Ugrás
Leírás
A Ugrás viselkedés lehetővé teszi, hogy bármely fizikai objektum ugrani tudjon, amint ezt a viselkedést végrehajtják. A "Ugrás Gombbal" ellentétben ez nem gombnyomásra történik. Ehelyett azonnal ugrik, amikor a viselkedés végrehajtásra kerül.
_ Megjegyzés: Az objektum aljának érintkeznie kell egy felülettel, hogy ugrani tudjon. Pl. A karakter lábának a földhöz kell érnie ahhoz, hogy ugrani tudjon._
Ez a viselkedés előre definiált tulajdonságokat tartalmaz, hogy megkönnyítse bizonyos játékok létrehozását. Tökéletes ugráló ellenfelek létrehozásához platformjátékokhoz és oldalirányú lövöldözős játékokhoz.
A Ugrás viselkedés sok tulajdonságot kínál a játék érzésének testreszabására. Próbáld meg módosítani a tulajdonságokat, hogy a játékod ne tűnjön sablonos platformjátéknak. Haladó és részletesebb játékok esetén ajánlott saját ugrórendszert készíteni a többi fizikai vagy mozgó viselkedéssel.
Ez a viselkedés egyszer aktivál egy eseményt, amikor az ugrás sikeresen végrehajtásra kerül.
Tulajdonságok
Azonnal aktiválódik
| A objektum |
Ez az az objektum, amelyet ugrásra szeretnél készíteni. Alapértelmezés szerint a jelenlegi objektum van kiválasztva, de rákattinthatsz a grafikára, hogy bármely más objektumra átválts a jelenetben. |
| Erő |
Ez az ugrás ereje, amellyel az objektum ugrani fog. Minél nagyobb az erő, annál magasabbra ugrik az objektum. Tartsd szem előtt, hogy más fizikai tulajdonságok, mint például a gravitáció, befolyásolják, hogy az objektum milyen magasra tud ugrani. Az alapértelmezett érték 15. |
| # Ugrások |
Ez azt mutatja meg, hogy hányszor tud ugrani az objektum, mielőtt földre érkezne. Ha azt szeretnéd, hogy a karaktereddupla ugrani tudjon, állítsd 2-re. Az alapértelmezett érték 1. |
| Falugrás |
A falugrás kapcsoló jelzi, hogy az objektum tud-e falról ugrani vagy sem. Ha be van kapcsolva, az objektum tud falról ugrani. Alapértelmezés szerint ez ki van kapcsolva. |
| Forgatás lezárása |
Ez megakadályozza az objektum forgását. Ez magában foglalja a jelenetben más objektumok vagy fizika által okozott forgatásokat is. Például ezt be lehet kapcsolni, hogy megakadályozza, hogy a karaktered felboruljon. Alapértelmezés szerint ez a kapcsoló be van kapcsolva. |
| Animációk lejátszása |
Amikor ez a kapcsoló be van kapcsolva, az objektum animációt játszik le, amikor az ugrás gombot megnyomják. Ki kell választani egy animációt a Testreszabott Animációk panelen. |
| Testreszabott animációk |
A bal oldali panelen kiválaszthatod az ugrásnál lejátszandó animációs ciklusokat, amikor megnyomod az ugrás gombot. Ugráskor két állapot van, a kezdeti ugrás és a zuhanási animáció. |
| Animációs prioritás |
A bal oldali Testreszabott Animációk panelen megadhatod az ugrás animációk prioritását, hogy ne ütközzenek egy másik lejátszott animációval. Az animációs rendszer a magasabb prioritású ciklust játssza le. Tehát, ha egy másik animációs viselkedés megzavarja az ugrás animációdat, próbáld meg növelni a prioritást. |
| Hang |
Válassz ki egy hangot, amely lejátszásra kerül, amikor a viselkedés végrehajtódik és az objektum ugrik. |
Kimenetek
| Objektum azonosító |
Ez az Objektum azonosítót adja ki. |
Példák
Ha olyan platform játék ellenséget szeretnél készíteni, amely ugrani tud, amikor szükség van rá, egyszerűen add hozzá ezt a viselkedést az ellenség objektumhoz, és csatlakoztasd egy eseményhez, például egy 5 másodperces időzítőhöz. Minden alkalommal, amikor az esemény aktiválódik (minden 5 másodpercben), az ellenség ugrani fog.

