Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára | hyperPad Documentation
Logo
DocumentationÚtmutatókHogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Megjegyzés: A befejezett projektfájl a tutorialhoz a cikk végén található.

Bevezetés

Ebben a tutorialban létrehozzuk a mesterséges intelligenciát (AI) egy meggyőző ellenséges nyálkás lény számára egy platformer-stílusú játékban. Néhány fejlettebb funkciót és viselkedést fogunk tárgyalni a hyperPad-ban, ezért ez a tutorial némi alapvető ismeretet feltételez a hyperPad szerkesztő használatáról. Ha úgy érzi, hogy jobban meg kell ismernie, hogyan kell játékot készíteni a nulláról, először ellenőrizheti a Teljes útmutató - Platformer játék készítése tutorial-t.

A nyálkás lénynek "intelligensnek" kell látszania, ezért többet kell tennie, mint egyszerűen oda-vissza mozogni, és valamennyire tudomást kell lennie a környezetéről.

Izgalmasan hangzik! De mielőtt elkezdjük, először részleteznünk kell, hogyan kell viselkednie az ellenséges nyálkás lénynek:

  • A nyálkás lény nem sétál, hanem balra vagy jobbra ugrik a mozgáshoz.
  • A nyálkás lény az irányába ugrik, ahol a játékos van.
  • Ha a játékos túl messze van, a nyálkás lény nem mozog (tétlen).
  • A nyálkás lény elveszi a játékos egészségét, amikor érintkezik vele.
  • A nyálkás lényt legyőzik, ha a játékos ráugrik.

Most, hogy tudjuk, mit szeretnénk tenni, kezdjük el!

1. rész: Projekt beállítása

Ebben a tutorialban egy új projektet indítunk a nulláról, hogy egyszerűen tartsuk a dolgokat. Hozzon létre egy új projektet, és állítsa "Oldalnézet"-re, a többi beállítást hagyhatja alapértelmezett értékeken.

Az új projekt létrehozása után menjen az Eszköztárhoz és szerezze be a hyperPad "Platformer Starter Pack"-ját az eszközboltban. (Ingyenes!)

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Most, hogy van néhány eszközünk, helyezzen el néhány föld blokkokat, és hozzon létre egy világot. Ha még nem ott van, menjen az Eszköztárhoz és érintse meg a "Letöltések"-t, majd a "Platformer Starter Pack"-t.

Az alábbi képen látható, hogy néhány föld blokkot helyeztek el ("Fű Világ" mappa) és egy háttér ("Háttérképek" mappa) lett beállítva.

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Most, hogy van egy szép jelenetünk, adjunk hozzá a Játékos és a Nyálkás lény objektumokat. Menjen az Eszköztárhoz, és nyissa meg a "Letöltések" mappát, majd a "Platformer Starter Kit" mappát, ha még nincsenek megnyitva.

A "Zöld Űrhajós"-t fogjuk használni játékosként, ezért érintse meg a zöld űrhajós eszközt, hogy láthassa az összes animációs ciklusát. Alapértelmezés szerint arra akarjuk, hogy a játékos egyszerűen álljon, ezért érintse meg a "Áll" animációt, és helyezze a jelenetre.

Ugyanabban a mappában az Eszköztárban van egy "Rózsaszín Nyálkás" animált karakter is. Tökéletesen alkalmas számunkra, hogy nyálkás ellenségként használjuk! Érintse meg a nyálka eszközt, válassza a "Mozdulat" animációt, és helyezzen el egy nyálkát a jelenetébe a játékos karakterével együtt.

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Jól állunk! Most már van játékos objektumunk és nyálkás objektumunk, készen állunk a használatra. De ha most lejátszanánk a projektünket, akkor nem tudnánk érdemben interakcióba lépni a játékkal. Tehát létre kell hoznunk néhány logikát, hogy életet leheljünk a játékunkba.

2. rész: Játékos vezérlések

Mielőtt munkába kezdünk, hogy életet adjunk nyálkás ellenségünknek, először legyen néhány játékos vezérlésünk a zöld űrhajós számára.

Érintse meg a zöld űrhajóst, és állítsa be a fizikai módját Fali-ról Fizikaira, ami lehetővé teszi a játékos számára, hogy szabadon mozogjon. Ezután érintse meg a "Viselkedések" gombot, hogy megnyissa a Játékos karakter viselkedés szerkesztőjét, ahol hozzáadhatunk néhány vezérlést.

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

A Játékos karakter viselkedés szerkesztőjében már egy magányos Animáció lejátszása viselkedés látható. Ezt a viselkedést érintetlenül hagyhatjuk, de adhatsz neki néhány barátot.

A Interakció szakasz alatt helyezzen le bárhova egy Joystick vezérlés viselkedést és egy Ugrás gombbal viselkedést. Ezekkel a viselkedésekkel a játékosunk most készen áll a vezérlésre. De hiányzik egy kis animáció.

Érintse meg a Joystick vezérlés viselkedést, és állítsa az "Joystick Balra Animációt" a "Sétál" animációs ciklusra a Zöld Űrhajós eszközből. Ugyanezt tegye a "Joystick Jobbra Animációval"

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Most a Játékos karakter sétál, de még mindig nem animálódik, amikor ugrik.

Érintse meg a Jump gombos viselkedést, és változtassa meg mind a "Falling Animation"-t, mind a "Jumping Animation"-t a "Ugrás" animációs ciklusra.

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Ha most lejátszunk a játékunkban, mozoghatunk és ugrálhatunk! Következő lépésként foglalkozzunk a nyálkás ellenségünkkel.

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

3. rész: Nyálka mozgása

Ahogy azt a tutorial bevezető szakaszában részleteztük, szeretnénk, ha a nyálkás lény a játékos irányába ugrik. Ahhoz, hogy ezt megtehessük, a nyálkás lénynek tudnia kell, hol van a játékos a világban. Ezért egy Címke -t kell hozzáadnunk a játékos karakterhez, így viselkedéseink vissza tudják szerezni a játékos karaktert bármely jelenetben.

Érintse meg a játékos karaktert, és válassza a Címkék lapot az alján a tulajdonságok nézetének. Írja be a "Játékos" kifejezést a címkék menü tetején lévő szövegmezőbe, és nyomja meg a hozzáadás (+) gombot mellette. Most a játékos karakterünket a "Játékos" címkével láttuk el.

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Hasonlóan ahhoz, amit a játékos karakterrel tettünk, érintse meg a nyálkát, és állítsa a fizikai módját Fali-ról Fiziásra. Ezután érintse meg a Viselkedések gombot, hogy megnyissa a nyálka viselkedés szerkesztőjét.

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

A viselkedés szerkesztőben lépjen a Egyéni viselkedések szakaszába és helyezzen le egy Időzítő viselkedést a szerkesztőbe.

Érintse meg az Időzítő viselkedést, és állítsa annak intervallumát 2 másodpercre.

Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Ez lesz a logikánk kezdete a nyálkás lény mesterséges intelligenciájához.

Az elképzelés az, hogy minden 2 másodpercben a nyálka "gondolkodik" arról, mit kell tenni a következő lépésben, például: Ugrik a nyálka? Ha igent választ, akkor melyik irányba ugrik?

Következő lépésként menjen a Transformáció viselkedések szakaszába, és helyezzen le egy Pozíció lekérése viselkedést. Érintse meg és állítsa a célt a korábban létrehozott "Játékos" címkére, az alján a tulajdonságok nézetének címkék fülén keresztül. Most csatlakoztassa az Időzítőt a Pozíció lekérése viselkedéshe.