Joystickkal vezérelt
Leírás
A Joystickkal vezérelt viselkedés lehetővé teszi, hogy egy fizikai objektumot irányíts és mozgass egy képernyőn megjelenő joystick segítségével. Ha nincs joystick a jelenetben, a viselkedés automatikusan hozzáad egy joystickot a Globális UI réteghez (a viselkedés törlése nem távolítja el a joystickot a jelenetből). Ez a viselkedés előre meghatározott tulajdonságokat tartalmaz, hogy megkönnyítse bizonyos játékok létrehozását. Tökéletes platformerekhez és lövöldözős játékokhoz. A Joystickkal vezérelt viselkedés sok tulajdonságot kínál a játékod érzésének testreszabásához. Próbáld meg módosítani a tulajdonságokat, hogy a játékod ne tűnjön általános platformernek vagy lövöldözős játéknak. Haladóbb és mélyrehatóbb játékok esetén ajánlott saját vezérlési sémát létrehozni a többi viselkedéssel.
Ez a viselkedés eseményt indít el ismételten, miközben a joystickot egy bizonyos irányba mozdítod.
Tulajdonságok
Esemény ismételt kiváltása
Megjegyzés: Néhány ilyen tulajdonság nem elérhető, vagy másként működik, ha a projektedet Madártávlatra váltod a Oldalnézet helyett.
| A Objektum |
Ez az az joystick, amely vezérli a B objektumot. Automatikusan kiválaszt egy joystickot, amelyet hozzáadtál a Globális UI réteghez. Ha nincs, egy automatikusan létrehozásra kerül. |
| B Objektum |
Ez az az objektum, amelyet a joystickkal szeretnél irányítani. Alapértelmezettként a jelenlegi objektum van kiválasztva, de rákattinthatsz a grafikára, hogy bármely más objektumra válts a jelenetedben. |
| Séta sebessége |
Ez az a sebesség, amellyel az objektum mozog. Az alapértelmezett érték 12 m/s. |
| Légi sebesség |
Ez az a sebesség, amellyel az objektum mozog, míg a levegőben van. Általában amikor nagyon magas platformokról esik. Az alapértelmezett érték 12 m/s. |
| Gyorsulási sebesség |
Ez az érték határozza meg, mennyi időre van szükség ahhoz, hogy a karaktered elérje a maximális sebességet mozgás közben. Az alapértelmezett érték 100%. |
| Decelerációs sebesség |
Ez az érték határozza meg, mennyi időbe telik, hogy a karaktered teljesen megálljon, ha elengeded a joystickot. Az alapértelmezett érték 100% |
| Mozgás vezérlése |
Alapértelmezés szerint ez a kapcsoló be van kapcsolva. Ha kikapcsolod a kapcsolót, az objektumod nem fog többé mozogni a joystickkal. Ez gyakran szükséges, amikor iker joystickos lövöldözős játékokat készítesz, ahol az egyik joysticknak mozognia, a másiknak pedig a karaktert kell forgatnia. |
| X inverzió |
Amikor ez a kapcsoló be van kapcsolva, a joystick balra mozdítása azt eredményezi, hogy az objektum jobbra megy, és a joystick jobbra mozdítása a bal felé viszi az objektumot. Alapértelmezés szerint ez a kapcsoló ki van kapcsolva. |
| Y inverzió |
Amikor ez a kapcsoló be van kapcsolva, a joystick felfelé mozdítása az objektumot lefelé juttatja, és a joystick lefelé mozdítása az objektumot felfelé viszi. Alapértelmezés szerint ez a kapcsoló ki van kapcsolva. |
| Mozgás vezérlése |
Alapértelmezés szerint ez a kapcsoló ki van kapcsolva. Ha be kapcsolod a kapcsolót, az objektumod a joystick irányával fog forogni. Ez gyakran szükséges iker joystickos lövöldözős játékok esetén, ahol az egyik joysticknak mozognia, a másiknak pedig a karaktert kell forgatnia. |
| Forgatás zárolása |
Ez megakadályozza, hogy az objektumod forogjon. Ez magában foglalja a jelenetben más objektumok vagy fizikák által okozott forgatásokat is. Például ezt be lehet kapcsolni, hogy megakadályozd, hogy a karaktered feldőljön. Ha engedélyezed a Forgatás vezérlése lehetőséget, ez a kapcsoló nem elérhető. Alapértelmezés szerint ez a kapcsoló be van kapcsolva. |
| Analóg joystick |
Amikor ez a kapcsoló be van kapcsolva, a joystickod nincsen korlátozva a standard 8 irányú mozgásokra. Most pontosabb mozgásokkal irányíthatod az objektumod a joystickkal. Ez gyakran szükséges akció lövöldözős játékokhoz. |
| Joystick Fel |
Amikor ez be van kapcsolva, az objektumod felé mozoghat. Ne feledd, hogy az objektumod továbbra is a fizika törvényeinek megfelelően fog működni. Ha a jelenetben gravitáció van, az objektumod nem fog felmozdulni. Ez a kapcsoló megakadályozza (vagy engedélyezi) egy esemény kiváltását, amikor a joystickot felfelé mozgatják. |
| Joystick Le |
Amikor ez be van kapcsolva, az objektumod lefelé mozoghat. Ne feledd, hogy az objektumod továbbra is a fizika törvényeinek megfelelően fog működni. Ha a jelenetben van egy objektum, amely megakadályozza a mozgást, nem tudsz lefelé mozogni. Ez a kapcsoló megakadályozza (vagy engedélyezi) egy esemény kiváltását, amikor a joystickot lefelé mozdítják. |
| Joystick Balra |
Amikor ez be van kapcsolva, az objektumod balra tud mozogni. Ne feledd, hogy az objektumod továbbra is a fizika törvényeinek megfelelően fog működni. Ha a jelenetben van egy objektum, amely megakadályozza a mozgást, nem tudsz balra mozogni. Ez a kapcsoló megakadályozza (vagy engedélyezi) egy esemény kiváltását, amikor a joystickot balra mozdítják. |
| Joystick Jobbra |
Amikor ez be van kapcsolva, az objektumod jobbra mozoghat. Ne feledd, hogy az objektumod továbbra is a fizika törvényeinek megfelelően fog működni. Ha a jelenetben van egy objektum, amely megakadályozza a mozgást, nem tudsz jobbra mozogni. Ez a kapcsoló megakadályozza (vagy engedélyezi) egy esemény kiváltását, amikor a joystickot jobbra mozdítják. |
| Animációk lejátszása |
Amikor ez a kapcsoló be van kapcsolva, az objektumod animációt játszik le, amikor a joystickot a megadott irányba mozdítják. Az animációt ki kell választani a Testreszabott Animációk panelről. |
| Testreszabott Animációk |
A bal oldali panelen kiválaszthatod az animációs ciklusokat, amelyeket le szeretnél játszani, amikor a joystickot a megadott irányba mozdítod. |
| Animációs prioritás |
A bal oldalán található Testreszabott Animációk panelen priorizálhatod a mozgási animációidat, hogy ne ütközhessenek más lejátszott animációkkal. Az animációs rendszer a magasabb prioritású ciklusokat játssza le. Tehát, ha egy másik animáció viselkedés megszakítja a mozgási animációdat, próbáld meg növelni a prioritást. |
Kimenetek
| X |
Ez az érték mutatja meg, hogy mennyire mozdult el a joystick az X tengelyen. A negatív számok azt jelzik, hogy a joystick balra mozog, a pozitív számok jobbra. |
| Y |
Ez az érték mutatja meg, hogy mennyire mozdult el a joystick az Y tengelyen. A negatív számok azt jelzik, hogy a joystick lefelé mozog, a pozitív számok pedig felfelé. |
| Szög |
Ez az aktuális szögét adja ki a joysticknak. |
| Objektum ID |
Kimenet az objektum azonosítója. |
Példák
Ha egy Mario-szerű platform játékot szeretnél készíteni, egyszerűen add hozzá ezt a viselkedést a játékos objektumhoz, és most egy irányítható karakter lesz a játékodban.

