Pivot Csatlakoztatás | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Leírás

A Pivot Attach viselkedés létrehoz egy forgáspontot két objektum között. Ez lehetővé teszi a csatlakoztatott objektum számára, hogy szabadon forogjon. Gondolj erre a viselkedésre úgy, mint egy kerék rögzítése egy másik objektumhoz.

Ez a viselkedés azonnal eseményt vált ki.

Tulajdonságok

Azonnali kiváltás

A objektum

Ez az a objektum, amelyet csatlakoztatni szeretnél, és szabadon fog forogni. Alapértelmezés szerint ez a jelenleg kiválasztott objektum. Ezt bármely más objektumra cserélheted a jelenetben.

B objektum

Ez egy másik objektum a jelenetedben, amelyhez a forgáspontot rögzíteni fogod.

Például: A objektum lenne a kerék, B objektum pedig az autó teste.

Csatlakozási pont

Ez az X és Y hely pontosan a B objektumon, ahol az A objektum rögzítve lesz.

A számokat manuálisan beírhatod, vagy vizuálisan a kék célpont mozgatásával kiválaszthatod a B objektum kiválasztásakor.

Forgatás típusa

Motor: A objektum önállóan mozog a megadott sebességgel.

Csap: A objektum közepe rögzítve lesz a B objektumhoz, lehetővé téve az A objektum szabad forgását. Az A objektum forgását befolyásolhatják külső erők és más objektumok.

Ütköznek a csatlakozások

Ez a kapcsoló meghatározza, hogy az két csatlakoztatott objektum ütközhet-e egymással vagy sem. Az objektumok ütközési alakjától függően ez befolyásolhatja az objektum forgását.

Motor sebesség

Ez azt mutatja meg, milyen gyorsan forog az A objektum. Ez fordulat/perc (RPM) mértékegységben van meghatározva. Az alapértelmezett érték 0.

*Ez a mező csak akkor érhető el, ha a "Motor" forgatás típus van kiválasztva.

Forgási határ beállítása

Ez korlátozza, mennyit foroghat az A objektum a középső tengelye körül.

A és B mezőket vizuálisan is húzhatja a maximális fokok kiválasztásához, vagy manuálisan is megadhatja őket.

Az alapértelmezett értékek:

A:90º
B:270º

*Ez a mező csak akkor érhető el, ha a "Csap" forgatás típus van kiválasztva.

Kimenetek

A objektum azonosító

Ez az A objektum azonosítóját adja vissza.

B objektum azonosító

Ez a B objektum azonosítóját adja vissza.

Példák

Ha építettél egy fizikai autót, használhatod a pontforgást, hogy kerekeket adj az autónak, és állítsd be a motor sebességet egy 0-nál nagyobb értékre, hogy saját magától tudjon haladni.

Kapcsolódó

Objektum leválasztása

Kötél csatlakoztatás

A rugó csatlakoztatása

Hegesztés csatlakoztatása

PivotAttachReference.gif