Everything You Need to Create Games
Comprehensive guides, tutorials, and references to help you master every aspect of hyperPad game development.
Personalizado
Comportamentos
<h1>Abrir URL</h1>
Abre uma URL em um popup de Web View, ou no Safari. Tipo de Navegador O estilo de apresentação para a URL. Escolher 'Web View Full' abre a URL em um popup de te…
<h1>Array</h1>
Um Array é uma coleção de valores ordenados. Ao exibir um array, ele é formatado como JSON para que você possa usá-lo com vários comportamentos de Rede. Pressio…
<h1>Autenticar OAuth</h1>
Obtém um token de autenticação OAuth 2.0 de um provedor OAuth a ser usado para autenticar uma Solicitação HTTP ou uma Conexão de Socket. Isso é frequentemente u…
<h1>Carregar do Arquivo</h1>
Carrega um valor salvo do arquivo com uma chave fornecida. Tipo de Chave Permite carregar um valor de uma chave existente ou criar uma chave definida dinamicame…
<h1>Comentário</h1>
Este comportamento não faz nada. Ele simplesmente existe em seus comportamentos para descrever alguma lógica do jogo. Este comportamento não possui outras propr…
<h1>Conectar ao Socket</h1>
Conecte, desconecte ou reconecte-se a um servidor socket.io. Você também pode entrar e sair de um namespace usando esse comportamento. Isso acionará qualquer co…
<h1>Definir Estado do Comportamento</h1>
Realize uma ação em um comportamento durante a execução. Você pode desativar, ativar, alternar ou executar um comportamento. Comportamento Este é o comportament…
<h1>Emitir para Socket</h1>
Informa o Socket.io Client para enviar dados ao servidor. Comportamento do Socket O cliente Socket.io para realizar a função. Evento O evento que o servidor est…
<h1>Obter Status do Socket</h1>
Obtenha o status de conexão de um Cliente Socket.io . Este comportamento não possui outras propriedades. Status Retorna o status da conexão. Se está Não Conecta…
<h1>Pacote de Comportamento</h1>
Crie um pacote de um ou mais comportamentos. Comportamentos conectados serão executados na ordem da esquerda para a direita. Use isso para forçar seus comportam…
<h1>Rastrear Evento</h1>
Rastreia um evento analítico para GameAnalytics e Firebase Google analytics em projetos exportados. As chaves do GameAnalytics devem ser definidas nas Proprieda…
<h1>Remover Credenciais OAuth</h1>
Depois de terminar de usar o Comportamento de Obter Credenciais OAuth , use este comportamento para esquecer as credenciais armazenadas com segurança. Identific…
Aguarde
Vai esperar um tempo especificado antes de acionar um evento. Tempo Este valor é o tempo a esperar antes que o evento seja acionado. Se definido como 3, o próxi…
Caixa de Contêiner
Usado para armazenar informações de outros comportamentos. Você pode armazenar números ou texto. Se você misturar números e texto, ele armazenará ambos como tex…
Carregar Imagem
Carregue uma imagem de uma fonte para ser usada em diferentes comportamentos gráficos. Tipo de Carregamento Selecione uma fonte para carregar a imagem: as opçõe…
Cliente Socket.io
Um Cliente Socket.io. Todos os comportamentos do socket precisarão de um cliente para realizar operações, uma vez que esse comportamento é o responsável pelo ac…
Compartilhar
O comportamento Compartilhar permite que os usuários compartilhem conteúdo nas redes sociais - essa é uma ótima maneira de fazer com que seus jogadores se gabis…
Dicionário
Um Dicionário é uma coleção de Chaves e Valores, onde a chave é como uma palavra e o valor é como uma definição. Use este comportamento quando você precisar de…
Evento Socket
Aciona quando o Cliente Socket.io recebe uma mensagem do servidor Socket.io. Comportamento do Socket O cliente Socket.io no qual realizar a função. Tipo de Even…
Evento de Quadro
O comportamento Evento de Quadro ativa um evento quando um evento de quadro especificado ocorre. Esse comportamento permite execuções perfeitas em termos de qua…
Mensagem de Transmissão
Transmita um valor para todos os Receber Mensagem comportamentos que estão ouvindo o evento ou todos os comportamentos Receber Mensagem em um objeto ouvindo o e…
Modificar Arquivo de Salvação
Modifique o conteúdo do arquivo de salvamento do projeto. Você pode usar isso para salvar o progresso que persiste após o jogador sair e voltar. Modificação Sel…
Modificar Array
Permite modificar um Array adicionando, inserindo, anexando, trocando ou excluindo os valores do array. Tipo de Array Comportamento: Executa a função em um Comp…
Modificar Dicionário
Defina um valor em um Dicionário usando uma chave especificada. Se a chave já existir, ela sobrescreverá o valor com o novo. Tipo de Dicionário Comportamento: E…
Obter Credenciais OAuth
Depois de ter recebido com sucesso um Token OAuth com o Comportamento de Autenticação OAuth, use este comportamento para obter o token de acesso sem precisar au…
Obter Valor do Array
Obtenha um valor de um Array . Tipo de Array Comportamento: Execute a função em um comportamento de Array. Valor: Execute a função em um valor formatado como JS…
Obter Valor do Dicionário
Obtenha um valor de um Dicionário usando uma chave especificada. Tipo de Dicionário Comportamento: Execute a função em um Comportamento de Dicionário. Valor: Ex…
Receber Mensagem
Escuta por mensagens emitidas por Mensagem de Transmissão comportamentos. Chave do Evento Esta é a chave que o comportamento está escutando. Valor da Transmissã…
Solicitação HTTP
Enviar e receber dados para um servidor usando o protocolo HTTP. URL A URL do servidor. Parâmetros da URL Os valores de chave que serão adicionados à URL como p…
Temporizador
Acionará um evento a cada passo do temporizador. Evite ter muitos temporizadores acionando em 0 segundos. Isso pode impactar o desempenho da sua cena em execuçã…
Valor
Você pode usar esse comportamento para armazenar informações como números e texto. Ao contrário dos Contêineres de Caixa , você deve usar esse comportamento com…
Área de Transferência
O comportamento Clipboard irá copiar ou colar conteúdos da área de transferência ao ser executado. Note que ao colar conteúdo de outros aplicativos, o iOS pode…
Lógica
Comportamentos
<h1>Adicionar Valores</h1>
Adicione 2 valores juntos e apresente sua soma. Este comportamento não possui outras propriedades. Adicionar Valores Apresenta a soma de duas entradas. 2 adicio…
<h1>Classificar Array</h1>
Classifica os dados armazenados em um array com base nas propriedades especificadas. Tipo de Array Comportamento: Executa a função em um comportamento de Array.…
<h1>Contar Elementos da Matriz</h1>
Obtenha o número de valores que estão armazenados na matriz. Tipo de Matriz Comportamento: Execute a função em um comportamento de Matriz. Valor: Execute a funç…
<h1>Dividir Valores</h1>
Divida um número por outro número. Isso irá gerar o quociente dos 2 números inseridos. Este comportamento não possui outras propriedades. Valor da Divisão Gera…
<h1>Executar Sequência</h1>
Executa um conjunto de comportamentos de forma sequencial ou aleatória. Sempre que esse comportamento é acionado, apenas uma de suas saídas é executada. Se o ti…
<h1>Loop</h1>
Percorra uma faixa de números ou um grupo de objetos. Estilo de Loop Selecione o estilo do loop: as opções são 'Repetir', 'Para Cada' e 'Condicional' Número de…
<h1>Multiplicar Valores</h1>
Multiplique um número por outro número. Isso irá mostrar o produto dos 2 números inseridos. Esse comportamento não possui outras propriedades. Valores Multiplic…
<h1>Máximo</h1>
Produz o máximo de duas entradas. Este comportamento não tem outras propriedades. Máximo Produz o máximo de duas entradas. Função Matemática Mínimo Número Aleat…
<h1>Mínimo</h1>
Produz o mínimo dos dois valores de entrada. Este comportamento não possui outras propriedades. Mínimo Produz o mínimo dos dois valores de entrada. Função Matem…
<h1>Módulo</h1>
Divida um número por outro e obtenha o resto. Isso irá fornecer o resto dos 2 números inseridos. Este comportamento não tem outras propriedades. Módulo Fornece…
<h1>Se</h1>
Execute uma tarefa assim que uma condição especificada for atendida. Crie um Else If arrastando outro IF e encaixando-o à direita do primeiro IF. Condição 1 Dig…
<h1>Subtrair Valores</h1>
Subtrai um número de outro número. Isso irá fornecer a diferença dos 2 números inseridos. Este comportamento não possui outras propriedades. Subtrair Valores Re…
Booleano
Saídas do resultado da realização de uma operação booleana ou de comparação no s operando s . E Retorna verdadeiro se ambos os operandos não estiverem em branco…
Calcular Direção
Calcula o vetor entre 2 objetos. O vetor vai do Objeto A ao Objeto B. Objeto A Por padrão, este é o objeto atual selecionado. Você pode mudar isso para qualquer…
Calcular Distância
Calcule a distância entre 2 objetos. Nota : A distância entre os objetos aumentará à medida que a câmera fizer zoom para fora. Isso acontece porque eles estão v…
Combinar Texto
Combine dois valores e os exiba como um único valor de texto. Valor A Primeira parte do texto combinado. Adicionar Espaço Adiciona um espaço entre o primeiro va…
Está Interseccionando
Uma maneira rápida de ver se duas formas estão se intersectando. Esse comportamento não possui outras propriedades. Está Intersectando Saída se duas formas estã…
Expressão Matemática
Calcule expressões matemáticas usando espaços reservados e um array de valores. Propriedades Acionadores Imediatamente Expressão Uma expressão matemática. Por e…
Função Lerp
O Comportamento da Função Lerp retorna um valor entre um ponto de início e um ponto final utilizando uma interpolação de easing especificada. Propriedade Descri…
Função Matemática
Calcule o Seno, Cosseno, Tangente, Arcoseno, Arccosseno ou Arctangente de um número. Você também pode calcular o valor absoluto, elevar um número a uma potência…
Número Aleatório
Gera um número aleatório entre os dois valores de entrada. Se você inserir um número decimal em qualquer um dos campos, será exibido um número com decimal; caso…
Número da Rodada
Transforme qualquer valor inserido em um número inteiro ou arredonde-o para um certo número de casas decimais. Tipo de Arredondamento Arredondar: Irá arredondar…
Obter Caixa Envolvente
Obtém a caixa delimitadora alocada ao longo do eixo de um objeto. Uma caixa delimitadora alinhada ao eixo é um retângulo que contém o objeto. Este comportamento…
Obter Hora
Obtenha a hora real do mundo no momento em que esse comportamento é executado. Hora de Entrada Obtém a hora atual, ou um horário especificado customizado. Forma…
Operação Bitwise
Retorna o resultado da realização de uma operação bitwise sobre o s operando s . E Retorna o resultado da realização de uma operação bitwise and sobre 2 operand…
Operação de Texto
Produz o resultado de realizar uma operação de texto sobre o s operando s . Combinações Retorna verdadeiro se o primeiro operando produzir pelo menos uma combin…
Ordenar por Distância
O comportamento Ordenar por Distância gera um array de IDs de objetos que foram ordenados por distância. Isso é útil para jogos de defesa de torre porque pode s…
Raiz Quadrada
Encontre a Raiz Quadrada de um valor positivo. Se o valor fornecido a esse comportamento for negativo, o resultado será sempre zero. Este comportamento não poss…
Tamanho do Texto
Calcule o número de caracteres em um valor de texto. Texto O texto de entrada para calcular o comprimento. Comprimento Produz um valor numérico determinado pelo…
Trimar Texto
Reduzir texto para gerar um único valor de texto. Texto O texto de entrada a ser reduzido. Início O índice inicial para o texto reduzido. Valores negativos cont…
Valor de Limitação
O comportamento Clamp Value restringe um valor entre um intervalo mínimo e máximo especificado. Se o valor mínimo for maior do que o valor máximo, os valores mí…
Física
Comportamentos
<h1>Aplicar Torque</h1>
O comportamento Aplicar Torque aplicará uma força de torção ao ponto de pivô central do objeto selecionado. Este comportamento acionará um evento imediatamente.…
<h1>Definir Modo de Física</h1>
Mude o modo de física de um objeto. Você pode aprender sobre os modos de física aqui . Objeto A Os objeto s que você deseja mudar o modo de física. Por padrão,…
<h1>Definir Propriedade Física</h1>
Altere uma propriedade física de um objeto. Você pode alterar a massa, elasticidade, fricção e resistência do ar de um objeto ou torná-lo passável ou não passáv…
<h1>Fazer Cenário</h1>
Um objeto de cenário não possui atributos físicos. Ele não aplicará forças, nem será afetado por forças. Objeto A Por padrão, este é o objeto atual selecionado.…
<h1>Fazer Física</h1>
Quando um objeto é um objeto de física, ele será afetado por outras forças no mundo. Ele será afetado pela gravidade, colisões, resistência do ar, etc. Objeto A…
<h1>Fazer Parede</h1>
Quando um objeto é um objeto de parede, ele não será afetado por outras forças no mundo. Ele apenas aplicará forças a outros objetos. Objeto A Por padrão, este…
<h1>Obter Gravidade</h1>
Esse comportamento irá obter a gravidade atual atuando na cena ou em um objeto específico. Assim que esse comportamento for acionado, você poderá então exportar…
Anexar Solda
O comportamento Weld Attach irá unir dois objetos selecionados juntos com uma solda. Pense nisso como colar dois objetos separados juntos. Cada objeto ainda é s…
Anexação de Pivô
O comportamento Pivot Attach criará um ponto de pivô entre dois objetos. Isso permite que seu objeto anexado gire livremente. Pense neste comportamento como ane…
Aplicar Força
Este comportamento aplicará uma força a qualquer ponto de um único objeto. Este comportamento acionará um evento imediatamente. Objeto A Este é o objeto ao qual…
Conexão de Corda
O comportamento Rope Attach criará uma corda visível ou invisível e conectará 2 objetos selecionados. Esse comportamento acionará um evento imediatamente. Objet…
Definir Gravidade
Altere a gravidade sendo aplicada ao mundo ou a um objeto específico. Objeto A Por padrão, este é o objeto atual selecionado. Você pode mudar isso para qualquer…
Definir Velocidade
Defina ou substitua a velocidade atual de um objeto. As unidades estão em metros por segundo. Objeto A Por padrão, este é o objeto atual selecionado. Você pode…
Definir Velocidade Rotacional
Defina ou substitua a velocidade rotacional atual do objeto selecionado. Isso fará com que seu objeto comece a girar na velocidade especificada. Objeto A Por pa…
Desanexar Objeto
O comportamento Desanexar Objeto desanexará os objetos selecionados quando eles tiverem sido fisicamente anexados usando um dos outros comportamentos de "anexar…
Ignorar Colisões
Ignorar completamente as colisões entre dois objetos ou um objeto e um grupo de objetos. Isso significa que esses objetos passarão um pelo outro e não ativarão…
Obter Propriedades Físicas
Obtenha a massa, elasticidade, atrito, resistência do ar, modo físico e estado atravessável de um objeto. Ao usar múltiplos objetos, isso obterá a massa total e…
Obter Velocidade
Obtenha a velocidade atual de um objeto. Isso irá informar quão rápido ele está se movendo em metros por segundo. Objeto A Por default, este é o objeto atual se…
Obter Velocidade Rotacional
Obtenha a velocidade de rotação atual do seu objeto selecionado. Isso fará com que seu objeto comece a girar a uma velocidade especificada. Rotacional Velocidad…
Propel Object
O comportamento Propel Object aplicará uma força para que dois objetos selecionados se afastem um do outro. Esse comportamento acionará um evento imediatamente.…
Spring Attach
O comportamento Spring Attach conectará dois objetos selecionados juntos com uma mola. Esse comportamento acionará um evento imediatamente. Objeto A Este é o pr…
Interação
Comportamentos
<h1>Começando a Tocar</h1>
Acione um evento assim que você tocar em um objeto. Ele é chamado apenas Uma vez assim que você tocar. Objeto A Este é o objeto que acionará o evento ao tocar.…
<h1>Parou de Tocar</h1>
Dispare um evento assim que você parar de tocar em um objeto. É chamado apenas uma vez assim que você solta seu dedo da tela. Objeto A Este é o objeto que vai d…
Arrastar & Soltar
O comportamento Arrastar & Soltar permitirá que você "pegue" o objeto selecionado e o mova para qualquer lugar com o seu dedo. Este comportamento substitui o mo…
Atalho de Teclado
O comportamento de Atalho de Teclado cria um atalho definido pelo usuário no projeto e ativa comportamentos quando o atalho é acionado com um teclado externo ou…
Atirar com Botão
O comportamento Atirar com Botão permite que você faça qualquer objeto disparar um projétil usando um botão na tela. Se não houver botão na sua cena, o comporta…
Controlado pelo Inclinação
O comportamento Controlado pelo Inclinação permite que você controle e mova qualquer objeto físico inclinando o dispositivo. Este comportamento contém proprieda…
Controlado por Joystick
O comportamento Controlado por Joystick permitirá que você controle e mova qualquer objeto físico usando um joystick na tela. Se não houver joystick em sua cena…
Dedo Arrastado
O comportamento de Dedo Arrastado é usado para verificar se você arrastou o dedo sobre um objeto. Esse comportamento irá disparar um evento uma vez quando você…
Definir Estilo do Cursor
O comportamento Definir Estilo do Cursor altera a aparência do ponteiro do mouse. ⚠️ Aviso : Este recurso é suportado completamente apenas no iOS 15.0 ou superi…
Enquanto Tocando
Dispare um evento enquanto seu dedo estiver tocando um objeto. O evento disparado é chamado repetidamente até que você solte seu dedo da tela. Objeto A Este é o…
Entrada do Joystick
O comportamento Entrada do Joystick é um comportamento avançado que irá fornecer os valores X e Y da posição do joystick. Você pode usar isso para criar control…
Evento do Teclado
O comportamento de Evento do Teclado escuta a entrada de um teclado externo e aciona outros comportamentos quando um evento especificado ocorre. Isso pode ser u…
Gestos de Deslizar
Acione um evento quando seu dedo deslizar sobre um objeto ou a tela especificada. Este comportamento acionará um evento uma vez que um deslize tenha sido detect…
Obter Posição do Mouse
O Comportamento Obter Posição do Mouse obtém a posição atual ou a última conhecida do cursor do mouse no espaço de coordenadas da tela. ⚠️ Aviso : Este recurso…
Saltos com Botão
O comportamento Saltos com Botão permitirá que você faça qualquer objeto físico saltar utilizando um botão na tela. Se não houver um botão na sua cena, o compor…
Sensor de Inclinação
O comportamento Sensor de Inclinação é um comportamento avançado que irá fornecer o valor X e Y do dispositivo inclinado. Você pode usar isso para criar control…
Interface do Usuário
Comportamentos
<h1>Obter Indicador de Vida</h1>
O comportamento Obter Indicador de Vida retornará o número atual de vidas para o objeto UI do Indicador de Vida selecionado. Esse comportamento acionará um even…
Adicionar ao Score
O comportamento Adicionar ao Placar transformará um rótulo em um contador de pontos. Ele aumentará ou diminuirá seu contador e atualizará o rótulo para mostrar…
Alerta
O comportamento de Alerta exibirá uma visualização de alerta e permitirá que o usuário insira texto. Ele acionará um evento assim que o usuário pressionar OK ,…
Balão de Texto
O comportamento Text Bubble exibirá uma bolha de texto em seu objeto quando executado. Este comportamento acionará um evento uma vez que a bolha tenha sido conc…
Contagem Regressiva
O comportamento Contagem Regressiva transformará um rótulo em um temporizador de contagem regressiva. Ele contará a cada segundo a partir de uma quantidade espe…
Definir Barra de Vida
O comportamento Definir Barra de Vida irá definir, adicionar ou subtrair progresso na barra de vida por um valor específico. Este comportamento irá acionar um e…
Definir Etiqueta
O comportamento Definir Rótulo mudará o texto exibido em um rótulo selecionado. Esse comportamento acionará um evento imediatamente quando executado. Objeto A E…
Definir Indicador de Vida
O comportamento Definir Indicador de Vida irá definir, adicionar ou subtrair a quantidade de vidas exibidas por um valor especificado. Esse comportamento irá di…
Editar Campo de Texto
O Comportamento Editar Campo de Texto abre o teclado para editar um rótulo na cena. Esse comportamento é ativado quando o teclado foi fechado. Você pode dispens…
Estado da Bateria
O comportamento de Status da Bateria fornece informações sobre o status da bateria do dispositivo. Campo de Saída Descrição Nível da Bateria O nível de carga at…
Evento de Edição de Texto
Dispara comportamentos quando um evento de teclado específico é chamado enquanto edita um Campo de Texto para Edição . Propriedade Descrição Campo de Texto para…
Evento de Indicador
O comportamento Evento de Indicador é acionado em um evento específico para uma barra de saúde ou indicador de vida. Quando acionado, o comportamento fornece o…
Get Health Bar
O comportamento Get Health Bar retornará a porcentagem atual do objeto UI da barra de saúde selecionada. Esse comportamento acionará um evento imediatamente qua…
Identificador de Dispositivo
O comportamento Identificador de Dispositivos fornece informações pertinentes do dispositivo, como versão do software e tipo de dispositivo. Campo de Saída Desc…
Obter Rótulo
O comportamento Get Label retornará qualquer texto de um rótulo. Este comportamento acionará um evento imediatamente. Objeto A Este é o rótulo do qual você dese…
Tutoriais
Aplicativo hyperPad
Adicionando Compras Dentro do Aplicativo ao Seu Projeto
Este guia demonstrará como adicionar compras dentro do aplicativo ao seu projeto hyperPad exportado. Por favor, verifique todos os requisitos abaixo antes de pr…
Adicionando uma Loja Virtual ao Seu Jogo Parte 1
Se os jogadores do seu jogo venceram ou estão começando a ficar entediados com o seu jogo, construir uma loja para itens ou personagens desbloqueáveis é uma óti…
Busca de Caminho em Grade
Neste tutorial, faremos uma simulação de busca de caminho baseada em uma grade de array bidimensional. Isso nos dará a ideia básica de como criar atividades de…
Como Criar Inteligência Artificial para um Slime Inimigo
Nota: Um arquivo de projeto concluído para este tutorial pode ser encontrado no final deste artigo. Neste tutorial, criaremos a inteligência artificial IA para…
Como Criar uma Arma Anexada ao Jogador
Neste tutorial, vamos criar uma arma que está presa ao nosso personagem. Também vamos aprender a configurar um personagem que seja capaz de pular e se mover liv…
Como Fazer Tappy Plane (Clone do Flappy Birds)
Olá e bem-vindo ao tutorial para criar seu próprio jogo estilo "Flappy Birds" no hyperPad. Nossa versão é um pouco diferente, então estamos chamando-a de Tappy…
Como Fazer um Jogo Pong - hyperPong
Nota: Um arquivo de projeto concluído para este tutorial pode ser encontrado no final deste artigo. Neste tutorial, criaremos um jogo semelhante ao Pong do zero…
Configurando um Jogo Multiplayer com Socket.io
Neste tutorial, vamos nos concentrar em como configurar um servidor e conectar seu jogo a ele, para que você possa habilitar funções multiplayer para seu projet…
Criando um Livro Interativo
Este é um tutorial para ensinar você a criar um livro interativo básico usando o hyperPad. Ao seguir este tutorial, você entenderá os conceitos necessários para…
Introdução à Salvação
Salvar é um componente vital de muitos aplicativos interativos que você cria. Entender como o salvamento funciona permitirá que você crie uma experiência muito…
Resumo do Editor Principal
Resumo do Editor de Comportamento
Salvando, Carregando e Pontuações Altas
Freqüentemente, você quer criar um jogo onde ele lembra certos detalhes sobre a última vez que foi jogado. O que você deseja salvar depende muito do jogo ou apl…
Análise
Aplicativo hyperPad
Analisando os Dados
Ao fazer login no GameAnalytics, somos apresentados aos jogos que estamos acompanhando. Toque no seu jogo para ver todos os dados que coletamos. Antes de contin…
Configurando o GameAnalytics
A primeira coisa que vamos fazer é entrar na GameAnalytics. Basta clicar no botão de Login se você já tiver uma conta GameAnalytics, caso contrário, inscreva-se…
Dados de Rastreamento
Neste exemplo, queremos ver se alguns objetos interativos estão sendo ignorados. Podemos rastrear um evento para ver se alguém tocará na moeda em nossa cena. Se…
Entrando nas Chaves de Rastreamento
Para começar a rastrear dados, precisamos inserir a Chave do Jogo e a Chave Secreta do perfil de análises do seu jogo no hyperPad. Para fazer isso, precisamos i…
Cena
Comportamentos
Anúncio Clicado
O comportamento Anúncio Clicado irá disparar um evento quando um anúncio em banner for clicado e ativado. Este comportamento não possui outras propriedades. Ele…
Carregar Cena
O comportamento Carregar Cena mudará para uma cena específica da Lista de Cenas . Todos os objetos de UI e objetos espelhados também estarão visíveis na próxima…
Carregar Cena Anterior
O comportamento Carregar Cena Anterior mudará para a cena anterior na Lista de Cenas. Todos os objetos de UI e objetos espelhados também estarão visíveis na pró…
Carregar Próxima Cena
A ação Carregar Próxima Cena irá alternar para a próxima cena na Lista de Cenas. Todos os objetos de UI e objetos espelhados também estarão visíveis na próxima…
Carregar sobreposição
O comportamento Carregar Overlay exibirá um overlay sobre a sua cena ou overlay em execução atual. Por padrão, o hyperPad inclui 2 overlays, um de Fim de Jogo e…
Definir Configurações de Música
O comportamento Definir Configurações de Música irá definir as configurações e propriedades da música que toca na cena ao longo de uma duração. Efeito de Transi…
Definir Escala de Tempo
O comportamento Definir Escala de Tempo permite manipular a escala de tempo do projeto. Efeitos de câmera lenta ou aceleração podem ser criados ajustando a esca…
Definir Fundo
Altera o gráfico ou a cor exibida do fundo atual. Definir Imagem de Fundo Definir Cor de Fundo Gráfico Selecione qualquer gráfico da biblioteca de recursos. Pre…
Definir a Visibilidade da Camada
O comportamento Definir Visibilidade da Camada ocultará ou mostrará uma camada selecionada quando executado. Esse comportamento acionará um evento imediatamente…
Descarregar Cena
O comportamento Descarregar Cena removerá uma cena pré-carregada da memória. Use este comportamento após o pré-carregamento para reduzir o uso de memória do seu…
Fechar Sobreposição
O comportamento Fechar Sobreposição fechará a sobreposição atualmente aberta imediatamente. Ele também pausará qualquer sobreposição ou cena atrás dela. Sobrepo…
Gatilho de Anúncio
O comportamento Anúncio de Gatilho lançará um anúncio intersticial em tela cheia enquanto sua cena estiver em execução. O tipo de anúncio exibido pode ser modif…
Obter Configurações de Música
O comportamento Obter Configurações de Música irá obter as configurações e propriedades da música tocando na cena. Você pode obter o volume , duração e tempo at…
Obter Fundo
Ao ser executado, isso retornará o valor da cor HEX do fundo e da imagem que o fundo está usando. Esse comportamento não possui outras propriedades. RGBA Retorn…
Parar a Música
O comportamento Parar Música irá parar a música que está atualmente tocando na cena. Esse comportamento irá acionar um evento imediatamente. Esse comportamento…
Pausar Música
O comportamento Parar Música irá pausar a música que está tocando atualmente na cena. Você pode retomar a música novamente utilizando o comportamento Tocar Músi…
Pré-carregar Cena
O comportamento Pré-carregar Cena irá carregar uma cena na memória, mas não muda imediatamente para ela após o carregamento. Você pode então usar o comportament…
Reiniciar Cena
O comportamento Reiniciar Cena reiniciará a cena atual do início. Todos os objetos de UI e objetos espelhados também serão redefinidos para o estado em que esta…
Sair do Projeto
Encerra o projeto e retorna à Tela Principal ou ao Editor. Em projetos exportados, ele inicia a primeira cena em vez disso. Este comportamento não possui outras…
Tocar Música
O comportamento Tocar Música começará a tocar um arquivo de música selecionado assim que for acionado. Observe que você só pode tocar uma música por vez. Se voc…
Editor de Comportamento
Aplicativo hyperPad
Aplicando Comportamentos a Objetos Marcados
Quando você seleciona uma tag nas propriedades de um comportamento, esse comportamento agora afeta todos os objetos que compartilham a mesma tag. Por exemplo, s…
Armazenando Valores
Com o hyperPad, você pode armazenar valores e dados usando "Caixas de Containers". As Caixas de Containers são semelhantes às variáveis encontradas em linguagen…
Compartilhando Valores Entre Comportamentos
Alguns comportamentos podem produzir valores para você usar com outros comportamentos. Quando você toca em qualquer comportamento, você notará que alguns compor…
Propriedades de Comportamento
As Propriedades do Comportamento aparecerão uma vez que um comportamento seja selecionado e permitirão que você mude sua configuração. O nome do comportamento e…
Selecionando Objetos Interativos
Ao selecionar um objeto interativo a partir das Propriedades de Comportamento, uma tela de seleção de objeto aparece. Quando a tela de seleção aparece, qualquer…
Visão Geral da Interface de Comportamento
Esta é uma visão geral dos diferentes recursos do Editor de Comportamento. A barra de ferramentas superior permite que você troque entre diferentes categorias d…
Introdução
Publicação
Arquivar o App e Enviar para a Apple
No último artigo, você aprendeu como adicionar ícones ao seu projeto e mudar o nome de exibição. Neste último tutorial, você vai agrupar seu projeto, enviar sua…
Configurando as Informações de Compilação
No último artigo, você criou um registro de aplicativo no iTunes Connect. Você está quase pronto para enviar sua build para o iTunes Connect, mas ainda há uma c…
Criar um ID de Aplicativo
No Introdução, você viu que existem cinco etapas para enviar um app para a App Store. O primeiro passo é criar um ID de App. O ID de App é usado para assinar se…
Criar um Perfil de Provisionamento de Distribuição
No último artigo, você aprendeu como criar um ID de Aplicativo no Developer Member Center. Agora, vamos usar esse ID de Aplicativo para criar um perfil de Provi…
Criar um novo aplicativo no iTunes Connect
Até agora, você criou um ID do App, gerou um Certificado de Distribuição e um Perfil de Provisionamento. Agora você vai criar um App no iTunes Connect usando o…
Introdução
Você criou seu aplicativo e agora está pronto para enviar seu projeto para a Apple App Store para começar a ganhar receita! Este guia de Introdução vai orientá-…
Introdução
Aplicativo hyperPad
Atalhos de Teclado Nativos
hyperPad possui atalhos de teclado nativos que podem ser usados no editor para realizar ações rapidamente. Você pode exibir todos os atalhos disponíveis no iOS…
Criando um Novo Projeto
Para criar um novo projeto hyperPad, acesse a Tela Inicial e pressione " + Novo Projeto" Um assistente para Criar Novo Projeto aparecerá pedindo que você insira…
Cópias de Segurança Automáticas na Nuvem
Quando você cria um novo projeto, terá a opção de permitir Backups Automáticos na Nuvem esta alternativa está ativada por padrão . Se a alternância Backups Auto…
Importando Ativos
Este artigo abordará as diferentes maneiras de importar ativos para o hyperPad. Para visualizar os diferentes tipos de ativos que você pode importar, consulte o…
Importando e Usando Animações
Com o hyperPad, você pode criar objetos com animações personalizadas. Você tem duas opções quando se trata de animações. Você pode importar animações como quadr…
Objetos 9 Cortes
Objetos 9 Slice às vezes referidos como 9 Patch são objetos com margens definidas pelo usuário que dividem uma imagem em 9 seções e alteram a forma como o objet…
Tela Inicial
A primeira tela que você vê após fazer login é a Tela Inicial. A Tela Inicial é o portal para explorar o hyperPad, e é dividida em 3 componentes principais. O 1…
Tipos de Ativos Suportados
hyperPad permite que você importe uma ampla variedade de ativos. Este artigo ajudará você a entender melhor os formatos suportados, especificações e os diferent…
Objeto
Comportamentos
Atingido por Bala
O comportamento Hit by Bullet irá acionar um evento assim que seu objeto for atingido por uma bala de um comportamento de "Atirar" especificado. Esse comportame…
Atirar
O comportamento Atirar é um comportamento de ação. Quando executado, fará com que o objeto selecionado dispare um projétil. Este comportamento contém propriedad…
Criar Colisão
O comportamento Criar Colisão irá criar um novo corpo de colisão para o objeto selecionado. Este corpo de colisão pode ter a forma de um círculo, retângulo ou u…
Definir Atributo
O comportamento Definir Atributo permitirá que você defina ou mude o valor de um atributo para um objeto selecionado. Você pode criar atributos a partir das Pro…
Desativar Objeto
O comportamento de Desabilitar Objeto desliga colisões e comportamentos naquele objeto, e em qualquer comportamento que faça referência a esse objeto. Quando um…
Desenhar
Quando executado, o comportamento Desenhar irá desenhar na textura de renderização selecionada. Observe que as coordenadas 0,0 representam o canto inferior esqu…
Destruir Objeto
O comportamento Destruir Objeto remove o objeto selecionado da sua cena imediatamente quando o comportamento é executado. Uma vez que seu objeto é destruído, el…
Estado Ativo
O Comportamento de Estado Ativo acionará um evento uma vez imediatamente quando seu objeto entrar em um estado ativo ou ocioso. Um estado ativo implica que um o…
Evento de Colisão
O comportamento de Evento de Colisão acionará um evento quando dois objetos começarem a colidir, pararem de colidir ou acionarem continuamente enquanto colidind…
Evento do Rato
O comportamento de Evento do Mouse escuta eventos de um mouse ou trackpad externo e aciona comportamentos uma vez que um evento foi recebido. ⚠️ Aviso : Este re…
Gerar na Área
O comportamento Spawn on Area irá gerar uma versão duplicada do seu objeto especificado dentro de uma área selecionada. O objeto filho gerado será uma replica d…
Gerar no Objeto
O comportamento de Spawn on Object irá gerar uma versão duplicada do objeto especificado em cima ou perto de outro objeto especificado. O objeto filho gerado se…
Habilitar Objeto
O comportamento Habilitar Objeto ativará colisões e comportamentos em um objeto que foi desabilitado via o comportamento Desabilitar Objeto . Uma vez que seu ob…
Ignorar Balas
O comportamento Ignorar Balas fará com que seu objeto ignore todas as balas de um comportamento de Tiro especificado, fazendo com que as balas desse tiro passem…
Modificar Etiquetas
O comportamento Modificar Tags gerencia tags em um objeto especificado ou em um grupo de objetos. Objeto A Este é o objeto cujas tags você deseja modificar. Adi…
Obter Atributo
O comportamento Obter Atributo irá recuperar um atributo de um objeto selecionado. Você pode então usá-lo com outros comportamentos. Os atributos podem ser defi…
Obter Objeto
Obtenha os detalhes de um objeto selecionado para usar em outros comportamentos. Objeto Selecione o objeto do qual deseja obter os detalhes. Obter Objeto Por Ob…
Obter Pixel
O Get Pixel comportamento obtém a cor HEX de um pixel específico do canvas a partir de um Render Texture comportamento. Tentar ler um pixel fora dos limites ret…
Obter Valor do Ruído
O comportamento Obter Valor de Ruído lê um valor em uma posição específica de um mapa de ruído. Para mais informações sobre mapas de ruído e como usá-los, consu…
Patrulha
O comportamento Patrulha fará com que o objeto que você especificou se mova para frente e para trás como se estivesse patrulhando uma área. Esse comportamento a…
Plataforma Acessível
O comportamento de Plataforma Acessível é um comportamento de ação. Quando executado, fará com que seu objeto selecionado plataforma permita que qualquer objeto…
Plataforma Móvel
O comportamento Plataforma Móvel fará com que qualquer objeto se torne uma plataforma para se mover em uma direção especificada. A plataforma possui característ…
Pular
O comportamento Pular permitirá que você faça qualquer objeto físico pular assim que esse comportamento for executado. Ao contrário de "Pular com Botão", isso n…
Teste de Ponto de Vida
O Teste de Ponto de Vida comportamento coloca um ponto invisível imaginário na cena e testa se algum objeto intersecta com esse ponto. Isso só testa objetos que…
Teste de Raycast
O comportamento Teste de Raycast dispara um raio invisível imaginar do ponto de partida origem até um ponto de destino e verifica se algum objeto intersecta com…
Textura de Renderização
O comportamento Render Texture cria uma tela em branco que é usada para desenhar com o comportamento Draw . Você também pode aplicar um efeito na textura render…
Editor Principal
Aplicativo hyperPad
Atributos do Objeto
Os atributos são valores armazenados em cada objeto para serem acessados posteriormente. Por exemplo, se você quiser acompanhar a saúde de cada inimigo em seu j…
Barra de Ferramentas
A barra de ferramentas contém muitos dos menus, ferramentas e sobreposições. Este artigo lhe dará uma visão geral de cada botão. Use o Menu do Projeto para adic…
Biblioteca de Recursos
A Biblioteca de Ativos permite que você acesse, importe e organize todos os ativos do seu projeto. Por padrão, uma pasta de UI é criada automaticamente contendo…
Dock de Objetos
O dock de Objetos mostra 5 dos objetos mais adicionados, além de permitir adicionar objetos especiais e importar recursos. Para adicionar um objeto à sua cena,…
Menu do Projeto
O menu do Projeto é onde você pode visualizar suas cenas, sobreposições e sair do editor. Para abrir o Menu do Projeto, pressione o botão do Menu hyperPad no ca…
Mistura de Cores
A mistura de cores mudará a aparência do seu objeto com base em sua cor e na cor do objeto atrás dele. Mudar o modo de mistura de cores pode dar um visual único…
Paleta de Ferramentas
A Palette de Ferramentas inclui as ferramentas necessárias para modificar e interagir com objetos na sua cena. Se você habilitou vários dispositivos ao criar se…
Propriedades Globais
As Propriedades Globais permitem que você altere as configurações em todo o projeto. Quando você seleciona as Propriedades Globais na Barra de Ferramentas Super…
Propriedades de Física
A guia Propriedades de Física na Propriedades do Objeto permite que você ajuste rapidamente várias configurações de física do seu objeto. Os modos de física são…
Propriedades do Objeto (Objeto Selecionado)
Ao selecionar um objeto com uma das ferramentas de seleção, você pode visualizar e modificar as propriedades dos objetos. As Propriedades do Objeto estão dividi…
Selecionador de Cores
O seletor de cores é o que você usará sempre que estiver lidando com cores. Ele aparecerá quando você precisar definir uma cor de fundo ou mudar a tonalidade do…
Tags de Objeto
As tags podem ser usados para referenciar múltiplos objetos ao criar seus comportamentos. Por exemplo, você pode mover todas as suas nuvens de uma vez aplicando…
Tela
A tela é uma área infinita onde você coloca seus objetos para que eles existam dentro de sua cena. Existem 2 áreas na tela. O Espaço da Tela Visível e o Espaço…
Transformar
A Aba Transform permite que você ajuste finamente a posição, rotação, escala, ordem e a inversão. Você também terá a capacidade de alterar a escala e a rotação…
Visão Geral da Interface
Este artigo descreve brevemente as principais áreas do editor hyperPad. Você pode ler mais sobre cada componente na documentação de ajuda. Acesse diferentes rec…
Vários Tamanhos de Tela e Dispositivos
Com o hyperPad, você pode criar seu projeto para vários dispositivos e tamanhos de tela. Quando se trata de suportar diferentes dispositivos, existem dois tipos…
Tela
Comportamentos
Bater na Borda da Tela
O comportamento Hit Screen Edge acionará um evento assim que o seu objeto selecionado colidir com as partes superior, esquerda, inferior ou direita da tela. Ess…
Chacoalhar Tela
O comportamento Shake Screen irá sacudir a tela por uma quantidade especificada quando executado. Este comportamento acionará um evento quando a tela parar de t…
Conforma-se à Tela
O comportamento Conformar à Tela criará limites em torno do seu espaço visível na tela para que o objeto especificado não possa ultrapassá-los. Observe que obje…
Mover Tela
A comportamento Mover Tela moverá a câmera espaço de tela visível para qualquer direção por um número especificado de metros. Este comportamento acionará um eve…
Obter Tela
O comportamento Obter Tela irá recuperar as propriedades da tela, incluindo posição, tamanho, zoom e proporção. Você pode então usar isso com outros comportamen…
Rotacionar Tela
A comportamento Girar Tela irá girar o espaço de tela visível para o ângulo especificado por você. Este comportamento irá acionar um evento uma vez que a tela t…
Seguir a Tela
O comportamento Seguir Tela moverá a câmera espaço visível da tela para seguir um objeto especificado, para que ele sempre permaneça na tela enquanto se move pe…
Tela de Envolvimento
A comportamento Wrap Around Screen permitirá que seu objeto venha do lado oposto da tela quando ele deixar o espaço da tela após atingir o topo, a esquerda, a p…
Tela de Zoom
O comportamento Tela de Zoom irá alterar o nível de zoom da tela por uma quantidade especificada quando executado. Esse comportamento irá disparar um evento qua…
Tela para Ponto
O comportamento Tela para Ponto fará com que a tela espaço visível da tela se mova para o ponto especificado na sua cena. Esse comportamento desencadeará um eve…
Tela para o Objeto
O comportamento Tela para Objeto fará com que a tela espaço visível da tela se mova para o objeto especificado, de modo que ele fique centralizado na tela. Esse…
Transformar
Comportamentos
Bloquear Rotação
O comportamento Bloquear Rotação impedirá que o objeto selecionado gire na sua cena. Este comportamento funcionará em objetos de cenário, paredes e objetos físi…
Definir Cor
O comportamento Definir Cor mudará a cor do seu objeto. Essencialmente, isso irá tonalizar a cor do seu gráfico existente. Portanto, se o seu gráfico já tiver v…
Definir Gráfico
O comportamento Definir Gráfico mudará o gráfico de um objeto selecionado para outro ativo gráfico desejado. Note que isso não afeta a forma de colisão do objet…
Definir Inversão Gráfica
O comportamento Definir Inversão Gráfica irá inverter o gráfico de um objeto. Observe que isso não afeta a colisão de um objeto; se você precisar inverter o cor…
Definir Modo de Mistura
O comportamento Definir Modo de Mistura mudará o modo de mistura gráfico do seu objeto. Isso mudará a aparência do gráfico com base em outros gráficos atrás ou…
Definir Visibilidade
O comportamento Definir Visibilidade irá esconder ou mostrar o objeto selecionado. Objetos ocultos ainda estão ativos na sua cena, todos os comportamentos conti…
Definir a Ordem Z
O comportamento Definir Ordem Z moverá o objeto selecionado para frente ou para trás em relação a outro objeto na mesma camada. Objetos com uma ordem Z mais alt…
Enquanto se Move
O comportamento Enquanto Movendo "vigia" um objeto selecionado e dispara repetidamente um evento enquanto o objeto selecionado está se movendo em qualquer direç…
Escalar Por
O comportamento Escalar Por irá escalar seu objeto por uma certa porcentagem ou quantidade. A escala padrão de um objeto é 100%, que retorna a porcentagem de es…
Escalar para
O comportamento Escalar Por fará seu objeto ser escalado por uma determinada porcentagem. A escala padrão de um objeto é 100%, retornando a porcentagem de escal…
Estado de Queda
O comportamento Falling State "assistirá" a um objeto selecionado e acionará um evento quando o objeto selecionado estiver em um estado específico de queda. Obj…
Estado em Movimento
O comportamento Estado de Movimento irá "observar" um objeto selecionado e disparar um evento quando o objeto estiver em um estado de movimento específico. Obje…
Girar para o Objeto
A comportamento Rotacionar para Objeto fará com que o objeto selecionado gire para encarar outro objeto selecionado. Esse comportamento acionará um evento quand…
Inclinar Para
O comportamento Skew To vai escalar seu objeto para um grau especificado. Este comportamento irá acionar um evento ao ser concluído. Nota : Isso só funcionará c…
Inclinar Por
O comportamento Skew By irá escalar seu objeto por um grau especificado. Esse comportamento acionará um evento ao ser concluído. Nota : Isso funcionará apenas c…
Mover Por
O comportamento Mover Por moverá o objeto selecionado por uma quantidade especificada. Esse comportamento acionará um evento quando tiver terminado de rodar. Ob…
Mover para Objeto
O comportamento Mover para Objeto moverá o objeto selecionado Objeto A para outro objeto especificado na sua cena Objeto B . Note que você pode deslocar a posiç…
Mover para a Camada
O comportamento Mover para Camada moverá o seu objeto selecionado para outra camada na sua cena. Lembre-se, objetos em camadas diferentes não podem colidir entr…
Mover para o Ponto
O comportamento Movimentar para Ponto moverá o objeto selecionado para uma localização específica em X e Y no seu mundo cena , ou na sua tela. Este comportament…
Obter Cor
O comportamento Get Color recuperará a cor do objeto. Você pode então usar essa informação com outros comportamentos. Note que isso retorna o tom do objeto que…
Obter Escala
O comportamento Get Scale retorna a escala do objeto selecionado com a unidade especificada. Este comportamento irá acionar um evento imediatamente. Objeto A Es…
Obter Gráfico Invertido
O comportamento Obter Gráfico Invertido obtém a orientação atual em X e Y do gráfico do objeto. Isso indica para qual direção o objeto está virado. Esse comport…
Obter Inclinação
O comportamento Get Skew retorna os graus de inclinação do objeto selecionado. Esse comportamento acionará um evento imediatamente. Objeto A Este é o objeto que…
Obter Ordem Z
O comportamento Obter Ordem Z retorna o índice atual da Ordem Z para o objeto selecionado. Isso retornará um valor numérico relacionado à posição em frente ou a…
Obter Posição
O comportamento Obter Posição retorna a posição atual do objeto selecionado. Isso retornará as coordenadas X e Y de onde seu objeto está em sua cena ou onde ele…
Obter Rotação
O comportamento Obter Rotação retorna o ângulo atual do objeto selecionado em graus. Esse comportamento acionará um evento imediatamente. Objeto A Este é o obje…
Rotacionar Por
O comportamento Rotacionar Por vai rotacionar o objeto selecionado por um ângulo especificado. Este comportamento irá Acionar um evento ao ser concluído. Objeto…
Rotacionar para o Ângulo
O Rotacionar para Ângulo comportamento irá girar o objeto selecionado para um ângulo especificado. Esse comportamento irá acionar um evento ao ser concluído. Ob…
Cenas
Aplicativo hyperPad
Camadas
hyperPad suporta múltiplas camadas. Uma camada é simplesmente um conjunto de objetos empilhados uns sobre os outros. Isso permite que você trabalhe em um conjun…
Cenas
As cenas contêm todos os objetos do seu aplicativo e são uma ótima maneira de organizar as diferentes partes que compõem o seu aplicativo. Por exemplo, você pod…
Fundos
Existem algumas maneiras diferentes de definir um fundo para sua cena. Este tutorial irá abordar as 2 maneiras mais comuns. A maneira mais fácil é usar a função…
Pré-carregando uma Cena ou Sobreposição
Jogando uma cena ou sobreposição pode levar um pouco de tempo para carregar, dependendo do número de objetos ou comportamentos. Com o pré-carregamento, você pod…
Sobreposições
Os overlays são um tipo especial de cena com um fundo transparente que pode ser colocado sobre uma cena em execução. Os overlays são comumente usados para menus…
FX
Comportamentos
Configurações de Som
A Configuração de Som irá mudar instantaneamente as propriedades de um efeito sonoro quando acionado. Este comportamento acionará outros comportamentos imediata…
Definir Estado de Animação
O comportamento Definir Estado de Animação permitirá que você controle uma animação em execução em um gráfico. Este comportamento acionará um evento imediatamen…
Iniciar Partículas
O comportamento Iniciar Partículas iniciará e reproduzirá um efeito de partículas selecionado sobre o seu objeto. Se você precisar parar a partícula de reproduz…
Iniciar Trilha
O comportamento Iniciar Trilha irá emitir um efeito de trilha de um objeto. Quando você quiser que esse efeito pare, pode desativá-lo através de Definir Estado…
Parar Efeitos Visuais
O Comportamento Parar Efeitos Visuais para forçosamente todos os partículas ou trilhas de um objeto. Se você quiser parar um partícula ou trilha específica, des…
Parar Todos os Efeitos Sonoros
O comportamento Parar Todos os Efeitos Sonoros vai parar todos os efeitos sonoros que estão sendo reproduzidos atualmente. Note que isso não vai parar a música,…
Reproduzir Animação
O comportamento Reproduzir Animação permitirá que o objeto selecionado reproduza um ciclo de animação de keyframe. Você pode selecionar um ciclo de animação pré…
Reproduzir Som
A ação Tocar Som tocará um efeito sonoro quando acionada. Isso é perfeito para sons curtos e não deve ser usado para música. Se você deseja tocar música, use a…
Física
Aplicativo hyperPad
Guia Completo - Criando um Jogo de Plataforma
Introdução
Parte 1: Criando seu primeiro Projeto
Este guia completo irá guiá-lo através das etapas necessárias para criar um simples plataforma utilizando conteúdo pré-fabricado, para que você possa se familia…
Parte 2: Importando seus recursos
Agora que você criou seu projeto, é hora de começar a importar seus ativos e montar seu primeiro jogo. Para este guia, usaremos ativos gratuitos da Loja de Ativ…
Parte 3: Criando seu primeiro nível
Na parte 2, você aprendeu como importar ativos da Loja de Ativos do hyperPad. Agora, vamos usar esses ativos e construir o primeiro nível do nosso jogo. Começar…
Parte 4: Criando seu jogador
No Parte 3 , você aprendeu como criar seu primeiro nível. Neste tutorial, vamos começar a transformar nosso nível vazio em um jogo. Um Platformer é um jogo como…
Parte 5: Adicionando moedas e pontos
Com Parte 4 concluída, você agora deve ter um nível e um personagem jogável para correr e pular por aí. Agora precisamos dar um propósito ao nosso jogador. Para…
Parte 6: Adicionando inimigos
Agora que você tem moedas colecionáveis em seu jogo, é hora de adicionar alguns obstáculos para criar um desafio para o jogador. Esta parte do guia baseia-se na…
Editor de Efeitos Sonoros
Aplicativo hyperPad

