6. rész: Ellenségek hozzáadása | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Bevezetés

Most, hogy már vannak gyűjthető érmek a játékodban, itt az ideje, hogy néhány akadályt is hozzáadjunk, hogy kihívást teremtsünk a játékos számára.

Ez a rész a 5. rész alapjaira épít, amely feltételezi, hogy rendelkezik irányítható karakterrel, gyűjthető érmekkel, valamint alapszintű megértéssel az objektumok a színpadra helyezéséről, a viselkedési rendszerről és az ütközésekről.

Az első ellenséged

Az Eszköz könyvtárból navigálj vissza a "Platformer Starter Pack"-hoz, amelyet a korábbi lépésben letöltöttél, és válaszd ki a Rózsaszín Nyálkát, majd add hozzá a "Mozog" animációt a dokkhoz.

enemyAsset.png

Miután a Rózsaszín Nyálkát hozzáadtad a dokkhoz, húzd le a dokkról, és helyezd a színpadra.

EnemyinScene.png

Érintsd meg a nyálkát, amelyet éppen most adtál hozzá a színpadhoz, hogy megnyisd az Objektum Tulajdonságait, majd állítsd be Fizikai Objektummá.

enemyPhysics.png

Következő lépésben az Objektum Tulajdonságokban érintsd meg a ütközési ikont az ütközés szerkesztő megnyitásához. Kissé össze kell zsugorítanunk az ütközési dobozt körülötte, hogy a játékos ne sérüljön meg túl korán. Az ujjal mozgassuk a zöld pontot az oldalakon közelebb a nyálkához, majd nyomd meg a zöld pipa gombot a módosítások elfogadásához.

Enemycollision.png

Most arra van szükségünk, hogy az ellenség egy pályát járjon be. Ehhez menj a nyálka viselkedéseihez. Az Objektum kategóriából add hozzá a "Járőr" viselkedést.

patrol.png

Ezután a Viselkedési Tulajdonságokban beállíthatod, hogy mennyit kell mozognia a nyálkának, és mennyi időt vesz igénybe a kívánt cél elérése.

A "Mozgás" szakaszban az X érték az, hogy az ellenség mennyit fog mozogni az X tengely mentén (balra vagy jobbra). Egy negatív szám azt jelenti, hogy balra fog menni, egy pozitív szám pedig azt, hogy jobbra.

Most meg fogjuk hagyni az alapértelmezett értéket (-6). De ezt megváltoztathatod a jeleneted és az ellenség mozgásának távolsága alapján.

PatrolProperties.png

Az ellenség sebességének csökkentéséhez megváltoztatjuk a tartama 2 másodpercre. Ez azt jelenti, hogy 2 másodpercre lesz szükség -6 méter megtételéhez.

patrolDuration.png

Az ellenség megsemmisítése

Az ellenség megsemmisítéséhez a hyperPad címke rendszerét fogjuk használni. A címkék lehetővé teszik, hogy több objektumra hivatkozzunk anélkül, hogy minden objektumhoz külön viselkedéseket kellene hozzáadnunk. Ebben a szituációban a címkék segítenek abban, hogy csak egy ellenség viselkedését kelljen hozzáadnunk, és ez automatikusan működni fog bármilyen új ellenség számára, amely ugyanazzal a címkével rendelkezik. A címkékről bővebben itt olvashatsz: Objektum Címkék és Viselkedések Alkalmazása Címkézett Objektumokhoz.

Tehát kezdjük azzal, hogy megcímkézzük a Rózsaszín Nyálkát. Először hagyd el a viselkedési szerkesztőt, és térj vissza a fő szerkesztőhöz. Ezután válaszd ki a Rózsaszín Nyálkát az objektum tulajdonságok megtekintéséhez.

Az objektum tulajdonságai alján válaszd a "Címkék" fület (Ez az utolsó fül az alján).

A címke hozzáadásához írd be a nevet a keresőmező tetejére. Ügyelj arra, hogy könnyen megjegyezhető címkéket válassz. Ehhez a tutorialhoz egyszerűen a "Ellenség" címkét fogjuk használni. Ezután nyomd meg a + gombot a címke hozzáadásához.

enemyTag.png

Most átmehetünk a viselkedések hozzáadására. Ezúttal válaszd ki a játékos karaktert, és NE az ellenséget. Ezután nyisd meg a viselkedéseket a játékos karakter számára.

playerProperties.png

Az Objektum kategóriából add hozzá a "Ütközött" viselkedést, majd válaszd ki, hogy megtekinthesd a viselkedési tulajdonságokat.

playerCollided.png

Az ütközési viselkedés tulajdonságai között kapcsold ki az összes kapcsolót, kivéve az "A tetején" kapcsolót. Ez azt jelenti, hogy az ütközési viselkedés csak akkor aktivál egy eseményt, amikor a játékos a nyálka tetejére ér.

CollidedProperties.png

Következő lépésben, az viselkedési tulajdonságok alján lépj a Címkék fülre. Ezután válaszd ki azt az Ellenség címkét, amelyet korábban adtunk hozzá. A címke mellett zöld pont jelenik meg, ha szelektálva van és aktív. Mostantól az esemény akkor aktiválódik, amikor a játékos a nyálka tetejére ér, nem pedig egy specifikus ellenséggel.

CollidedTag.png

Most az Objektum kategóriából add hozzá a "Objektum Kikapcsolása" viselkedést, és kapcsolódj hozzá az ütközött viselkedéshez, ez megállítja az ellenséget abban, hogy járőrözzön és interakcióba lépjen.

Destroy.png

Most ismét változtasd meg, hogy csak az Ellenség címkén lévő objektumokra vonatkozzon. Mivel mind az ütközött, mind a Kikapcsolt objektum ugyanazzal a címkével rendelkezik, csak az a speciális ütközött objektum lesz kikapcsolva, és nem az összes többi ugyanazzal a címkével rendelkező objektum.

Destroy_Tag.png

Ezután, hogy a játékot egy kis extra csiszolással lássuk el, különböző megjelenést adunk az ellenségnek, amikor rálépnek. Adj hozzá egy "Animáció Lejátszása" viselkedést az FX kategóriából, és csatlakoztasd a Kikapcsolt Objektumhoz.

playAnimation.png

Ezután érintsd meg azt a területet, ahol "Animáció Kiválasztása" áll. Navigálj el a rózsaszín nyálkához az eszközkönyvtárban, és válaszd a "Találat" animációt.

PlayAnimationProperties.png

Most ismét módosítsd a viselkedést, hogy csak a Címke címkével rendelkező objektumokat érintse.

tag.png

Következő lépésként adj hozzá egy várakozás viselkedést, és csatlakoztasd a Kikapcsolt Objektum viselkedéshez (az Animáció Lejátszása mellett), és állítsd be azt egy nagyon rövid időtartamra, például 0,25 másodpercre.

wait.png

Végül adj hozzá egy "Objektum Megsemmisítése" viselkedést az objektum kategóriából, és csatlakoztasd a korábban hozzáadott várakozási viselkedéshez. Ezután ismét állítsd be azt az Ellenség címkére. (megjegyzés: az alábbi képen a Kikapcsolva lett átnevezve "8"-ra)

És ennyi! Most egy olyan ellenséged van, amelyet megsemmisíthetsz.

destroy.png

Kihívás létrehozása

Most itt az idő, hogy az ellenségnek lehetősége legyen megölni téged és véget vetni a játéknak.

Még mindig a játékos viselkedésénél, adj hozzá egy új ütközési viselkedést. Ezúttal az ütközési viselkedés tulajdonságai között csak kapcsold ki az A tetején kapcsolót. És ismét, győződj meg róla, hogy az Ellenség címke van kiválasztva.

collided2.png

Következő lépésként adj hozzá egy Objektum Megsemmisítése viselkedést, és csatlakoztasd az ütközött viselkedéshez. Mivel a játékos viselkedéseinél vagy, automatikusan beállítja, hogy a játékost elpusztítsa.

destroyPlayer.png

Végül, adj hozzá egy "Réteg Betöltése" viselkedést a Színpad kategóriából, és csatlakoztasd az előzőleg hozzáadott Objektum Megsemmisítése viselkedéshez.

loadOverlay.png

A réteg egy olyan speciális színpad, amely a jelenlegi színpadon fut. Ezeket gyakran menük, szünetképernyők vagy játék vége képernyők alkalmasak. A hyperPad már két előre készült réteget is tartalmaz. Egyik a szünet menünek, a másik pedig a játék vége képernyőjének. Ezt módosíthatod az igényeid szerint a Projekt Menü-ból. Többet olvashatsz a Jelenetekről és Rétegekről, ha a kézikönyvben keresed a témákat.

A Betöltött Réteg viselkedés tulajdonságai között érintsd meg a "Réteg Kiválasztása" lehetőséget. Ezután a megjelenő listából válaszd ki a hyperPad által biztosított "Játék Vége" réteget.

gameOver.png

És ennyi! Most, amikor a nyálkáddal ütközöl, a játékos eltűnik, és a játék vége képernyő megjelenik, lehetővé téve számodra a jelenet újraindítását.

Ezen a ponton több ellenséget is adhatsz a szintedhez. Csak győződj meg róla, hogy címkézd őket Ellenségként.