bal alsó sarkát jelölik.…
Raycast Teszt
A Raycast Teszt viselkedés egy képzeletbeli láthatatlan sugarat lő ki egy kezdőponttól eredet egy célpontig, és ellenőrzi, hogy van-e bármilyen objektum, amely…
Render Textúra
A Render Texture viselkedés létrehoz egy üres vásznat, amelyen a Draw viselkedéssel lehet rajzolni. Emellett egy hatást is alkalmazhat a renderelt textúrára, am…
Ugrás
A Ugrás viselkedés lehetővé teszi, hogy bármely fizikai objektum ugrani tudjon, amint ezt a viselkedést végrehajtják. A "Ugrás Gombbal" ellentétben ez nem gombn…
Zajérték lekérése
A Képzési zaj értéke viselkedés egy értéket olvas be egy zajtérkép adott pozíciójából. További információkért a zajtérképekről és azok használatáról, olvassa el…
Áthaladható Platform
A Áthaladható Platform viselkedés egy akció viselkedés. Amikor végrehajtják, lehetővé teszi, hogy a kiválasztott objektum platform bármely fizikális objektum át…
Életpont Teszt
A HitPoint Test viselkedés elhelyez egy képzeletbeli láthatatlan pontot a jelenetben, és teszteli, hogy bármely objektum keresztezi-e ezt a pontot. Ez csak nem…
Ütközés Esemény
A Ütközés Esemény viselkedés aktivál egy eseményt, amikor két objektum elkezd ütközni, megáll az ütközés vagy folyamatosan aktiválódik ütközés közben. Címkék ha…
Ütközés Létrehozása
A Ütközés Létrehozása viselkedés egy új ütközési testet hoz létre a kiválasztott objektum számára. Ez az ütközési test lehet kör, téglalap vagy sokszög alakú. A…
FX
Viselkedések
Animáció Lejátszása
A Játék Animáció viselkedés lehetővé teszi, hogy a kiválasztott objektum egy kulcskép animációs ciklust játsszon le. Kiválaszthat egy előre elkészített animáció…
Animáció Állapot Beállítása
A Set Animation State viselkedés lehetővé teszi, hogy irányítani tudja egy grafika futó animációját. Ez a viselkedés azonnal kivált egy eseményt. A objektum Ez…
Hang lejátszása
A Hang lejátszása viselkedés egy hanghatást játszik le, amikor aktiválódik. Ez tökéletes rövid hangokhoz, és nem szabad zenére használni. Ha zenét szeretnél lej…
Hangszerkesztési Beállítások
A Hangbeállítások Beállítása viselkedés azonnal megváltoztatja egy hangeffektus tulajdonságait, amikor aktiválódik. Ez a viselkedés azonnal aktivál más viselked…
Kezdő Nyom
A Start Trail viselkedés nyomvonali effektust bocsát ki egy objektumból. Amikor azt szeretnéd, hogy ez az effektus leálljon, letilthatod a Beállítás Viselkedés…
Minden Hangeffekt Leállítása
A Hanghatások Leállítása viselkedés leállít minden olyan hanghatást, amely jelenleg lejátszás alatt áll. Megjegyzendő, hogy ez nem állítja le a zenét, csak a ha…
Részecskék Indítása
A Start Particles viselkedés elindít és lejátszik egy kiválasztott részecskeefektust a tárgya fölött. Ha szükséged van arra, hogy leállítsd a részecskét a leját…
Vizuális effektusok leállítása
A Stop Visual Effects viselkedés erőteljesen leállítja az összes részecskét vagy nyomot egy objektum esetében. Ha csak egy konkrét részecskét vagy nyomot szeret…
Jelenet
Viselkedések
Betöltő Átfedés
A Betöltő Átfedés viselkedés egy átfedést jelenít meg a jelenlegi futó jelenet vagy átfedés fölött. Alapértelmezés szerint a hyperPad 2 átfedést tartalmaz, egy…
Előzetes jelenet
A Preload Scene viselkedés egy jelenetet tölti be a memóriába, de nem vált azonnal rá a betöltés után. Ezután a Load Scene viselkedést használhatja a jelenetre…
Előző Jelenet Betöltése
A Korábbi Jelenet betöltése viselkedés átvált a korábbi jelenetre a Jelenetek listájában. Minden UI objektum és tükrözött objektum látható lesz a következő jele…
Hirdetés Kattintva
A Kattintott Hirdetés viselkedés egy eseményt indít el, amikor egy bannerhirdetésre kattintanak. Ez a viselkedés nem rendelkezik más tulajdonságokkal. Eseményt…
Hirdetés aktiválása
A Hirdetés aktiválása viselkedés egy teljes képernyős köztes hirdetést indít el, miközben a jeleneted fut. A megjelenített hirdetés típusa módosítható a Hirdeté…
Háttér beállítása
Megváltoztatja a jelenlegi háttér megjelenített grafikáját vagy színét. Háttérkép beállítása Háttérszín beállítása Grafika Válasszon bármilyen grafikát a médiat…
Háttér megkapása
A végrehajtáskor ez visszaadja a háttér HEX színértékét és a képet, amelyet a háttér használ. Ez a viselkedés nem rendelkezik más tulajdonságokkal. RGBA A hátté…
Időskála beállítása
A Időskála beállítása viselkedés lehetővé teszi a projekt időskálájának manipulálását. Lassított vagy felgyorsított effekteket lehet létrehozni az időskála beál…
Jelenet Kiürítése
A Jelenet Kiürítése viselkedés eltávolít egy előtöltött jelenetet a memóriából. Használja ezt a viselkedést az előtöltés után, hogy csökkentse a projekt memória…
Jelenet betöltése
A Jelenet betöltése viselkedés egy adott jelenetre vált a Jelenetlistából . Minden UI és tükörobjektum is látható lesz a következő jelenetben az aktuális állapo…
Kilépés a projektről
Kilép a projekthez és visszatér a Főképernyőre vagy a Szerkesztőhöz. Exportált projektek esetén az első jelenetet indítja el helyette. Ez a viselkedés nem rende…
Következő jelenet betöltése
A Load Next Scene viselkedés a következő jelenetre vált a Jelenetek listájában. Minden UI objektum és tükörobjektum is látható lesz a következő jelenetben, aktu…
Overlay bezárása
A Close Overlay viselkedés azonnal bezárja a jelenleg nyitott overlay-t. Emellett szünetelteti a mögötte lévő overlay-t vagy jelenetet is. Az overlay-ek olyanok…
Réteg Láthatoságának Beállítása
A Réteg Láthatóságának Beállítása viselkedés elrejti vagy megjeleníti a kiválasztott réteget, amikor végrehajtják. Ez a viselkedés azonnal eseményt vált ki. Rét…
Zene Szüneteltetése
A Zene Szüneteltetése viselkedés szünetelteti a jelenleg játszott zenét a jelenetben. A zenét újra lejátszhatja a Zene Lejátszása viselkedés használatával, és v…
Zene beállítások
A Get Music Settings viselkedés megszerzi a jelenetben játszó zene beállításait és tulajdonságait. Megszerezheti a hangerőt , időtartamot és a jelenlegi időt a…
Zene lejátszása
A zene lejátszása viselkedés azonnal elkezdi lejátszani a kiválasztott zenei fájlt, amint azt aktiválták. Ne feledd, hogy egyszerre csak egy dalt lehet lejátsza…
Zene leállítása
A Zene megállítása viselkedés leállítja a jelenetben jelenleg játszó zenét. Ez a viselkedés azonnal ki fog váltani egy eseményt. Ennek a viselkedésnek nincsenek…
Újraindítás jelenet
A Restart Scene viselkedés a jelenlegi jelenetet a kezdetétől újból elindítja. Minden UI objektum és tükör objektum is visszaáll az állapotára, amelyben a jelen…
Interakció
Viselkedések
Billentyűparancs
A Billentyűparancs viselkedés lehetővé teszi a felhasználó által definiált billentyűparancs létrehozását a projektben, és viselkedéseket indít el, amikor a para…
Billentyűzet esemény
A Billentyűzet Esemény viselkedés figyeli egy külső hardver billentyűzet bemeneteit, és más viselkedéseket indít el, amikor egy meghatározott esemény történik.…
Dőlésszabályozott
A Dőlésszabályozott viselkedés lehetővé teszi, hogy a készülék dőlése által irányítsd és mozgass bármilyen fizikai objektumot. Ez a viselkedés előre definiált t…
Dőlésszenzor
A Dőlésérzékelő viselkedés egy fejlett viselkedés, amely kiadja a megdőlt eszköz X és Y értékét. Ezt használhatja fejlett vezérlők létrehozásához, amelyek túlmu…
Egér pozíció lekérdezése
A Get Mouse Position viselkedés megkapja az aktuális vagy utoljára ismert helyzetét az egérkurzornak a képernyő koordináta rendszerében. ⚠️ Figyelmeztetés : Ez…
Gombbal Ugrás
A Gombbal Ugrás viselkedés lehetővé teszi bármely fizikai objektum számára, hogy egy képernyőn található gomb használatával ugorjon. Ha nincs gomb a jelenetedbe…
Húzott Újj
A Húzott Ujj viselkedés arra szolgál, hogy ellenőrizze, húzta-e az ujját egy objektum fölött. Ez a viselkedés eseményt vált ki egyszer, amikor az ujját bármilye…
Húzás & Ejés
A Drag & Drop viselkedés lehetővé teszi, hogy „felvegyed” a kiválasztott objektumot, és bárhova elmozdítsd az ujjaiddal. Ez a viselkedés felülírja a fizikai mot…
Joystick bemenet
A Joystick Input viselkedés egy fejlett viselkedési forma, amely a joystick pozíciójának X és Y értékét adja vissza. Ezt felhasználhatod fejlett bemeneti vezérl…
Joystickkal vezérelt
A Joystickkal vezérelt viselkedés lehetővé teszi, hogy egy fizikai objektumot irányíts és mozgass egy képernyőn megjelenő joystick segítségével. Ha nincs joysti…
Kezdődött Érintés
Triggerelj egy eseményt, amint megérintesz egy objektumot. Csak egyszer hívódik meg, amint megérinted. A Objektum Ez az objektum váltja ki az eseményt, amikor m…
Kurzorstílus Beállítása
A Cursor Stílus Beállítása viselkedés megváltoztatja az egérmutató megjelenését. ⚠️ Figyelmeztetés : Ez a funkció csak iOS 15.0 és újabb verziókban támogatott t…
Megérintés Abbahagyása
Egy esemény kiváltása, amint abbahagyod egy objektum megérintését. Csak egyszer hívódik meg, amint elengeded az ujjadat a képernyőről. A Objektum Ez az objektum…
Tolató Gesztus
Egy esemény indítása, amikor az ujjad egy meghatározott tárgyon vagy a képernyőn végigcsúszik. Ez a viselkedés egyszeri eseményt indít, miután észlelték a húzás…
Tüzelés Gombbal
A Gombbal Tüzelés viselkedés lehetővé teszi, hogy bármely objektum lövöldöző projekteket indítson egy képernyőn található gomb segítségével. Ha a színpadodon ni…
Érintés alatt
Egy esemény aktiválása, amíg az ujjad egy objektumot érint. Az aktivált esemény folyamatosan fut, amíg fel nem engeded az ujjadat a kijelzőről. A objektum Ez az…
Viselkedés Szerkesztő
hyperPad Alkalmazás
Címkékhez Rendelt Objektumok Viselkedéseinek Alkalmazása
Amikor egy viselkedéstulajdonságból kiválaszt egy címkét, az a viselkedés most már minden olyan objektumra hat, amely megosztja a same címkét. Például, ha kivál…
Interaktív objektumok kiválasztása
Az Viselkedési Tulajdonságok menüjéből egy interaktív objektum kiválasztásakor megjelenik egy objektumválasztó képernyő. Amikor a választási képernyő megjelenik…
Viselkedés Felület Áttekintés
Ez a Viselkedés Szerkesztő különböző funkcióinak áttekintése. A felső eszköztár lehetővé teszi, hogy különböző viselkedési kategóriák között válts, amelyeket fe…
Viselkedési tulajdonságok
A viselkedés tulajdonságai akkor jelennek meg, amikor egy viselkedést választott ki, és lehetővé teszi a konfiguráció megváltoztatását. A viselkedés neve a Vise…
Értékek Megosztása A Viselkedések Között
Néhány viselkedés értékeket adhat ki, amelyeket más viselkedésekkel használhatsz. Amikor bármelyik viselkedésre koppintasz, észre fogod venni, hogy néhány visel…
Értékek tárolása
A hyperPad segítségével értékeket és adatokat tárolhatsz "Doboz Tartályok" használatával. A Doboz Tartályok hasonlítanak a hagyományos programozási nyelvekben t…
Transzformálás
Viselkedések
Dőlésszög lekérése
A Get Skew viselkedés visszaadja a kiválasztott objektum torzítási fokait. Ez a viselkedés azonnal kivált egy eseményt. Objektum A Ez az objektum adja vissza a…
Felkanyarodik
A Skew To viselkedés a megadott mértékig torzítja az objektumot. Ez a viselkedés eseményt vált ki a befejezéskor. Megjegyzés : Ez csak a díszítő objektumokkal m…
Forgatás
A Forgatás viselkedés a kiválasztott objektumot egy megadott szögben forgatja el. Ez a viselkedés egy eseményt indít el a befejezéskor. Objektum A Ez az objektu…
Forgatás Lekérdezése
A Forgatás Lekérése viselkedés visszaadja a kiválasztott objektum aktuális szögét fokban. Ez a viselkedés azonnal eseményt vált ki. Objektum A Ez az objektum ad…
Forgatás Szögbe
A Forgatás Szögre viselkedés a kiválasztott objektumot egy meghatározott szögre forgatja. Ez a viselkedés egy eseményt indít a befejezés után. A Objektum Ez az…
Forgatás Zárolása
A Forgatás Zárolása viselkedés megakadályozza a kiválasztott objektum forgását a jelenetedben. Ez a viselkedés működik tájakon, falakon és fizikát használó obje…
Grafika Beállítása
A Grafika Beállítása viselkedés megváltoztatja a kiválasztott objektum grafikáját egy másik kívánt grafikai eszközre. Vegye figyelembe, hogy ez nem befolyásolja…
Grafika Elforgatása
A Get Graphic Flip viselkedés megkapja az objektum grafikusához tartozó jelenlegi X és Y elhelyezkedést. Ez megmondja, hogy az objektum melyik irányba néz. Ez a…
Grafika Megfordítása
A Grafika Forgatás viselkedés megfordítja egy objektum grafikáját. Ne feledd, hogy ez nem befolyásolja az objektum ütközését; ha az objektum tényleges testét be…
Keverési Mód Beállítása
A Blendelési Mód Beállítása viselkedés megváltoztatja a grafika blendelési módját az objektumul. Ez megváltoztatja, hogyan jelenik meg a grafika az Ön által kiv…
Láthatóság beállítása
A láthatóság beállítása viselkedés elrejti vagy megjeleníti a kiválasztott objektumot. Az elrejtett objektumok továbbra is aktívak a jelenetedben, minden viselk…
Mozgatás
A Move By viselkedés a kiválasztott objektumot egy meghatározott mértékben mozgatja. Ez a viselkedés eseményt aktivál, amikor befejezte a végrehajtást. A objekt…
Mozgás Közben
A While Moving viselkedés "figyeli" a kiválasztott objektumot, és folyamatosan aktiválja az eseményt, amíg a kiválasztott objektum bármilyen irányban mozog. Obj…
Mozgás Objektumhoz
A Move to Object viselkedés a kiválasztott objektumot A objektum egy másik, a jelenetben megadott objektumhoz B objektum fogja mozgatni. Vegye figyelembe, hogy…
Mozgás a Pontra
A Move to Point viselkedés a kiválasztott objektumot egy meghatározott X és Y helyre mozgatja a világodban jelenet , vagy a képernyőn.. Ez a viselkedés eseményt…
Mozgó Állapot
A Mozgó Állapot viselkedés "figyel" egy kiválasztott objektumra, és eseményt indít, amikor az objektum egy adott mozgó állapotban van. A objektum Ez az objektum…
Méretezés által
A Skálázás viselkedés egy adott százalékkal vagy mennyiséggel állítja be az objektum méretét. Az objektum alapértelmezett mérete 100%, ami visszaadja a kiválasz…
Objektumhoz Forgatás
A Forgatás az Objektumhoz viselkedés a kiválasztott objektumot egy másik kiválasztott objektum felé forgatja. Ez a viselkedés eseményt vált ki a befejezéskor. O…
Pozíció lekérése
A Pozíció lekérése viselkedés visszaadja a kiválasztott objektum aktuális pozícióját. Ez vissza fogja adni az X és Y koordinátákat, ahol az objektum a jelenetbe…
Réteghez Mozgás
A Mozgatás Rétegre viselkedés a kiválasztott objektumot egy másik rétegre mozgatja a jelenetedben. Ne feledd, hogy a különböző rétegeken lévő objektumok nem ütk…
Skew By
A Skew By viselkedés méretezni fogja az objektumot egy megadott fokozat szerint. Ez a viselkedés eseményt indít el a befejezéskor. Megjegyzés : Ez csak a tájkép…
Skálát szerezni
A Get Scale viselkedés visszaadja a kiválasztott objektum skáláját a megadott mértékegységgel. Ez a viselkedés azonnal kivált egy eseményt. A objektum Ez az az…
Skálázás
A Scale By viselkedés egy bizonyos százalékkal skálázza az objektumot. Az objektum alapértelmezett skálája 100%, ami visszaadja a kiválasztott objektum skála sz…
Szín beállítása
A Szín beállítása viselkedés megváltoztatja az objektum színét. Ez lényegében árnyékolja az Ön meglévő grafikájának színét. Tehát, ha a grafikájának már vannak…
Szín lekérése
A Get Color viselkedés visszaadja az objektum színét. Ezt a kimenetet más viselkedésekkel együtt használhatja. Ne feledje, hogy ez az objektum színhatás, amelye…
Z Order Lekérése
A Get Z Order viselkedés visszaadja a kiválasztott objektum aktuális Z-Order indexét. Ez egy numerikus értéket ad vissza, amely a rétegen belüli másik objektum…
Z Rendelési Szint Beállítása
A Set Z Order viselkedés áthelyezi a kiválasztott objektumot egy másik objektum elé vagy mögé azonos rétegen. A magasabb z-order Z-index értékkel rendelkező obj…
Zuhanó állapot
A Falling State viselkedés "figyelni" fog egy kiválasztott objektumra, és eseményt indít, amikor a kiválasztott objektum egy specifikus eső állapotban van. Obje…
Fizika
hyperPad Alkalmazás
Jelenetek
hyperPad Alkalmazás
Háttérképek
A jelenet háttérképének beállítására néhány különböző módszer létezik. Ez a oktatóanyag a két leggyakoribb módszert mutatja be. A legegyszerűbb módszer az beépí…
Jelenet vagy Átfedés Előre Betöltése
A jelenet vagy átfedés lejátszása néha eltarthat egy ideig a betöltéshez, attól függően, hogy hány objektum vagy viselkedés van. Az előbetöltéssel a jelenetek v…
Jelenetek
A jelenetek tartalmazzák az összes objektumot az alkalmazásodban, és nagyszerű módot kínálnak az alkalmazás különböző részeinek megszervezésére. Például, haszná…
Rétegek
A hyperPad több réteget támogat. A réteg egyszerűen egy objektumok halmaza, amely egy másikra van helyezve. Ez lehetővé teszi, hogy egy adott objektumhalmazon d…
Átfedések
A fedi rétegek egy speciális típusú jelenet átlátszó háttérrel, amelyeket egy futó jelenet fölé lehet helyezni. A fedi rétegeket általában szünetmenük, játék vé…

