Hogyan lehet létrehozni egy játékoshoz csatlakozó fegyvert | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Video_2019-07-11__3_38_47_PM.mov.gif

Ebben a bemutatóban egy fegyvert fogunk létrehozni, amely a karakterünkhöz van csatolva. Azt is megtanuljuk, hogyan állítsunk be egy karaktert, aki képes ugrani és szabadon mozogni a fegyverével együtt. Ez a fegyver képes lesz ágyúgolyókat lőni, amelyek ütközéskor robbannak fel.

Ezenkívül ellenőrizni tudjuk a fegyverünk forgását és erejét néhány hyperPad felhasználói felület segítségével. Mivel gravitációt és fizikai objektumokat fogunk használni, a projektünk globális nézetét oldalnézetben állítjuk be.

A környezet hozzáadása

Photo_2019-06-27__3_34_41_PM.png

Mielőtt kezdenénk, szerezzük be az összes eszközt, amire szükségünk lesz a játékunkhoz a hyperPad Boltól. Azok a csomagok, amelyeket a bemutatóban használni fogunk, a 'Platform Starter Pack' és a 'Puzzle Pack'.

Az első dolog, amit megteszünk, egy egyszerű platform, a kék alien karakterünk és néhány láda hozzáadása, amelyeket lőkiképző célpontként használhatunk. Győződjünk meg arról, hogy a karakterünk és az összes láda fizikás objektumként van beállítva, míg a fal és a platform fal objektumként.

A karakterünk beállítása

Hozzáadunk néhány viselkedést, amelyeket használhatunk a karakterünk irányítására a játékunkban. Az alábbi diagramra hivatkozzunk a hozzáadandó viselkedésekhez. A karakterünk mozgásának irányításához a joystick és az ugrásgomb viselkedését fogjuk használni.

Photo_2019-06-27__4_20_17_PM.jpg

Az inaktív animáció kezdetben lejátszásra kerül, a sétáló animáció pedig bármikor lejátszásra kerül, amikor mozgatjuk a joystickot, és az ugrás animáció lejátszásra kerül, amikor megnyomjuk az ugrásgombot. Észrevehetjük, hogy az ugrásgomb viselkedését az esemény után azonnal kikapcsoljuk. Ez biztosítja, hogy a karakterünk csak egyszer ugrik. Ezt követően újra bekapcsoljuk az eseménynél, amikor a karakterünk abbahagyta a zuhanást, miközben az inaktív animáció ismét lejátszásra kerül.

Photo_2019-06-27__4_03_23_PM.png

A megadott viselkedések hozzáadása után két új felhasználói felület automatikusan hozzáadódott a jelenetünkhöz. Most már a joystick és az ugrásgomb segítségével mozoghatunk a karakterünkkel.

A fegyverünk beállítása

Ebben a bemutatóban a fegyverünk folyamatosan csatlakozni fog a karakterünk hátuljához. Először hozzáadjuk az objektumot, hogy vizualizáljuk a fegyverünket.

A 'Puzzle Pack csomagban' található zöld csőobjektumot használjuk a fegyverünknek. Hozzuk hozzá a jelenetünkhöz, és állítsuk be a transzformációs paramétereit. Hivatkozzunk az alábbi diagramra a megfelelő méretarányra és horgonypontra. Az order értékének kevesebbnek kell lennie, mint a karakterünké, hogy a hátulra kerüljön.

Photo_2019-07-08__12_28_34_PM.png

A transzformációs paraméterek beállítása után helyezzük a fegyverünket a karakterünkhöz. Én előnyben részesítem, ha a rácsvonalakat felhasználva pontosan elhelyezem a kívánt pozícióban.

Photo_2019-06-27__4_00_16_PM.png

Bár ez egy cső, vizualizáljuk vele az ágyúgolyó lőfegyverünket.

Következő lépésként hozzáadjuk azokat a viselkedéseket, amelyek lehetővé teszik, hogy a karakterünk hátulján rögzítve maradjon.

Photo_2019-07-08__12_56_33_PM.png

A timer viselkedés lehetővé teszi egy ciklus végrehajtását minden fizikai frissítéskor. Egy fizikai frissítés pontosan 1/60 Hz a játékunk fizikai frissítési arányából, amely 0,016667 másodpercnek felel meg. Minden frissítéskor megkapjuk a karakterünk pozícióját, majd a mozgás időtartamának nullás értékével az x és y értékek szerint mozgatjuk az objektumunkat.

Próbáljuk ki, és láthatjuk, hogy az ágyú most már szervesen a karakterünkhez van rögzítve.

A fegyver forgásának irányítása

A következő lépés, hogy hozzáadjuk a fegyver forgásának irányítását. Ehhez egy másik joystickot fogunk hozzáadni, amelynek vannak funkcionális viselkedései. Korábban a mozgásunkhoz használt joystickot úgy adtuk hozzá, hogy 'Joystick Controlled' viselkedést adtunk hozzá, de most manuálisan fogjuk hozzáadni.

Photo_2019-07-08__1_13_07_PM.png

Győződj meg róla, hogy ugyanabban a rétegben vagy a mi első joystickunkkal, nyomd meg a palack ikont, majd válaszd a joystick lehetőséget.

A joystick objektum hozzáadása után helyezd el a mozgási joystickod fölé, majd módosítsd a színét, hogy az jobban illeszkedjen a funkciójához.

Photo_2019-07-08__1_23_52_PM.png

Következő lépésként adjuk hozzá a viselkedéseket a joystickunkhoz. Egy joystick analóg viselkedést automatikusan hozzáadtak az újonnan létrehozott joystickhoz, nekünk csak az 'angle' viselkedést kell hozzáadnunk. Nyomd meg a 'Change Manually' tulajdonságot ebben a viselkedésben, majd add meg a joystick analóg szög értékét a forgási értékhez.

Photo_2019-06-27__3_28_18_PM.png

Próbáld ki, és láthatod, hogy a fegyverünk a joystick analóg pozíciónak megfelelően forog. Észrevehetjük, hogy a fegyverünk az előzőleg beállított horgonypontja alapján forog.

Ami az ágyúgolyó létrehozását illeti

Most, hogy megvannak a játékosunknak és a fegyver irányításának lehetőségei, most már készíthetjük az ágyúgolyókat, amelyek robbanás részecskéket is képesek terjeszteni.

Hozzunk a jelenetünkhöz egy 'golyó objektumot' a 'Puzzle Pack' csomagból. Ez fogja szolgálni az ágyúgolyó objektumunkat.

Photo_2019-06-27__3_37_56_PM.png

Módosítsd a tulajdonságait a fenti diagramunknak megfelelően, és győződj meg arról, hogy kör alakú ütközési formája van.

Ütközéskor ezek az ágyúgolyók robbanás részecskéket fognak kibocsátani. Ezek létrehozásához először menjünk az eszköztárunkhoz, majd nyomj a 'Létrehozás effektus' kategóriára, majd válaszd a 'Részecskék' lehetőséget. Ezen a menün az 'Explozió' részecskéket kell választanunk a felső választások közül. Ezt az alapértelmezett robbanás részecskét fogjuk használni ágyúgolyóinkhoz. Nyomj a mentésre, és látnunk kell az új eszközünket az 'Részecskék Mappa' belsejében az Eszköztárunkban.

Photo_2019-07-08__2_11_04_PM.png

Következő lépésként hozzáadjuk az ágyúgolyónk viselkedéseit. Beállítjuk, hogy az objektum megsemmisüljön bármilyen más objektummal való ütközéskor, és akkor végrehajtja a részecskék vizet. A viselkedést ezután azokkal a robbanás részecskékkel kell megadnunk, amelyeket korábban létrehoztunk. Az ágyúgolyónak továbbá figyelmen kívül kell hagynia az ütközéseket a karakterünkkel és a fegyverével.

Photo_2019-07-08__1_55_31_PM.png

A tűz erejének irányítása

Az utolsó dolog, amit meg kell tennünk, az a fegyverünk képességének hozzáadása az ágyúgolyók kilövéséhez. Az ágyúgolyóink tűz erejét meghatározó teljesítménymérőt is létrehozunk. Aztán pedig egy tűzgombot adunk hozzá, amely lehetővé teszi az ágyúgolyók spawnolását és kilövését.

Első lépésként hozzunk létre egy 'Egészségminimumot' a fegyver tűzerejének beállításához, úgy, ahogy azt manuálisan tettük a 'fegyver forgó joystick'-kal, a 'palack ikont' nyomva az alsó panelen a jelenet szerkesztő menün.

Photo_2019-07-08__2_37_27_PM.png

Beállítottuk, hogy a magassága hosszabb legyen, mint a szélessége. Színeket festettünk rá, amelyek meghatározzák a használatát. Ezenkívül azt is akarjuk, hogy a teljesítménymérő alulról felfelé emelkedjen.

Következő lépésként hozzáadjuk a tűzgombunkat. Csak keresd az gomb eszköz objektumot az Eszköztárunk 'UI Mappájában'. Helyezd el az 'ugrásgomb' mellett, és a 'teljesítménymérő' alatt, és fess egy meghatározott színt rá.

Photo_2019-07-08__2_38_00_PM.png

Ezután hozzáadjuk a tűzgomb viselkedéseit.

Miután a felhasználó megérinti a gombot, beállítjuk, hogy a teljesítménymérőnk százaléka nullára csökkenjen.

Photo_2019-07-08__3_01_58_PM.png

Miközben a gomb nyomva van, a teljesítménymérő folyamatosan emelkedni fog egészen egy keret per kártyáról. Először megkapjuk a jelenlegi haladását, hozzáadunk 1 értéket, majd ezt az értéket a százalékához állítjuk.

Photo_2019-07-08__3_02_09_PM.png

A tűzgomb elengedése után most spawnolni fogjuk az ágyúgolyónkat, majdnem az ágyú csúcsánál. Az Objektum B horgonyát a spawn objektum viselkedésnél a középen és kissé a tetején kell beállítani. Győződj meg arról, hogy a recycle kapcsoló be van kapcsolva a memóriahely megtakarítása érdekében.

Ezt követően várnunk kell a következő fizikai frissítésre, hogy tudjunk erőt alkalmazni az újonnan létrehozott ágyúgolyónkra.

Photo_2019-07-08__3_11_56_PM.png

A következő fizikai frissítés után, most már képesnek kell lennünk irányított erőt alkalmazni a spawned objectre.

Az ágyú forgási szögét fogjuk felhasználni annak normalizált irányának megkapására. A normalizált x irány a cosine matematikai függvény egy bemeneti értékkel a forgási érték alapján. Az y irány pedig a sine matematikai függvény ugyanazzal a bemeneti értékkel.

Miután megkaptuk a normalizált irányt, szükségünk lesz egy erősített szorzóra, amely a teljesítménymérő értéke alapján alakul. Először megkapjuk a teljesítménymérő százalékát, majd a kijelölt értékét megszorozzuk 5-tel. Kissé megemeltük az erejét, hogy a megfelelő erőre állítsuk az ágyúnkhoz.

Ezután ezeket a x és y erőket és az erősített szorzót juttatjuk el az 'Erő alkalmazás' viselkedésbe, amely irányul a spawned objectre.

Photo_2019-07-08__3_03_23_PM.png

Próbálj ki, és látni fogod, hogy az ágyúgolyókat tudod spawnolni az tűzgomb megnyomásával.

Gratulálunk! Készítettél egy egyszerű platformer játékot egy játékos irányítású fegyverrel a hyperPad-en. Játszd ki, és robbantsd le ezeket a ládákat!