5. rész: Érmék és pontok hozzáadása
Bevezetés
A 4. rész befejezésével mostanra legyen egy szinted, és egy játszható karaktered, akivel futhatsz és ugrálhatsz.
Most célt kell adnunk a játékosunknak. A tutorial ezen részében gyűjthető érméket és egy pontszámot adunk hozzá, hogy nyomon követhessük azokat.
A blokkokban rejtőzködő érmék a Mario egyik ikonikus jellemzője. Kezdjük ezt a tutorialt azzal, hogy létrehozzuk ezt a funkciót.
Érmék elrejtése a téglákban
A tégla ütése
Az első téglánkat úgy készítjük el, hogy gyorsan módosíthassuk, hogy annyi érmét tartson, amennyire szükségünk van. Miután a tégla elkészült, másolhatod, és bárhova elhelyezheted.
Ez a tutorial a 4. részre épít, és feltételezi, hogy a Hub-ból ágaztad a 4. rész projektet.
Kezdjük azzal, hogy válassz ki egy téglát, amely érméket tartalmaz. Az objektum tulajdonságainál érintsd meg a "Viselkedések" gombot a viselkedés szerkesztő megnyitásához.
Az Objektum kategóriából add hozzá a Ütközés viselkedést. A Ütközés viselkedés minden alkalommal kivált egy eseményt, amikor 2 megadott objektum érintkezik egymással.
Érintsd meg a hozzáadott Ütközés viselkedést az attribútumai megtekintéséhez. Látni fogod, hogy 2 doboza van a választható objektumoknak (melyek A objektum és B objektum néven ismertek). Az első (A objektum) már előre ki van választva, ami az, amelyre a viselkedéseket alkalmazod. Megérintheted, hogy megváltoztasd, de mi most inkább hagyjuk változatlanul.
A üres doboz a második objektumhoz (B objektum) van, amellyel az ütközés viselkedés összehasonlít. Érintsd meg az üres dobozt, és válaszd ki a játékos karaktered, amelyet a 4. rész útmutatójában adtál hozzá.
Most, hogy kijelölted az objektumokat, módosíthatod, hogy a B objektum melyik része váltja ki az ütközés eseményt. Kapcsold ki az összes kapcsolót, kivéve az "Fent" opciót. Így a Ütközés viselkedés csak akkor működik, amikor a játékos karakterének teteje érinti a téglát.
Most, hogy a tégla ellenőrzi, hogy a játékos feje megérinti-e, készítsük el az ugráló mozgást. Ehhez a Mozgás viselkedést fogjuk használni, hogy felfelé, majd visszafelé mozgassuk.
Az Átalakítás kategóriából add hozzá a Mozgás viselkedést, és kösd össze a korábban hozzáadott Ütközés viselkedéssel.
Érintsd meg a Mozgás viselkedést, és nézd meg az attribútumait. Mivel azt szeretnénk, hogy a tégla felmozduljon, amikor a játékos megüti, megváltoztatjuk az Y értéket. Állítsd be ezt egy kis számra, mivel csak egy kis ugráló hatást szeretnénk adni. Én 0.20 méterre állítottam be.
A Időtartamot is meg kell változtatni. Az időtartam az az idő, amíg a mozgás befejeződik. Alapértelmezés szerint az időtartam 1, de ez azt jelenti, hogy a tégla 0.2 métert mozog 1 másodperc alatt. Ez számunkra túl lassú. Állítsd az időtartamot 0.10 másodpercre.
Figyelem: Ha az időtartamot nullára állítod, akkor az objektumod azonnal a új pozícióra fog mozogni. Ez nem simán animálódik. Ügyelj arra is, hogy észreveszed a "Lineáris" feliratú dobozt. Ez a mozgás tween effektus, amely alkalmazva van a mozgásodra. Ha a viselkedésnek van időtartama, akkor ez az effektus alapján fog mozogni.
Most, hogy a téglát vissza is pattintsuk, adj hozzá egy új Mozgás viselkedést, és kösd az előzőhöz.
Ismét változtasd meg az attribútumokat. Ezúttal azt akarjuk, hogy a tégla visszamenjen. Az alacsonyabb mozgáshoz állítsd az Y értéket egy negatív számra. Mivel azt szeretnénk, hogy a tégla visszamenjen az eredeti pozíciójába, -0.20 méterre fogunk mozgatni. Az időtartamot is 0.10 másodpercre kell állítani.
Ezidáig, ha megnyomod a lejátszás gombot, a játékos megütheti a téglát alulról, és a tégla ugrálni fog. Azonban van néhány probléma, amit meg kell oldanunk.
-
Van egy apró hiba a logikánkban. Ha a játékos nagyon gyorsan ugrál anélkül, hogy hagyná a tégla visszatérni az eredeti pozíciójára, folyamatosan felfelé fog mozogni.
-
A tégla örökké ugrál. Mi van, ha csak néhány érmét szeretnél, majd megáll, amikor kiürül?
-
Jelenleg még nem ad érméket.
Kezdjük az 1. probléma megoldásával. Ez igazából egy egyszerű hiba. Csak annyit kell tennünk, hogy kikapcsoljuk az ütközés viselkedést, amint a játékos megüti, majd például újra bekapcsoljuk, amikor befejezte a mozgást.
Ehhez válts a Testreszabott kategóriára, és add hozzá a "Viselkedés kikapcsolva" opciót, majd kösd össze a Ütközés viselkedéssel.
Következő lépés, az Viselkedés kikapcsolva attribútumaiból érintsd meg az üres dobozt, amely a "Viselkedés kiválasztása" feliratról szól. A listából keress meg a megfelelő Ütközés viselkedést. Ne feledd, hogy a lista minden viselkedést tartalmaz, minden objektumból. A lista az objektum neve szerint van rendezve.
Most, hogy a mozgás befejeződött, most vissza kell kapcsolni az ütközés viselkedést. Csak add hozzá egy "Viselkedés bekapcsolva" viselkedést a Testreszabott kategóriából, és kösd össze a második Mozgás viselkedéssel. Az attribútumoknál győződj meg róla, hogy a Ütközés viselkedést választod a visszakapcsoláshoz.
A 2. problémához egy doboz tárolóra lesz szükségünk, hogy beállítsuk, hány érmét tartalmaz minden tégla. Ezzel könnyen megváltoztathatjuk a konkrét téglák számát, hogy több vagy kevesebb érmét tartsanak.
Először is, adj hozzá egy doboz tárolót a Testreszabott kategóriából, amelyet bárhol elhelyezhetsz a képernyőn, mivel ez nem kapcsolódik semmihez. Ezt a doboz tárolót átnevezheted "Érmék"-re, hogy később könnyebben megtalálhasd (ha nem emlékszel arra, hogyan nevezd át a viselkedéseket, nézd meg a 4. részt)
A Coins box container viselkedéseinek attribútumaiból állítsd az "Alapértelmezett érték" tulajdonságot 3-ra. Ez lesz az a szám, amennyi érmét a tégla tartalmaz.
Most a Logika kategóriából add hozzá az Értékek hozzáadása viselkedést, és kösd az korábban hozzáadott második Mozgás viselkedéshez. Ezt az Értékek hozzáadása viselkedést fogjuk használni, hogy nyomon követhessük, hányszor üti a játékos a téglát.
Miután a "Értékek hozzáadása" viselkedés csatlakoztatva van, érintsd meg, hogy megtekinthesd az attribútumokat. Az attribútumok 2 bemeneti mezőt mutatnak, és a "Értékek hozzáadása" viselkedés az bevitt értékek összegét fogja kiadni.
Az esetünkben, mivel az értékek hozzáadása viselkedést arra fogjuk használni, hogy nyomon követhessük minden ütközés hasi, az első mezőbe 1-es számot írunk, az alsó mezőbe pedig kiadjuk az "Értékek hozzáadása" viselkedés összegét.
Ezzel a viselkedés minden alkalommal növelni fogja az összeget, amikor lefut. Az első futáskor az összeg 1+0 lesz, mivel nincs korábbi összeg. A második alkalommal 1+1 mivel a korábbi összeg tárolódik.
Következő lépés, hogy ellenőrizni tudjuk, hogy az értékek összege megegyezik a korábban hozzáadott Érmék doboz tárolónál.
Ehhez adj hozzá egy HA viselkedést a Logika kategóriából, és kösd össze az előző Értékek hozzáadása viselkedéssel.
A HA csatlakoztatása után érintsd meg, hogy megtekinthesd az attribútumait. A HA viselkedés megvizsgálja, hogy egy speciális feltétel teljesül-e (az 2 bemeneti mező és a kiválasztott feltétel alapján).
Ebben az esetben az Értékek hozzáadása viselkedés összegét be fogjuk helyezni az első mezőbe.
Azután az Érmék doboz tartalmát a második mezőbe.
Ha ezek az értékek be vannak adva, a következő csatlakoztatott viselkedés csak akkor fog végrehajtódni, HA az Értékek összege megegyezik a dobozban tárolt értékkel.
Most meg kell állítanod az ütközés viselkedést, és meg kell változtatnod a grafikont, hogy ne tudj több érmét nyerni. Ehhez adj hozzá egy új Viselkedés kikapcsolva viselkedést a Testreszabott kategóriából, és kösd össze a HA viselkedéssel. Mint előzőleg, válaszd ki az Ütközés viselkedést, mint amit ki akarsz kapcsolni.
Az, hogy a játékos lássa, hogy már nincs több érme, a Grafika megváltoztatása viselkedést a Transformálás kategóriából adhatod hozzá, és kösd a HA-hoz.
Miután csatlakoztattad, válassz ki egy új grafikát a Grafika megváltoztatása viselkedés attribútumaiból. Érintsd meg a viselkedés attribútumainál a második dobozt, és válassz ki egy új grafikát.
Most, ha megnyomod a lejátszás gombot, 3 alkalommal ugorhatsz, és ütheted a téglát, mielőtt megáll.
Pontok szerzése
A UI beállítása
A következő dolog, amit meg kell tennünk, az, hogy tényleg pontokat szerezzünk és érméket gyűjtsünk, miközben megütjük a téglát!
Első lépésként hozzá kell adnunk egy számlálót a képernyő sarkába, hogy tájékoztassuk a játékost arról, hány pontja van.
Tehát térj vissza a fő szerkesztőbe, az oktatási viselkedési szerkesztőből való visszagomb megnyomásával. Ezután a képernyő jobb oldalán érintsd meg a 3 pöttyöt a Rétegek sáv megnyitásához (az érintéssel az életről is elmozdíthatod a képernyő széléről).
Válaszd a Globális UI réteget. Az UI rétegek a színen lévő többi réteg fölött helyezkednek el, és általában ruházat, joystickok, és feliratok céljaira használják. Ezeket a középső posztokhoz rögzítik, és úgy tűnik, hogy a tartalommel együtt mozognak a színen.
Figyelem: Azok az objektumok, amelyeket a Globális UI rétegre helyeznek, minden színen létezni fognak a projektedben. Ha valamit csak egy színen szeretnél, használd a Szín UI réteget.
Miután a Globális UI réteg ki van választva, érintsd meg a Speciális objektumok kehely ikonját a dokkolásban, vagy húzd be a jelenetbe.
Az előugró ablakból válaszd a Címke lehetőséget, és egy címke kerül a jelenetedbe.
Érintsd meg az újonnan hozzáadott címkét az objektum attribútumok megnyitásához. A címke attribútumból megváltoztathatod a szöveg színét, betűtípust, a megjelenítendő szöveget, és így tovább.
Érintsd meg a nagy szövegmezőt, és írd át a szöveget "Pontok:" feliratra.
Következő lépésként érintsd meg az "Igazítás" opciót a beállítási mező kibővítéséhez. Állítsd az Szélességet 110 -re és Magasságot 64 -re.
Figyelem: Ezek 0-ra állítása eltávolítja a szövegmezőt, és lehetővé teszi, hogy a szöveg vízszintesen korlátlanul növekedjen.
A címke attribútumait beállítva, használhatod a Mozgás/Átalakítás eszközt, hogy pozicionáld az új címkét a képernyő sarkába, és ügyelj, hogy ne akard eltakarni a játékos kilátását.
Miután a címke pozicionálva van, adj hozzá még egy címkét a színhez, ezt a címkét a pontjaid megjelenítésére használjuk. Ezúttal a szöveget 0 -ra állítsd, mivel a játékosod nullás pontszámmal indul. Eddig nem állítunk be meghatározott szélességet és magasságot. Az Szélességet állítsdst 500pt -re, a Magasságot pedig 64pt -re. Ez egy meghatározott területet ad, ahol a szöveg megjelenhet. Ha túl sok szöveget adsz be, hogy elférjen ezen a területen, akkor levágja.
Szintén állítsd a vízszintes igazítást balra igazított (Flush Left) értékre.
Amikor befejezted a címke tulajdonságait, helyezd el azt a "Pontok" címke mellett.
Pontok szerzése
Most növelnünk kell a pontjaidat, amikor érmét kapsz. Térj vissza a fő rétegedhez, és lépj vissza a magatartásokhoz azokhoz a téglákhoz, amelyekben az érmék vannak, hogy hozzáadhassuk a szükséges viselkedéseket.
A UI kategóriából húzd rá a "Pontokhoz hozzáad" viselkedést, és kösd össze a korábban hozzáadott második Mozgás viselkedéssel, amelyet az útmutatóban korábban tanultál.
Következő lépés, érintsd meg a Pontokhoz hozzáad viselkedést, és állítsd be az Infinit pontok kapcsolót. Ha ez a kapcsoló ki van kapcsolva, a következő viselkedés akkor aktiválódna, amikor a megadott pontot elérik. Ügyelj arra is, hogy a 0 felirat legyen az, amelyet kiválasztottál, mivel a Pontokhoz hozzáadás viselkedés automatikusan, a színeden kiválaszt egy véletlenszerű feliratot.
Ha most megnyomod a lejátszás gombot, akkor 1 pontot kapsz minden alkalommal, amikor a játékos megüti a téglát.
Most pedig másolhatod ezt a téglát (ahogyan a 3. részben tanultad), és elhelyezheted a szinteden.
Egyéni érmék
Az első érméd
Néha, csak érmék hozzáadása szükséges a szinthez anélkül, hogy elrejtenénk őket a téglákba. Ez viszonylag egyszerű, és most ezt fogjuk átbeszélni.
Kezdjük azzal, hogy felvesszük az érme grafikánkat a jelenetbe, majd érintsük meg, hogy megnyissuk az objektum tulajdonságait.
Az objektum tulajdonságainak alján ügyelj arra, hogy a fizika fül legyen kiválasztva.
Míg a fizika fülön vagyunk, állítsd be az érmét áthaladhatóvá. Ez lehetővé teszi, hogy a játékos továbbfuthasson rajta anélkül, hogy megállna vagy lelassulna.
Következő lépésként beállítjuk az érmék ütközési határait. Az ütközési határok meghatározzák az objektum fizikai alakját. Az ütközési határok eltérő méretűek vagy alakúak lehetnek, mint az objektum látható megjelenése. Az ütközési határok módosításához érintsük meg az Ütközés ikont.
Az Ütközési szerkesztőből a bal oldali eszközkészlet segítségével módosíthatod és létrehozhatod az egyedi ütközési formákat.
Ehhez az útmutatóhoz válaszd ki a "Kör" opciót, hogy körüles ütközési határt hozz létre.
Következő lépés, húzd el a zöld pontot a kört, hogy átméretezd az ütközési határt. Állítsd be az ütközési határaid ugyanakkor, mint az érme. Ne feledd, hogy ha az ütközési határok nagyobbak, akkor a játékosod közvetlenül akkor interakcióba léphet vele, mielőtt az érme grafikája fizikailag megérintik.
Amikor befejezted az ütközési határ készítését, érintsd meg a pipa ikont az eszközkészleten, hogy elfogadod és elmented az új formát.
Ismét érintsd meg az érmét, hogy megnyisd az objektum tulajdonságait. Ezúttal nyisd meg az érmék viselkedés szerkesztőjét.
Az Objektum kategóriából add hozzá a "Ütközés" viselkedést a képernyőre. Ugyanúgy nyisd meg az ütközés viselkedés attribútumait, és válaszd a Zöld Űrhajós játékost B objektum -ként.
Következő lépésként a UI kategóriából húzz rá a Pontokhoz hozzáad viselkedést, és kösd az ütközéshez. Ismét, az attribútumoknál kapcsolja be az Infinit pontok kapcsolót, és ügyelj arra, hogy a helyes pontszám felirat kiválasztva legyen.
Végül az Objektum kategóriából add hozzá a Objektum megsemmisítése viselkedést, és kösd az ütközés viselkedéshez. Ez teljesen eltávolítja az érmét, amint a játékos belép belé.
Ha megnyomod a lejátszás gombot, most már beléphetsz az érme és az eltűnik.
Ennyi! Most a platformos játékodban vannak gyűjthető érmék. Eddig csak annyit kell tenned, hogy másolod az érméidet, és elhelyezed őket a szintededen. Próbálj meg kreatív lenni az érméid elhelyezésében!
Letöltheted a befejezett 5. rész verzióját a Hub-ról, és mindezt megtekintheted akcióban.
A 6. részben kezdeni fogjuk a játék nehézség bevezetését az ellenségek bemutatásával.

