Globális Beállítások | hyperPad Documentation

Loading...

Logo
DocumentationFő SzerkesztőGlobális Beállítások

A Globális Beállítások lehetővé teszik a projekt összes beállításának módosítását. Amikor kiválasztja a Globális Beállításokat a Felső Eszköztárról, a hyperPad menü gomb megjelenik a vásznon és ki lesz jelölve.

Általános Beállítások

hyperPad Menü Gomb

Ez a gomb a futó projektjének leállítására és az editorhoz, vagy a hubhoz való visszatérésre szolgál. Ha a projektjét az editorból indítja el, további lehetőségeket kap a menüben.

Vegye figyelembe, hogy ez a menü gomb csak a hyperPad-ben látható. Ha exportálja a projektjét az App Store-ba, ez a gomb nem lesz jelen. Ne bízzon ebben a gombban a jelenet megállítására. Ha játékot készít, a szünetet átfedés használatával kell megoldania.

A Globális Beállításokból módosíthatja a gomb színét, és akár a Általános Beállítások fülből megváltoztathatja a helyzetét.

Próbálja elkerülni, hogy a gombot nehezen észlelhetővé vagy megtalálhatóvá tegye. Ne feledje, ez az egyetlen mód arra, hogy a felhasználó elhagyja a projektet, miközben a hyperPad-en fut.

Cél Eszköz

Mindegyik ikon az eszköz támogatásában a projekt által támogatott különböző képarányokat váltja. Például, ha csak az iPhone ikont választja, akkor a 3:2 és 16:9 képarányok lesznek kiválasztva.

Ha minden eszközt bekapcsol, a tervezési felbontás a legnagyobb szélesség és magasság lesz, amely illeszkedik az összes eszköz képarányához.

Az alábbi táblázat a különböző eszköz beállításokat mutatja:

KéparányokIkonEszközökTervezési Felbontás
4:3 iPad, iPad Pro 2048 px x 1536 px
16:9 iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S. iPhone 6S Plus, iPod 5. generáció, iPod 6. generáció 2048 px x 1158 px
3:2 iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod 4. generáció 2046 px x 1364 px
16:10 Asztali számítógépek2048 px x 1280 px

Tájolás

A függőlegesen orientált eszköz ikon a Portrait Orientációt, míg a vízszintesen orientált eszköz a Landscape orientációt képviseli. Csak egy orientáció választható ki.

Pont-Méter Arány

Ez azt reprezentálja, hogy hány pont (1 px nem retina eszközök esetén, 2 px retina eszközök esetén) van egy méteren.

A PTM arány meghatározza a tényezőt a pozicionálásra, mozgásra, fizikára és grid snap-re. Például, ha a PTM arány 32, és az objektumát (5 m, 5 m) pozicionálja, az egyenértékű azzal, hogy (160 pt, 160 pt) helyezze a világába.

Alapértelmezés szerint 32 pont van méterenként. A legtöbb helyzetben a alapértelmezett PTM arány megfelelő, azonban, ha olyan grafikákat importál, amelyek nem két hatványai, és szeretné állítani a gridet, hogy illeszkedjen a képe felbontásához, módosítsa a PTM-et az igényeinek megfelelően.

Analitikai ID

Az Analitikai ID a Google Analytics nyomkövetésére szolgál. Ügyeljen arra, hogy adja meg az ID-t, amely összhangban áll a projektjével a Google Analytics irányítópultjában.

Használhatja az analitikát, hogy lássa, hogyan használják az alkalmazását. Ha ez egy játék, láthatja, hogy milyen messzire jutnak el a játékában, vagy milyen rész nehéz számukra. Nyomon követheti az eseményeket a projekt fontos részein, és láthatja, hogy az emberek mit használják a legtöbbet.

Az analitikák nagyszerű módja a projekt javításának a tényleges felhasználói interakciók alapján.

Globális Fizikai Beállítások

Fizikai Módok

A Madártávlat és Oldalnézet megváltoztatja a projekt fizikai behatását, és bizonyos viselkedéseket, például a Joystick vezérlést állít be. Ne feledje, hogy ez minden jelenetre hatással van a projektjében.

Madártávlat: Ez az opció alapértelmezés szerint letiltja a gravitációt. Ha mégis szüksége van gravitációra, a Set Gravity viselkedést használhatja, hogy gravitációt alkalmazzon bizonyos objektumokra. Ezt az opciót általában UI-alapú projektekhez, felülnézetes lövöldözős játékokhoz, RPG játékokhoz és puzzle játékokhoz használja.

Oldalnézet: Az oldalnézeti opciót olyan projektekhez használják, amelyek a gravitációra támaszkodnak. Ezt gyakran platformer játékokhoz, mint a Mario, végtelen futókhoz, mint a Flappy Birds vagy Jet Pack Joyride, és fizikai puzzle játékokhoz, mint az Angry Birds alkalmazzák.

Fizikai Beállítások

Fal Súrlódás: Ez az érték a képernyő szélén lévő súrlódást jelenti. Ez csak akkor alkalmazható, ha a Conform to Screen viselkedés van használva.

Fal Pattanás: Ez beállítja, hogy mennyire fog egy objektum visszapattanni a képernyő széléről. Ez csak akkor alkalmazható, ha a Conform to Screen viselkedés van használva.

Légellenállás: A légellenállás azt jelenti, hogy mennyire szabadon mozoghat egy objektum a jelenetben. Ha a légellenállás nulla, és nincsenek más erők (gravitáció) alkalmazva az objektumára, az örökké mozogni fog.

Világ Gravitáció: Ez a gravitáció a jelenetében. Beállíthatja a gravitációt mind az X, mind az Y irányában. A világ gravitációs mezők letiltva vannak, ha a Madártávlat fizikai módot választja. Ezek a mezők a gravitációt megváltoztatják az egész projektben. Konkrét objektumra is megváltoztathatja a gravitációt a Set Gravity viselkedéssel.

Fizikai Frissítési Sebesség: Ez azt jelenti, hogy hány alkalommal frissítik a fizikai számításokat másodpercenként. Ennek növelése pontosabbá teszi a fizikát, és kevésbé érződik „zselésnek”, de negatívan befolyásolja a teljesítményt.

Fizikai Iterációk: Ez azt jelenti, hogy hány fizikai számítást végeznek minden egyes képkockánál. Ennek növelése pontosabbá teszi a fizikát, de ez a teljesítmény rovására megy.

A fizikai frissítési sebesség és az iterációk növelése jobbá teszi a fizikai alapú jeleneteid összérzetét. Ez azt is jelenti, hogy a kapcsolódások erősebbnek és élethűbbnek érződnek.

Megjegyzés: E beállítások növelése negatívan befolyásolja a teljesítményt, így ezeket a beállításokat körültekintően állítsa be. Ne feledje, hogy lassabb eszközök is játszhatják a játékaikat.

Globális Viselkedések

Bármely logika, amelyet a globális viselkedésekhez ad, a projektje minden jelenetének elején végrehajtásra kerül.

Megjegyzés: Ha egy objektumra hivatkozik az egyik jelenetben, előfordulhat, hogy az a másikban nem létezik. Ez váratlan problémákat okozhat. Ennek elkerülése érdekében győződjön meg róla, hogy ugyanaz az objektum létezik minden jelenetben (tükrözött objektum használatával), vagy csak a Globális UI rétegen válasszon objektumokat.