6. rész: Ellenségek hozzáadása | hyperPad Documentation
Logo

Bevezetés

Most, hogy már vannak gyűjthető érmek a játékodban, itt az ideje, hogy néhány akadályt is hozzáadjunk, hogy kihívást teremtsünk a játékos számára.

Ez a rész a 5. rész alapjaira épít, amely feltételezi, hogy rendelkezik irányítható karakterrel, gyűjthető érmekkel, valamint alapszintű megértéssel az objektumok a színpadra helyezéséről, a viselkedési rendszerről és az ütközésekről.

Az első ellenséged

Az Eszköz könyvtárból navigálj vissza a "Platformer Starter Pack"-hoz, amelyet a korábbi lépésben letöltöttél, és válaszd ki a Rózsaszín Nyálkát, majd add hozzá a "Mozog" animációt a dokkhoz.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Miután a Rózsaszín Nyálkát hozzáadtad a dokkhoz, húzd le a dokkról, és helyezd a színpadra.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Érintsd meg a nyálkát, amelyet éppen most adtál hozzá a színpadhoz, hogy megnyisd az Objektum Tulajdonságait, majd állítsd be Fizikai Objektummá.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Következő lépésben az Objektum Tulajdonságokban érintsd meg a ütközési ikont az ütközés szerkesztő megnyitásához. Kissé össze kell zsugorítanunk az ütközési dobozt körülötte, hogy a játékos ne sérüljön meg túl korán. Az ujjal mozgassuk a zöld pontot az oldalakon közelebb a nyálkához, majd nyomd meg a zöld pipa gombot a módosítások elfogadásához.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Most arra van szükségünk, hogy az ellenség egy pályát járjon be. Ehhez menj a nyálka viselkedéseihez. Az Objektum kategóriából add hozzá a "Járőr" viselkedést.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Ezután a Viselkedési Tulajdonságokban beállíthatod, hogy mennyit kell mozognia a nyálkának, és mennyi időt vesz igénybe a kívánt cél elérése.

A "Mozgás" szakaszban az X érték az, hogy az ellenség mennyit fog mozogni az X tengely mentén (balra vagy jobbra). Egy negatív szám azt jelenti, hogy balra fog menni, egy pozitív szám pedig azt, hogy jobbra.

Most meg fogjuk hagyni az alapértelmezett értéket (-6). De ezt megváltoztathatod a jeleneted és az ellenség mozgásának távolsága alapján.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Az ellenség sebességének csökkentéséhez megváltoztatjuk a tartama 2 másodpercre. Ez azt jelenti, hogy 2 másodpercre lesz szükség -6 méter megtételéhez.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Az ellenség megsemmisítése

Az ellenség megsemmisítéséhez a hyperPad címke rendszerét fogjuk használni. A címkék lehetővé teszik, hogy több objektumra hivatkozzunk anélkül, hogy minden objektumhoz külön viselkedéseket kellene hozzáadnunk. Ebben a szituációban a címkék segítenek abban, hogy csak egy ellenség viselkedését kelljen hozzáadnunk, és ez automatikusan működni fog bármilyen új ellenség számára, amely ugyanazzal a címkével rendelkezik. A címkékről bővebben itt olvashatsz: Objektum Címkék és Viselkedések Alkalmazása Címkézett Objektumokhoz.

Tehát kezdjük azzal, hogy megcímkézzük a Rózsaszín Nyálkát. Először hagyd el a viselkedési szerkesztőt, és térj vissza a fő szerkesztőhöz. Ezután válaszd ki a Rózsaszín Nyálkát az objektum tulajdonságok megtekintéséhez.

Az objektum tulajdonságai alján válaszd a "Címkék" fület (Ez az utolsó fül az alján).

A címke hozzáadásához írd be a nevet a keresőmező tetejére. Ügyelj arra, hogy könnyen megjegyezhető címkéket válassz. Ehhez a tutorialhoz egyszerűen a "Ellenség" címkét fogjuk használni. Ezután nyomd meg a + gombot a címke hozzáadásához.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Most átmehetünk a viselkedések hozzáadására. Ezúttal válaszd ki a játékos karaktert, és NE az ellenséget. Ezután nyisd meg a viselkedéseket a játékos karakter számára.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Az Objektum kategóriából add hozzá a "Ütközött" viselkedést, majd válaszd ki, hogy megtekinthesd a viselkedési tulajdonságokat.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Az ütközési viselkedés tulajdonságai között kapcsold ki az összes kapcsolót, kivéve az "A tetején" kapcsolót. Ez azt jelenti, hogy az ütközési viselkedés csak akkor aktivál egy eseményt, amikor a játékos a nyálka tetejére ér.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Következő lépésben, az viselkedési tulajdonságok alján lépj a Címkék fülre. Ezután válaszd ki azt az Ellenség címkét, amelyet korábban adtunk hozzá. A címke mellett zöld pont jelenik meg, ha szelektálva van és aktív. Mostantól az esemény akkor aktiválódik, amikor a játékos a nyálka tetejére ér, nem pedig egy specifikus ellenséggel.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Most az Objektum kategóriából add hozzá a "Objektum Kikapcsolása" viselkedést, és kapcsolódj hozzá az ütközött viselkedéshez, ez megállítja az ellenséget abban, hogy járőrözzön és interakcióba lépjen.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Most ismét változtasd meg, hogy csak az Ellenség címkén lévő objektumokra vonatkozzon. Mivel mind az ütközött, mind a Kikapcsolt objektum ugyanazzal a címkével rendelkezik, csak az a speciális ütközött objektum lesz kikapcsolva, és nem az összes többi ugyanazzal a címkével rendelkező objektum.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Ezután, hogy a játékot egy kis extra csiszolással lássuk el, különböző megjelenést adunk az ellenségnek, amikor rálépnek. Adj hozzá egy "Animáció Lejátszása" viselkedést az FX kategóriából, és csatlakoztasd a Kikapcsolt Objektumhoz.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Ezután érintsd meg azt a területet, ahol "Animáció Kiválasztása" áll. Navigálj el a rózsaszín nyálkához az eszközkönyvtárban, és válaszd a "Találat" animációt.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Most ismét módosítsd a viselkedést, hogy csak a Címke címkével rendelkező objektumokat érintse.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Következő lépésként adj hozzá egy várakozás viselkedést, és csatlakoztasd a Kikapcsolt Objektum viselkedéshez (az Animáció Lejátszása mellett), és állítsd be azt egy nagyon rövid időtartamra, például 0,25 másodpercre.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Végül adj hozzá egy "Objektum Megsemmisítése" viselkedést az objektum kategóriából, és csatlakoztasd a korábban hozzáadott várakozási viselkedéshez. Ezután ismét állítsd be azt az Ellenség címkére. (megjegyzés: az alábbi képen a Kikapcsolva lett átnevezve "8"-ra)

És ennyi! Most egy olyan ellenséged van, amelyet megsemmisíthetsz.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Kihívás létrehozása

Most itt az idő, hogy az ellenségnek lehetősége legyen megölni téged és véget vetni a játéknak.

Még mindig a játékos viselkedésénél, adj hozzá egy új ütközési viselkedést. Ezúttal az ütközési viselkedés tulajdonságai között csak kapcsold ki az A tetején kapcsolót. És ismét, győződj meg róla, hogy az Ellenség címke van kiválasztva.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Következő lépésként adj hozzá egy Objektum Megsemmisítése viselkedést, és csatlakoztasd az ütközött viselkedéshez. Mivel a játékos viselkedéseinél vagy, automatikusan beállítja, hogy a játékost elpusztítsa.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

Végül, adj hozzá egy "Réteg Betöltése" viselkedést a Színpad kategóriából, és csatlakoztasd az előzőleg hozzáadott Objektum Megsemmisítése viselkedéshez.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

A réteg egy olyan speciális színpad, amely a jelenlegi színpadon fut. Ezeket gyakran menük, szünetképernyők vagy játék vége képernyők alkalmasak. A hyperPad már két előre készült réteget is tartalmaz. Egyik a szünet menünek, a másik pedig a játék vége képernyőjének. Ezt módosíthatod az igényeid szerint a Projekt Menü-ból. Többet olvashatsz a Jelenetekről és Rétegekről, ha a kézikönyvben keresed a témákat.

A Betöltött Réteg viselkedés tulajdonságai között érintsd meg a "Réteg Kiválasztása" lehetőséget. Ezután a megjelenő listából válaszd ki a hyperPad által biztosított "Játék Vége" réteget.

6. rész: Ellenségek hozzáadása

És ennyi! Most, amikor a nyálkáddal ütközöl, a játékos eltűnik, és a játék vége képernyő megjelenik, lehetővé téve számodra a jelenet újraindítását.

Ezen a ponton több ellenséget is adhatsz a szintedhez. Csak győződj meg róla, hogy címkézd őket Ellenségként.