Több képernyőméret és eszköz
A hyperPad használatával létrehozhatja projektjét különféle eszközökre és képernyőméretekre. Különböző eszközök támogatásakor kétféle projekt létezik: Eszközspecifikus projektek és Univerzális projektek.
Eszközspecifikus Projektek: Külön verziót készíthet projektről minden platformhoz, amelyet támogatni kíván. Projekt létrehozásakor egyetlen eszközt kell megadnia a projektjéhez. Például ha csak iPad játékot szeretne készíteni, válassza a CSAK iPad (4:3) opciót a projekt létrehozásakor.
Univerzális Projektek: Támogasson több eszközt egyetlen projekttel. Projekt létrehozásakor válasszon ki több cél-eszközt. Ez azt jelenti, hogy ugyanaz a projekt működhet mind iPhone-on, mind iPad-en anélkül, hogy külön verziókat kellene létrehoznia.
Mindkét megközelítésnek megvannak az előnyei és hátrányai. Azokhoz a projektekhez, amelyek teljes ellenőrzést igényelnek a képernyő felett és azon, amit mindig láthatóvá szeretne tenni, az eszközspecifikus megközelítés hasznos lehet. Ugyanakkor ez azt is jelenti, hogy minden új platform számára újra kell hoznia a játékát/projektjét.
Az univerzális projektek előnye, hogy csak egyszer kell létrehoznia a játékát vagy alkalmazását. Azonban kevesebb ellenőrzése van a képernyőn megjelenő tartalom felett. Például egy szélesebb eszközön több tartalom jelenhet meg, amely különben nem lenne észlelhető. A hyperPad biztosít néhány eszközt és viselkedést bizonyos elemek vezérlésére, de néha teljes kontrollra van szüksége, és az eszközspecifikus projekt értelmesebb választás lehet.
Ez a cikk elsősorban az univerzális projektekkel foglalkozik, mivel több arányú és eszközt kezel. Az eszközspecifikus projektek esetében elegendő, ha biztosítja, hogy a tartalma belefér a zöld területbe.
Univerzális Projekt Létrehozása
Új projekt létrehozásakor ki lesz kérve, hogy válassza ki az eszközöket, amelyeket támogatni szeretne. Alapértelmezetten csak az iPad (4:3) van kiválasztva. Megérintheti a másik eszközöket is a támogatás engedélyezéséhez. Ha több mint egy eszközt választott ki, a projektje "Univerzális Projekt"-nek számít.
Eszközkörforgás
Ha több eszközt választ ki a támogatás érdekében, biztosítania kell, hogy projektje tartalma képernyőn elférjen minden eszköz/képarány esetében.
A zöld téglalap terület a látható képernyőhely. Minden olyan dolog, amely a látható képernyőhelyen belül helyezkedik el, látható lesz, amikor a projekt fut. Ne feledje, hogy minden eszköz, amelyet engedélyezett a projekt létrehozásakor, saját látható képernyőhelyével rendelkezik.
Biztosítása érdekében, hogy a tartalma a látható képernyőhelyen belül elférjen, érintse meg a Eszköz körforgás ikont a eszköztárban.
Ne feledje, hogy egyes eszközök, például az iPhone, több képernyőmérettel és képaránnyal rendelkeznek. Ha olyan projektet fejleszt, amely ezekhez az eszközökhöz készült, és szeretne támogatni egy régebbi iOS verziót, akkor meg kell győződnie arról, hogy a tartalma minden egyes verzión működik. Tehát, ha az iPhone-t választja, meg kell győződnie arról, hogy a tartalma elfér az iPhone 4 képernyőhelyén (3:2), illetve az iPhone 5, 6, 6+ (16:9) képernyőhelyén.
Projekt tervezése különféle eszközökhöz
Általában amikor játékot vagy alkalmazást fejleszt, szeretné elkerülni, hogy mindent újra kelljen csinálnia minden projekt esetében. Az univerzális projektek segítségével ügyes tervezéssel minimalizálhatja a szükséges munka mennyiségét.
A hyperPad minden képernyőméretből a bal alsó sarokból indul, majd felnő a nagyobb eszközök felé. Ha ezt szem előtt tartja, sok játékot egyszer létrehozhat.
Amikor jelenetet tervez, tervezze meg, hogy a fő tartalma a legkisebb eszközön elférjen, míg a háttér a legnagyobb eszközéhez illeszkedjen. Amikor a projektjét létrehozza, a legnagyobb méret "Tervezési Felbontás"-ként van megjelölve. Ezzel a módszerrel sok projekt automatikusan jól néz ki minden eszközön.
Például, ha egy platform játékot szeretne készíteni, amely mind iPhone-on, mind iPad-en működik. A fő szintet (földi akadályok, stb.) úgy tervezheti meg, hogy a legkisebb iPhone képernyőre (16:9 képarány) elférjen, majd a hátteret úgy, hogy a legnagyobb eszközhöz (iPad) illeszkedjen. A legkisebb iPhone-on a játék pontosan úgy fog megjelenni, ahogyan tervezte. A nagyobb eszközökön (iPad 4:3 vagy Asztali 16:10) a játék több függőleges tartalmat fog mutatni a tetején. Mivel a háttér a legnagyobb méretre lett megtervezve, mindig látható valami, és nem marad üres fekete tér.
Amikor ciklikusan váltogatja a különböző eszközöket, észre fogja venni, hogy a látható képernyőhely szélessége nem változik. A hyperPad egy egyedi felbontást használ, hogy a szélességek konzisztens maradjanak minden eszközön. Csak a magasság változik, így több vagy kevesebb tartalom látható függőlegesen.
Az alábbiakban egy táblázat látható, amely a különböző eszköz képarányokat és felbontásokat mutatja.
| Képarányok | Ikon | Eszközök | Tervezési Felbontás |
| 4:3 | | iPad, iPad Pro | 2048 px x 1536 px |
| 16:9 | | iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S. iPhone 6S Plus, iPod 5. generáció, iPod 6. generáció | 2048 px x 1158 px |
| 3:2 | | iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod 4. generáció | 2046 px x 1364 px |
| 16:10 | | Asztali számítógépek | 2048 px x 1280 px |
Megjegyzés a régebbi iPhone-okkal kapcsolatban (3GS, iPhone 4, 4S és iPod 4. generáció): Ezek az eszközök 3:2 képarányt használnak. Az összes eszköz szélességének konzisztenciájának megőrzése érdekében a 3:2 képarányú eszközök látható képernyőhelye valójában magasabb, mint a fizikailag nagyobb iPhone 5, 6+ (16:9) eszközöké. Ha iPhone-hoz szeretne fejleszteni, és támogatni kívánja az iOS 9-et és alatta, akkor meg kell győződnie arról, hogy a projektje elfér a 3:2 képernyőhelyen.
Ha csak az iOS10-et és újabb verziókat szeretné támogatni, akkor nem kell aggódnia, hogy a tartalma elfér a 3:2 képernyőhelyen.
Eszközök importálása
A hyperPad automatikusan átméretezi projektjét, hogy minden eszközön jól mutasson. Annak érdekében, hogy a projektje minden eszközön jól nézzen ki, mindig importáljon képeket, amelyek illeszkednek a Tervezési Felbontásba. A Tervezési Felbontás retina méretben van megadva, így amikor képeket importál, egy nem-retina képetautomatikusan létrehoznak az Ön számára.
Például, ha importál egy 512x512 pixel méretű képet, akkor egy 256x256 pixel méretű kép is létrejön az Ön számára.
Úgyis vegye figyelembe, hogy a tervezési felbontást pixelben mérik. A tényleges eszközön minden pontban van mérve. Ez azt jelenti, hogy a 2048x1536 pixel valójában 1024x768 pont (retina eszközön).
Abszolút és Relatív pozicionálás
Két módja van az objektumok pozicionálásának a hyperPad-ben. Abszolút és Relatív. Az abszolút pozíciók egy objektumot egy konkrét pixel helyre helyeznek el a vásznon, és méterben mérik. A relatív pozíciók az objektum elhelyezkedését a látható képernyőhely százalékában helyezik el.
Az abszolút pozíciókkal az objektumai kisebb eszközökön kívül eshetnek. Ez azért történik, mert a koordináta-rendszer nem változik az egyes eszközök esetében (1 méter ugyanaz minden iPhone-on, iPad-en, és bármely más eszközön).
A relatív pozíciók esetében az objektuma ugyanabban a relatív pozícióban fog megjelenni, függetlenül attól, hogy milyen eszköz. Tehát ha az objektumát a képernyő közepére helyezi, akkor az az iPhone, iPad és bármely nagyobb eszköz, például TV vagy számítógép esetén is középen lesz.
Alapértelmezés szerint bármely objektum, amelyet a normál rétegeken helyez el, abszolút pozíciókat fog használni, míg a UI rétegekben elhelyezett objektumok százalék alapú pozíciókra vannak állítva. Ily módon nem kell aggódnia a gombok, életerő sávok vagy joystickok kijelzőn kívüli elhelyezkedése miatt.
A lenti gifben láthatja a relatív pozíciók hatását. A „Tap” jelek és a kéz relatív pozíciókat használnak, és mindig a középpontban maradnak minden eszközön.
Az objektuma pozicionálási típusának megváltoztatásához válassza ki az objektumát, és az Objektum Tulajdonságok ablakban váltson a Átalakítás fülre, majd érintse meg a "%" ikont a pozíciós mezőn. Ez átváltja az Ön aktuális pozícióját a képernyő százalékos arányába.
Ha áthalad a támogató eszközein az eszköztáron, láthatja, ahogy a relatív objektumai a látható képernyőhelyen belül maradnak.
Ahhoz, hogy egy objektumot teljesen középre helyezzen, az X, és Y pozícióknak 50%-on kell lennie.
Egyéni Akciók Képernyőméret Alapján
Előfordul, hogy a projektjének kissé más megjelenésűnek és érzésűnek kell lennie minden eszközön. Például, ha egy gombot csak az iPad-en szeretne elérhetővé tenni, de ne az iPhone-on.
Ezekhez használhatja a "Get Screen" viselkedést, hogy meghatározza a aktuális képernyő méretét, és egy IF viselkedést, hogy elrejtse a gombot az iPhone-on.
A fenti példában a Get Screen-t használná, majd az Arányt egy IF viselkedéshez adná, ami ellenőrzi, hogy iPhone-ról van-e szó (16:9).
Akkor használja el a grafika elrejtésének viselkedését, hogy elrejtse a gombot, ha a képernyőméret 16:9.

