Gombbal Ugrás
Leírás
A Gombbal Ugrás viselkedés lehetővé teszi bármely fizikai objektum számára, hogy egy képernyőn található gomb használatával ugorjon. Ha nincs gomb a jelenetedben, a viselkedés automatikusan hozzáad egy gombot a Globális UI réteghez (a viselkedés törlése nem távolítja el a gombot a jelenetedből). Ez a viselkedés előre definiált tulajdonságokat tartalmaz, hogy megkönnyítse bizonyos játékok létrehozását. Kiválóan alkalmas platformerekhez és oldalra scrollozós lövöldözős játékokhoz.
_ Figyelem: Az objektum aljának érintkeznie kell egy felülettel ahhoz, hogy az ugrani tudjon. Pl. a karakter lábának a földön kell lennie ahhoz, hogy ugrani tudjon._
A Gombbal Ugrás viselkedés sok tulajdonságot kínál a játékod hangulatának testreszabására. Próbáld meg módosítani a tulajdonságokat, hogy a játékod ne érezze magát általános platformernek. Komplexebb és részletesebb játékok esetén ajánlott saját ugrási rendszert létrehozni más fizikai vagy mozgási viselkedések használatával.
Ez a viselkedés egyszeri eseményt aktivál, amikor megnyomod az ugrás gombot.
Tulajdonságok
Esemény alapján egyszer aktiválódik
| Objektum A |
Ez az a gomb, amelyet Object B ugrásának végrehajtásához használsz. Automatikusan kiválaszt egy gombot, amely a Globális UI réteghez van adva. Ha nincs ilyen, akkor egyet automatikusan létrehoz. |
| Objektum B |
Ez az az objektum, amelyet ugrani szeretnél. Alapértelmezés szerint a jelenlegi objektum van kiválasztva, de megérinthetted a grafikát, hogy más objektumra válts a jelenetedben. |
| Erő |
Ez mutatja meg, hogy milyen ugrási ereje lesz az objektumnak. Minél nagyobb az erő, annál magasabbra ugrik az objektum. Ne feledd, hogy más fizikai tulajdonságok, például a gravitáció is hatással vannak arra, hogy az objektum milyen magasra tud ugrani. Az alapértelmezett érték 15. |
| # Ugrások |
Ez mutatja meg, hogy hányszor tud az objektum ugrani a földre érkezés előtt. Ha azt szeretnéd, hogy a karaktered dupla ugrásra képes legyen, állítsd 2-re. Az alapértelmezett érték 1. |
| Falra Ugrás |
A falra ugrás kapcsoló jelzi, hogy az objektum ugrani tud-e a falakról vagy sem. Ha be van kapcsolva, az objektum falra ugrik. Alapértelmezés szerint ez ki van kapcsolva. |
| Automatikus Forgatás |
Ez a kapcsoló csak akkor érhető el, ha a Falra ugrás be van kapcsolva. Ez a falról való ugrás után megfordítja az objektumot az ellentétes irányba. Alapértelmezés szerint ez be van kapcsolva, amikor a Falra ugrást beállítod. |
| Forgatás Zár |
Ez megakadályozza, hogy az objektum forogjon. Ez magában foglal minden forgást, amelyet más objektumok vagy fizika okoz a jelenetedben. Például, ezt be lehet kapcsolni, hogy megakadályozd a karaktered eldőlsét. Alapértelmezés szerint ez a kapcsoló be van kapcsolva. |
| Animációk Lejátszása |
Amikor ez a kapcsoló be van kapcsolva, az objektum animációt játszik le, amikor megnyomod az ugrás gombot. Ki kell választanod egy animációt a Testreszabott Animációk panelen. |
| Testreszabott Animációk |
A bal oldali panelen kiválaszthatod az animációs ciklusokat, amelyeket akkor játszhatsz le, amikor megnyomod az ugrás gombot. Ugráskor két állapot van: a kezdeti ugrás és a zuhanó animáció. |
| Animációs Prioritás |
A bal oldali Testreszabott Animációk panelen priorizálhatod az ugrás animációidat, hogy ne ütközzenek más játszott animációkkal. Az animációs rendszer egy magasabb prioritással rendelkező ciklust fog lejátszani. Tehát, ha egy másik animációs viselkedés megszakítja az ugrás animációdat, próbáld meg növelni a prioritást. |
| Hanggény |
Válassz ki egy hangot, amelyet minden alkalommal lejátszol, amikor megnyomod az ugrás gombot. |
Kimenetek
| Objektum azonosító |
Az objektum azonosítóját adja ki. |
Példák
Ha olyan platform játékot szeretnél létrehozni, mint a Mario, egyszerűen hozzáadhatod ezt a viselkedést a játékos objektumodhoz, és automatikusan létrehoz egy gombot a Globális UI rétegben, amely lehetővé teszi a karaktered számára, hogy ugrani tudjon.

