Ugrás | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Leírás

A Ugrás viselkedés lehetővé teszi, hogy bármely fizikai objektum ugrani tudjon, amint ezt a viselkedést végrehajtják. A "Ugrás Gombbal" ellentétben ez nem gombnyomásra történik. Ehelyett azonnal ugrik, amikor a viselkedés végrehajtásra kerül.

_ Megjegyzés: Az objektum aljának érintkeznie kell egy felülettel, hogy ugrani tudjon. Pl. A karakter lábának a földhöz kell érnie ahhoz, hogy ugrani tudjon._

Ez a viselkedés előre definiált tulajdonságokat tartalmaz, hogy megkönnyítse bizonyos játékok létrehozását. Tökéletes ugráló ellenfelek létrehozásához platformjátékokhoz és oldalirányú lövöldözős játékokhoz.

A Ugrás viselkedés sok tulajdonságot kínál a játék érzésének testreszabására. Próbáld meg módosítani a tulajdonságokat, hogy a játékod ne tűnjön sablonos platformjátéknak. Haladó és részletesebb játékok esetén ajánlott saját ugrórendszert készíteni a többi fizikai vagy mozgó viselkedéssel.

Ez a viselkedés egyszer aktivál egy eseményt, amikor az ugrás sikeresen végrehajtásra kerül.

Tulajdonságok

Azonnal aktiválódik

A objektum

Ez az az objektum, amelyet ugrásra szeretnél készíteni. Alapértelmezés szerint a jelenlegi objektum van kiválasztva, de rákattinthatsz a grafikára, hogy bármely más objektumra átválts a jelenetben.

Erő

Ez az ugrás ereje, amellyel az objektum ugrani fog. Minél nagyobb az erő, annál magasabbra ugrik az objektum. Tartsd szem előtt, hogy más fizikai tulajdonságok, mint például a gravitáció, befolyásolják, hogy az objektum milyen magasra tud ugrani. Az alapértelmezett érték 15.

# Ugrások

Ez azt mutatja meg, hogy hányszor tud ugrani az objektum, mielőtt földre érkezne. Ha azt szeretnéd, hogy a karaktereddupla ugrani tudjon, állítsd 2-re. Az alapértelmezett érték 1.

Falugrás

A falugrás kapcsoló jelzi, hogy az objektum tud-e falról ugrani vagy sem. Ha be van kapcsolva, az objektum tud falról ugrani. Alapértelmezés szerint ez ki van kapcsolva.

Forgatás lezárása

Ez megakadályozza az objektum forgását. Ez magában foglalja a jelenetben más objektumok vagy fizika által okozott forgatásokat is. Például ezt be lehet kapcsolni, hogy megakadályozza, hogy a karaktered felboruljon. Alapértelmezés szerint ez a kapcsoló be van kapcsolva.

Animációk lejátszása

Amikor ez a kapcsoló be van kapcsolva, az objektum animációt játszik le, amikor az ugrás gombot megnyomják. Ki kell választani egy animációt a Testreszabott Animációk panelen.

Testreszabott animációk

A bal oldali panelen kiválaszthatod az ugrásnál lejátszandó animációs ciklusokat, amikor megnyomod az ugrás gombot. Ugráskor két állapot van, a kezdeti ugrás és a zuhanási animáció.

Animációs prioritás

A bal oldali Testreszabott Animációk panelen megadhatod az ugrás animációk prioritását, hogy ne ütközzenek egy másik lejátszott animációval. Az animációs rendszer a magasabb prioritású ciklust játssza le. Tehát, ha egy másik animációs viselkedés megzavarja az ugrás animációdat, próbáld meg növelni a prioritást.

Hang

Válassz ki egy hangot, amely lejátszásra kerül, amikor a viselkedés végrehajtódik és az objektum ugrik.

Kimenetek

Objektum azonosító

Ez az Objektum azonosítót adja ki.

Példák

Ha olyan platform játék ellenséget szeretnél készíteni, amely ugrani tud, amikor szükség van rá, egyszerűen add hozzá ezt a viselkedést az ellenség objektumhoz, és csatlakoztasd egy eseményhez, például egy 5 másodperces időzítőhöz. Minden alkalommal, amikor az esemény aktiválódik (minden 5 másodpercben), az ellenség ugrani fog.

Kapcsolódó

Joystick vezérlés

Ugrás Gombbal

JumpReference.gif