4. rész: A játékosod létrehozása
A 4. rész során megtanultad, hogyan kell létrehozni az első szinted. Ebben az oktatóanyagon elkezdjük átalakítani a üres szintünket egy játékká.
A Platformer olyan játék, mint a Mario. Általában a platformer játékok rendelkeznek egy karakterrel, amelyet egy joystick-kal lehet irányítani, és amely képes ugrálni, hogy különféle rejtvényeket oldjon meg.
Ez a részlet az útmutatóból a 3. rész alapján készült, és azt feltételezi, hogy már elkészítetted a szintedet a Platformer Starter Pack elemeivel, amelyet letölthetsz az Eszközkészlet Boltban.
A játékos hozzáadása:
Először is hozzá kell adnod a játékos grafikádat az objektum dokkhoz. Kezdd azzal, hogy navigálsz a Letöltések mappába az Eszköztáron, és megkeresed az animated Green Space Man karaktert.
A animált karakter megérintése az Eszköztáron megmutatja az összes elérhető animációs ciklust.
Mivel nem akarjuk, hogy a játékos úgy nézzen ki, mintha járna, mivel áll, ezért a "Stand" animációs ciklust fogjuk használni. Érints a "Stand" animációs ciklusra, hogy hozzáadd a dokkhoz.
Megjegyzés: Ha az animált grafika, amit használsz, nem rendelkezik álló vagy tétlen ciklussal, mindig kiválaszthatod az animáció egyetlen keretét, ha az animációs cikluson tartod az ujjad, és az Eszközmenüből kiválasztod a "Keretek megtekintése" opciót.
Most, hogy a karaktered az Objektum Dokkban van, egyszerűen csak húzd ki a dokkból a jelenetedbe.
A játékos mozgatása:
Most életre kell keltenünk a karaktert, és mozgatni kell egy joystickkal. A hyperPad ezt a folyamatot nagyon egyszerűvé teszi a mellékelt viselkedésekkel.
Először nyisd meg az Objektum Tulajdonságokat azzal, hogy megérinted a karaktert, akit éppen a vászonra húztál.
Az Objektum Tulajdonságok "Fizika Fül"-ében tedd a karaktert "Fizikai Típusúvá" azzal, hogy megérinted a fizikai objektum ikont ( ), közvetlenül a "Viselkedések" gomb alatt.
Megjegyzés: A fizikai objektumok a gravitáció törvényeinek megfelelően viselkednek, és reagálnak más objektumokra és erőkre.
Következőként érints a Viselkedések gombra, hogy megnyisd a viselkedés szerkesztőt, és elkezd a karaktered játszhatóvá tételét.
A viselkedés szerkesztő különböző kategóriákat mutat be a tetején, és viselkedéseket a bal oldalon.
Mivel animációs ciklust adtál hozzá, egy "Play Animation" viselkedés már hozzá van adva a viselkedés vásznához.
A "interakció" kategóriából húzd a "Joystick Controlled" viselkedést a vászonra.
Amint ez a viselkedés hozzá lett adva, automatikusan létrehoz és hozzáad egy joystickot a GLOBAL UI Layer hez. Ha már volt joystick a UI rétegben, a viselkedés automatikusan azt használná, nem pedig egy újat adna hozzá.
Ezen a ponton megnyomhatod a lejátszás gombot, és futtathatod a játékodat! Azonban észreveheted, hogy a játékos csak csúszkál a képernyőn...
Animációk:
Hogy a játék egy kicsit jobban nézzen ki, adjunk hozzá néhány animációt a játékosunkhoz.
Először is, amikor a joystickot balra vagy jobbra mozdítjuk, a karakternek járnia kell.
Ehhez a "fejlett" interakciós viselkedéseket kell megtekintened. Amíg az "Interakció" kategóriában vagy, érints a "Fejlett" opcióra a viselkedés lista alján.
A "fejlett" lista elejéből add hozzá a "Joystick Left" és "Joystick Right" viselkedéseket a vászonra.
Következőként, az "FX" kategóriából add hozzá a "Play Animation" viselkedést, és csatlakoztasd a Joystick Left és Right viselkedéshez, amit most adtál hozzá.
Most érintsd meg a "Play Animation" viselkedést, hogy megtekintsd a Viselkedés Tulajdonságait.
Az első mező a tetején az a objektum, amelyikre az animációt alkalmazni szeretnéd. A hyperPad automatikusan kiválasztja a jelenlegi objektumot.
Megjegyzés: Itt megérinthetted és kiválaszthatnád bármely másik objektumot a jelenetedben, ha akartad. Most nem akarunk ezt csinálni, ezért hagyjuk békén.
A következő mező alatt az a animáció, amelyet le akarsz játszani. Mivel nincs animáció, amit lejátszani, az üres.
Érints az üres mezőre, hogy válassz egy animációt.
Vedd észre, hogy egy filmes csík jelenik meg a képernyő alján. Érints az Eszköztár Ikonra, hogy animációs ciklust adj hozzá a filmes csíkhoz.
Navigálj az animált "Green Spaceman" karakterhez, és válaszd ki a "Walk" ciklust. Vedd észre, hogy az animáció minden egyes kerete automatikusan hozzá lett adva a filmes csíkhoz. Érints bárhová, hogy bezárd a filmes csíkot és visszatérj a tulajdonságokhoz.
Megjegyzés: A filmes csíkhoz egyedi képeket vagy animációs kereteket is adhatsz. Nemcsak a már előre elkészített animációs ciklusokhoz vagy korlátozva.
Most, a Walk animáció viselkedés tulajdonságainál kapcsold ki a "Loop Animation" kapcsolót. Ezt a kapcsolót ki szeretnénk kapcsolni, mert a Joystick Left és Right gyakorlatilag megismétli az animációnkat, mivel az animáció csak akkor történik, ha a joystick balra vagy jobbra van.
Végül is, nevezzük át ezt a viselkedést, hogy később könnyebb legyen megtalálni. A viselkedés tulajdonságai között érintsd meg a viselkedés nevét a legfelső részen. Ez megnyit egy billentyűzetet, és lehetővé teszi egy új név begépelését a viselkedéshez. Nevezzük el "Walk Animation"-nak
Ha most megnyomod a lejátszás gombot, a karakterednek mozognia kell a joystickkal és animálni kell!
Ugrás:
Nem lehet platform játék ugrás nélkül! A játékos ugrásának megvalósítása szellő legyen a hyperPad-ben.
Miközben még mindig a Zöld Űrmanó viselkedésének szerkesztőjében vagy, érints az "Interakció" kategóriára, és az bal oldalán lévő viselkedés listából húzd a "Jump with Button" viselkedést. Ahogyan a Joystick Controlled viselkedés, a Jump with Button is sok mozgást kezel helyetted, és automatikusan hozzáad egy gombot a Global UI Layer -hez.
Megérinthetted a jump viselkedést a tulajdonságainak megtekintésére. A jump viselkedés tulajdonságai között megváltoztathatod a beállításokat, például az eljátszandó hangot, az ugrás erejét stb. Ehhez az oktatóanyaghoz mindent ugyanúgy hagyunk, kivéve az erőt fogjuk megváltoztatni.
A hátrányos erőt 18 -ra kellett állítanom, hogy át tudjak ugrani minden akadályt a 3. részhez készített szinten. Ha a saját szintedet tervezted, lehet, hogy kísérletezned kell az ugrós értékkel, amíg működik számodra.
Ha most megnyomod a lejátszás gombot, láthatod, ahogy a játékosod körüljár és ugrik. Azonban észrevehetted, hogy a karakter továbbra is jár, miközben ugrik a levegőben... Javítsuk ezt ki!
Kezdjük azzal, hogy egy animációt játszunk le, miközben ugrunk.
Az "Interakció" kategóriából adj hozzá egy "Started Touching" viselkedést, majd érintsd meg a viselkedést a tulajdonságainak megtekintésére.
Most meg kell változtatnunk a viselkedést, hogy csak akkor működjön, amikor elkezded érinteni az ugrás gombját. Az "Started Touching" viselkedés tulajdonságaiból érints a spaceman grafikára a felső mezőben.
Ez elvisz az "Objektum Kiválasztó" képernyőre. Itt bármely objektumot, vagy UI elemet kiválaszthatsz a jelenetedben. Valószínű, hogy nem tudod kiválasztani a gombot. Ennek az az oka, hogy a Zöld Űrmanó a Fő Rétegen volt, míg a gomb a Globális UI Rétegen van. A képernyő jobb oldalán található réteg sávban egyszerűen érints a "Globál UI" rétegre. Most már kiválaszthatod a gombot.
A gomb kiválasztásával érintsd meg az elfogadás ikont az alján.
Következőként adj hozzá egy másik Play Animation viselkedést, és csatlakoztasd az előzőleg hozzáadott Started Touching viselkedéshez.
Amiatt, hogy a viselkedés tulajdonságai között átnevezheted a viselkedést és választhatsz egy animációt.
A név átnevezéséhez érintsd meg a viselkedés címét az objektum tulajdonságai között, és írj be egy új nevet. Én a "Jump animation"-t használtam.
Mint amit a járás animációnál tettél, neki szükséged lesz a ugrás ciklusának kiválasztására. Érints a második üres mezőre a viselkedési tulajdonságokban, és válaszd ki a Jump animációs ciklust az elérhető Zöld Űrmanó animációk közül.
Kapcsolnod kell a "Loop Animation" kapcsolót és a "Restore Frame" kapcsolót.
Ha most megnyomod a lejátszás gombot, láthatod, hogy amikor ugrik a karakter úgy néz ki, mint aki ugrik! Azonban, még mindig 2 apró problémád van.
-
A karakter nem tér vissza a álló animációra, amikor földet ér
-
Ha a karaktert mozgatod, míg a levegőben van, a karakter a levegőben is végigjárja az animációt.
Az első probléma esetén válts a "Transform" viselkedés kategóriára, és érints az avanzs gombra, hogy megtekintsd a fejlett viselkedéseket.
Most húzd a "Stopped Falling" viselkedést, és húzd be egy másik "Play Animation" viselkedést az FX kategóriából, és csatlakoztasd a "Stopped Falling" viselkedéshez.
A "Play Animation"-n egy behúzással válaszd a Zöld Űrmanó
"Stand" animációs ciklust, kapcsold ki a "Restore Frame" és a "Loop Animation" kapcsolókat, és a Play Animation viselkedést nevezd át "Standing"-ra.
A Zöld Űrmanónak most már ugrania kell tudnia, és állónak kell lenni, amikor földet ér.
A második probléma miatt meg kell állítanunk az animációt, hogy ne fusson, miközben a karakter ugrik.
Válts a "Custom" viselkedés kategóriára, és húzd be a "Behavior Off" viselkedést, és csatlakoztasd a korábban hozzáadott "Started Touching" viselkedéshez a Jump Animation részhez.
Most érints a "Behavior Off" viselkedést, és érints az üres mezőre, hogy viselkedést válassz a listából. A listából keresd meg a "Play Animation" (Walk Animation) viselkedést, ami kapcsolódik a Joystick bal és jobbra viselkedéseihez.
Következőként adj hozzá egy "Behavior On" viselkedést, és csatlakoztasd az előzőleg hozzáadott "Stopped Falling" viselkedéshez.
Megint érints az üres mezőre, és válaszd ki a Play Animation (Walk Animation) viselkedést, ami a járás animációt játssza le.
Ha most megnyomod a lejátszás gombot, a karakterednek képesnek kell lennie mozogni és tökéletesen ugrani!
A képernyő mozgatása:
Ahogy valószínűleg észrevetted, ha túl messzire mész, a karakter elmegy a képernyőről. A hagyományos platform játékokban a képernyő általában a játékossal együtt mozog. Például Mario például mindig a képernyő közepén marad (egy kis variációval).
Tehát tegyük úgy, hogy a képernyő a Zöld Űrmanóval együtt mozog, így sosem mehet ki a képernyőről.
Miközben még mindig a Zöld Űrmanó viselkedésében vagy, váltj a "Képernyő" kategóriára, és adj hozzá egy "Screen Follow" viselkedést. A "Screen Follow" viselkedés a képernyőt a kiválasztott objektummal fogja mozgatni.
Következőként nyisd meg a viselkedés tulajdonságait a Screen Follow című részhez, és kapcsold ki a "Follows Y" kapcsolót. Ezáltal a képernyő követni fogja a játékosod balra vagy jobbra, de nem felfelé vagy lefelé.
Ha ebben a pontban megnyomod a lejátszás gombot, képesnek kell lenned átfutni a szinten egy animált karakterrel, és a képernyőnek is veled kellene mozognia.
Letöltheted a 4. rész befejezett változatát a Hub-ból, és láthatod, hogy minden akcióban hogyan működik.
Az 5. részben elkezdjük hozzáadni néhány játékelemét az érmék hozzáadásával, és egy pontmennyiséget.

