Mentés, Betöltés és Magas Pontszámok | hyperPad Documentation

Loading...

Logo

Sokszor olyan játékot szeretnél létrehozni, amely emlékszik bizonyos részletekre az előző játék során.

A megmenteni kívánt adatok nagymértékben függenek attól, hogy milyen játékot vagy alkalmazást hozol létre. Akár egy pontszámot, pozíciót, vagy az általános előrehaladást szeretnéd megmenteni, meg kell tervezned, hogy mit és mikor szeretnél elmenteni.

Ez a tutoriál a játékosok pontszámának mentésével, és egy egyszerű legjobb pontszám vagy "Legjobb előző" pontszám rendszer létrehozásával foglalkozik.

Ez a tutoriál feltételezi, hogy létrehoztál egy egyszerű játékot, ahol a játékos pénzérméket gyűjt (A Platform Játék létrehozásának 5. része), és a képernyőn megjelenik a pénzérmék száma egy címkével.

Mentés

A mentéskor két fontos kérdést kell feltenned magadnak. Mit szeretnél elmenteni, és mikor kell menteni? A hyperPadban a Mentési viselkedés csak egyszerre egy értéket tud elmenteni. Emiatt igazán át kell gondolnod, hogy mit mentesz.

Ebben a tutoriálban a képernyőn megjelenített pontszámot (a begyűjtött pénzérmék számát) fogjuk elmenteni.

Most, hogy tudjuk, hogy a címkéből mentjük a pontszámot, a következő lépés, hogy kitaláljuk, mikor kell menteni.

Sok lehetőség van itt, és ezek függenek a játékélményeidtől vagy az általános tervezéstől. Mentheted minden alkalommal, amikor a játékos felveszi a pénzérmét, menthetsz, amikor a játékos veszít, menthetsz, amikor a játékos teljesíti a szintet, menthetsz, amikor a játékos megnyom egy gombot, vagy bármi mást, amit szükségesnek érzel a helyzetedben.

Ebben a tutoriálban egy gombot állítunk be, amely menti a pontszámot, amikor a játékos megnyomja a mentőgombot. Ezt a viselkedést akkor is alkalmazhatod, ha szeretnéd menteni, amikor a játékos veszít vagy befejezi a szintet. Csak a győzelem vagy veszteség esetén kell kiváltanod ezeket a viselkedéseket.

Válaszd ki a Mentő Gomb objektumot, és nyisd meg a viselkedéseket.

A viselkedés szerkesztő interakciós kategóriájából add hozzá a "Megállt Érintés" viselkedést.

Most a UI kategóriából adj hozzá egy "Címke Megkapása" viselkedést, és csatlakoztasd a "Megállt Érintés" viselkedéshez az előző lépésből.

Érintsd meg a "Címke Megkapása" viselkedést a viselkedés tulajdonságainak megtekintéséhez. A viselkedés tulajdonságai közül érints meg arra a területre, amely a jelenlegi objektumot képviseli, majd válaszd ki a színpadon a pontszámodat képviselő címkét.

Következő lépésként a Testreszabott kategóriából adj hozzá egy "Mentés Fájlba" viselkedést, és csatlakoztasd a "Megállt Érintéshez".

Válaszd ki a nemrég hozzáadott "Mentés Fájlba" viselkedést a viselkedés tulajdonságainak megtekintéséhez. Jegyezd meg, hogy a "Kulcs Típusa" meglévőre van állítva. A meglévő kulcsok előre meghatározott dolgok, amelyeket meg szeretnél menteni.

Először hozzá kell adnod egy címet vagy leírást arról, amit meg szeretnél menteni. Ezt hívják "Kulcsnak". Érintsd meg a "Kulcs Kiválasztása vagy Létrehozása" gombot, hogy megnyisd a kulcsok listáját.

Írj be egy leíró címet a tetejére, majd nyomd meg a + gombot, hogy hozzáadd az első kulcsodat. Mivel a pontszámot szeretnénk menteni, írd be a "Pontszám" kulcsot.

Következő lépésként ténylegesen el kell mentened a címkéből a pontszámot. Ehhez add át a "Címke Megkapása" viselkedés sarkában található értéket a "Mentés Fájlba" tulajdonságainak bemeneti mezőjébe.

Ennyi! Ebben a pillanatban a játékodnak a mentőgomb megnyomásakor mentenie kell a pontszámodat. De eddig valójában még nem csináltál semmit a mentett értékkel. A következő lépés, hogy betöltsd a pontszámot, és ténylegesen használd a színpadodon.

Betöltés

Most, hogy a pontszámod el van mentve, betölteni és használni kell a színpadodon. Betöltéskor van egy fontos kérdés, amire választ kell adnod. Mikor szeretnéd betölteni?

A mentéshez hasonlóan a válasz nagymértékben függ a projektedtől. Betöltheted, ahogy a színpadod elkezdődik, amikor a játékos megnyom egy gombot, vagy amikor bármilyen más esemény kiváltódik. Igazán attól függ, mit próbálsz elérni.

Ebben a tutoriálban betöltjük, amint a színpad kezdődik, és megmutatjuk az előzőleg mentett pontszámot.

Először is adj hozzá egy címkét a színpadodra. Ezt a címkét használjuk a mentett pontszám megjelenítésére.

Következő lépésként hozzá kell adnunk a tényleges betöltési logikát. Ebben a tutoriálban a logic-t a korábban lévő Mentő Gombba fogjuk hozzáadni. Azonban a játékodtól függően a logikát máshová is elhelyezheted. Válaszd ki a mentőgombot, és nyisd meg a viselkedés szerkesztőt az objektum tulajdonságaiból.

A Testreszabott kategóriából add hozzá a "Betöltés Fájlban" viselkedést, és ne csatlakoztasd semmihez. Mivel nem csatlakozik másik viselkedéshez, a betöltési viselkedés azonnal végrehajtódik, amikor a színpadi elem létrejön. Ha egy bizonyos esemény vagy más kiváltó alapot akarsz építeni, akkor csatlakoztasd más viselkedésekhez.

Most válaszd ki a "Betöltés Fájlban" viselkedést a viselkedés tulajdonságainak megtekintéséhez. Ismét ellenőrizd, hogy a kulcstípus "Meglévő"-re van állítva.

Következő lépésként érintsd meg a "Kulcs Kiválasztása" gombot, hogy megnyisd a mentett kulcsok listáját. A listából válaszd ki a korábban hozzáadott "Pontszám" kulcsot.

Ezen a ponton technikailag már betöltötted a pontszámot. De még nem csinálsz semmit vele. Használjuk azt a betöltött értéket.

A UI kategóriából adj hozzá egy "Címke Beállítása" viselkedést, és csatlakoztasd a korábban hozzáadott Betöltési viselkedéshez.

Következő lépésként válaszd ki a "Címke Beállítása" viselkedést, hogy megtekinthesd a tulajdonságait, és ne feledd, hogy válaszd ki az új címkét, amelyet most adtál hozzá, és amely a betöltött pontszámot képviseli. Miután kiválasztottad a megfelelő címkét a megváltoztatásra, húzd az ELŐZŐ KÉSZÜLÉKET A "Betöltés Fájlból" viselkedés bemeneti mezőjébe.

Ennyi az egész! A haladásod mentve lesz, és a következő alkalommal, amikor játszol, a címkén fog megjelenni.

Legjobb pontszám

Egy dolgot észrevehettél, hogy a pontszámod minden alkalommal mentésre kerül, amikor megnyomod a gombot, és felülírja az előző pontszámodat. Néha ez rendben van, de általában csak akkor szeretnéd menteni, amikor a játékos elér egy pontszámot, amely magasabb, mint az előző.

Ezeket a "Legjobb pontszám" rendszert úgy valósíthatjuk meg, hogy csak egy kicsit módosítjuk a mentési logikát.

Kezdjük el ott, ahol a mentési viselkedések vannak elhelyezve (a mentőgomb).

Először el kell távolítanod a "Mentés Fájlba" viselkedést a "Megállt Érintés" viselkedéstől. Érintsd meg a vonalat, amely összeköti a két viselkedést, hogy eltávolítsd őket.

Következő lépésként a Logika kategóriából adjon hozzá egy IF viselkedést. Az IF viselkedés ellenőrzi, amikor egy bizonyos állapot teljesül, mielőtt végrehajtja. Ebben az esetben csak akkor szeretnénk menteni, HA a pontszám magasabb, mint az előző (betöltött) pontszám.

Csatlakoztasd az IF viselkedést a "Megállt Érintés" viselkedéshez.

Következő lépésként érintsd meg az IF viselkedést, hogy megnyisd a viselkedés tulajdonságait és állítsd be a feltételt.

Húzd az "Címke Megkapása" kimeneti értékét az IF viselkedés első bemeneti mezőjébe.

Ezután húzd a "Betöltés Fájlban" viselkedés kimeneti értékét a második bemeneti mezőbe.

Most módosítanod kell a feltételt. Érintsd meg az "Egyenlő-e" gombot, és válaszd ki a Nagyobb vagy Egyenlő () lehetőséget.

Végül csatlakoztasd a régi mentési viselkedést az IF viselkedéshez. Most az IF viselkedés csak akkor hajtja végre a csatlakoztatott mentést, HA a címke értéke nagyobb (vagy egyenlő) a betöltött értéknél.

Ennyi az egész. Most már van egy működő mentési és betöltési rendszered, amely csak akkor menti a játékos pontszámát, ha túllépik a korábbi próbálkozásukat.

Egyéb mentés

Ez a tutoriál a pontszám mentésével foglalkozott. De néha más dolgokat is szeretnél menteni, mint például a játékos pozícióját, vagy az aktuális szintet stb.

A tutoriálban megtanult koncepciók továbbra is alkalmazhatók. Csak annyit kell tenned, hogy megváltoztatod, mikor mented és mit mentesz.

Például nyilvántartást készíthetsz a játékos pozíciójáról. Egy objektum pozíciója 2 számjegyből áll. Az X és az Y. Ehhez egyszerűen 2 mentési viselkedést használnál. Az egyik az X pozíció mentésére, a másik a Y pozíció mentésére. Majd amikor a betöltésről van szó, 2 betöltési viselkedést használsz. Ezután, a címke beállítása helyett egyszerűen áthelyezed a játékos objektumot az elmentett X és Y pozíciókra.

Ha végrehajtod, hogy mit szeretnél menteni, és mikor kell menteni, akkor létrehozhatsz egy rendszert, amely szinte bármilyen helyzetre működik.