Hogyan készítsünk mesterséges intelligenciát egy ellenséges nyálkás lény számára

Megjegyzés: A befejezett projektfájl a tutorialhoz a cikk végén található.
Bevezetés
Ebben a tutorialban létrehozzuk a mesterséges intelligenciát (AI) egy meggyőző ellenséges nyálkás lény számára egy platformer-stílusú játékban. Néhány fejlettebb funkciót és viselkedést fogunk tárgyalni a hyperPad-ban, ezért ez a tutorial némi alapvető ismeretet feltételez a hyperPad szerkesztő használatáról. Ha úgy érzi, hogy jobban meg kell ismernie, hogyan kell játékot készíteni a nulláról, először ellenőrizheti a Teljes útmutató - Platformer játék készítése tutorial-t.
A nyálkás lénynek "intelligensnek" kell látszania, ezért többet kell tennie, mint egyszerűen oda-vissza mozogni, és valamennyire tudomást kell lennie a környezetéről.
Izgalmasan hangzik! De mielőtt elkezdjük, először részleteznünk kell, hogyan kell viselkednie az ellenséges nyálkás lénynek:
- A nyálkás lény nem sétál, hanem balra vagy jobbra ugrik a mozgáshoz.
- A nyálkás lény az irányába ugrik, ahol a játékos van.
- Ha a játékos túl messze van, a nyálkás lény nem mozog (tétlen).
- A nyálkás lény elveszi a játékos egészségét, amikor érintkezik vele.
- A nyálkás lényt legyőzik, ha a játékos ráugrik.
Most, hogy tudjuk, mit szeretnénk tenni, kezdjük el!
1. rész: Projekt beállítása
Ebben a tutorialban egy új projektet indítunk a nulláról, hogy egyszerűen tartsuk a dolgokat. Hozzon létre egy új projektet, és állítsa "Oldalnézet"-re, a többi beállítást hagyhatja alapértelmezett értékeken.
Az új projekt létrehozása után menjen az Eszköztárhoz és szerezze be a hyperPad "Platformer Starter Pack"-ját az eszközboltban. (Ingyenes!)
Most, hogy van néhány eszközünk, helyezzen el néhány föld blokkokat, és hozzon létre egy világot. Ha még nem ott van, menjen az Eszköztárhoz és érintse meg a "Letöltések"-t, majd a "Platformer Starter Pack"-t.
Az alábbi képen látható, hogy néhány föld blokkot helyeztek el ("Fű Világ" mappa) és egy háttér ("Háttérképek" mappa) lett beállítva.
Most, hogy van egy szép jelenetünk, adjunk hozzá a Játékos és a Nyálkás lény objektumokat. Menjen az Eszköztárhoz, és nyissa meg a "Letöltések" mappát, majd a "Platformer Starter Kit" mappát, ha még nincsenek megnyitva.
A "Zöld Űrhajós"-t fogjuk használni játékosként, ezért érintse meg a zöld űrhajós eszközt, hogy láthassa az összes animációs ciklusát. Alapértelmezés szerint arra akarjuk, hogy a játékos egyszerűen álljon, ezért érintse meg a "Áll" animációt, és helyezze a jelenetre.
Ugyanabban a mappában az Eszköztárban van egy "Rózsaszín Nyálkás" animált karakter is. Tökéletesen alkalmas számunkra, hogy nyálkás ellenségként használjuk! Érintse meg a nyálka eszközt, válassza a "Mozdulat" animációt, és helyezzen el egy nyálkát a jelenetébe a játékos karakterével együtt.
Jól állunk! Most már van játékos objektumunk és nyálkás objektumunk, készen állunk a használatra. De ha most lejátszanánk a projektünket, akkor nem tudnánk érdemben interakcióba lépni a játékkal. Tehát létre kell hoznunk néhány logikát, hogy életet leheljünk a játékunkba.
2. rész: Játékos vezérlések
Mielőtt munkába kezdünk, hogy életet adjunk nyálkás ellenségünknek, először legyen néhány játékos vezérlésünk a zöld űrhajós számára.
Érintse meg a zöld űrhajóst, és állítsa be a fizikai módját Fali-ról Fizikaira, ami lehetővé teszi a játékos számára, hogy szabadon mozogjon. Ezután érintse meg a "Viselkedések" gombot, hogy megnyissa a Játékos karakter viselkedés szerkesztőjét, ahol hozzáadhatunk néhány vezérlést.
A Játékos karakter viselkedés szerkesztőjében már egy magányos Animáció lejátszása viselkedés látható. Ezt a viselkedést érintetlenül hagyhatjuk, de adhatsz neki néhány barátot.
A Interakció szakasz alatt helyezzen le bárhova egy Joystick vezérlés viselkedést és egy Ugrás gombbal viselkedést. Ezekkel a viselkedésekkel a játékosunk most készen áll a vezérlésre. De hiányzik egy kis animáció.
Érintse meg a Joystick vezérlés viselkedést, és állítsa az "Joystick Balra Animációt" a "Sétál" animációs ciklusra a Zöld Űrhajós eszközből. Ugyanezt tegye a "Joystick Jobbra Animációval"
Most a Játékos karakter sétál, de még mindig nem animálódik, amikor ugrik.
Érintse meg a Jump gombos viselkedést, és változtassa meg mind a "Falling Animation"-t, mind a "Jumping Animation"-t a "Ugrás" animációs ciklusra.
Ha most lejátszunk a játékunkban, mozoghatunk és ugrálhatunk! Következő lépésként foglalkozzunk a nyálkás ellenségünkkel.
3. rész: Nyálka mozgása
Ahogy azt a tutorial bevezető szakaszában részleteztük, szeretnénk, ha a nyálkás lény a játékos irányába ugrik. Ahhoz, hogy ezt megtehessük, a nyálkás lénynek tudnia kell, hol van a játékos a világban. Ezért egy Címke -t kell hozzáadnunk a játékos karakterhez, így viselkedéseink vissza tudják szerezni a játékos karaktert bármely jelenetben.
Érintse meg a játékos karaktert, és válassza a Címkék lapot az alján a tulajdonságok nézetének. Írja be a "Játékos" kifejezést a címkék menü tetején lévő szövegmezőbe, és nyomja meg a hozzáadás (+) gombot mellette. Most a játékos karakterünket a "Játékos" címkével láttuk el.
Hasonlóan ahhoz, amit a játékos karakterrel tettünk, érintse meg a nyálkát, és állítsa a fizikai módját Fali-ról Fiziásra. Ezután érintse meg a Viselkedések gombot, hogy megnyissa a nyálka viselkedés szerkesztőjét.
A viselkedés szerkesztőben lépjen a Egyéni viselkedések szakaszába és helyezzen le egy Időzítő viselkedést a szerkesztőbe.
Érintse meg az Időzítő viselkedést, és állítsa annak intervallumát 2 másodpercre.
Ez lesz a logikánk kezdete a nyálkás lény mesterséges intelligenciájához.
Az elképzelés az, hogy minden 2 másodpercben a nyálka "gondolkodik" arról, mit kell tenni a következő lépésben, például: Ugrik a nyálka? Ha igent választ, akkor melyik irányba ugrik?
Következő lépésként menjen a Transformáció viselkedések szakaszába, és helyezzen le egy Pozíció lekérése viselkedést. Érintse meg és állítsa a célt a korábban létrehozott "Játékos" címkére, az alján a tulajdonságok nézetének címkék fülén keresztül. Most csatlakoztassa az Időzítőt a Pozíció lekérése viselkedéshe.

