Adicionando uma Loja Virtual ao Seu Jogo Parte 1 | hyperPad Documentation

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Se os jogadores do seu jogo venceram ou estão começando a ficar entediados com o seu jogo, construir uma loja para itens ou personagens desbloqueáveis é uma ótima maneira de aumentar o valor de replay e a retenção.

Neste tutorial, vamos cobrir como construir uma loja dentro do aplicativo onde seus usuários "Compram" itens com os pontos que eles geraram no seu jogo!

Neste exemplo, nosso jogo será muito simples... Basta continuar clicando no jogador para ganhar mais pontos! Se você quiser ganhar mais pontos por clique, melhore seu "Jogador".

Para começar, vamos configurar nosso dinheiro que será compartilhado em todas as cenas.

Adicionando Dinheiro

A primeira coisa que vamos fazer é ir na UI Global e adicionar um rótulo que representará nosso dinheiro e definir o texto para 0. Além disso, adicione outro rótulo para nos dizer o que é esse rótulo.

Vamos também mover o rótulo do dinheiro ligeiramente para fora da tela para que ele nunca apareça quando você jogar seu jogo.

Agora vamos lidar com o salvamento e carregamento do dinheiro, para que toda vez que o jogador sair do seu jogo, o dinheiro que ele ganhou ainda esteja lá!

Salvando Dinheiro

Vá para os comportamentos do rótulo de dinheiro.

Vamos lidar com a atualização do nosso dinheiro primeiro.

Vamos precisar de um Pacote de Comportamento, um Obter Rótulo, um Salvar Valor e um Comportamento de Mensagem de Transmissão.

Organize os comportamentos como na imagem acima e defina o Pacote de Comportamento como DESLIGADO.

Muita coisa aconteceu ali. Vamos passar pelo que tudo isso significa.

Quando algo executa o Pacote de Comportamento, queremos Obter Rótulo para pegar o valor atual do dinheiro. Se você está se perguntando por que não usamos um Contêiner de Caixa para isso, é porque não há como obter o valor de um Contêiner de Caixa enquanto estamos em outro objeto... AINDA.

Em seguida, queremos salvar esse valor do Obter Rótulo no arquivo. Para fazer isso, basta arrastar a saída do Obter Rótulo e soltá-la no campo de entrada Valor a Salvar para Salvar Valor.

O comportamento de Mensagem de Transmissão informa outros objetos que o dinheiro foi atualizado. Você pode usar isso para atualizar rótulos na sua cena com o novo valor do dinheiro.

Carregando Dinheiro

Agora que temos o salvamento resolvido, vamos fazer com que, quando o jogador abrir seu aplicativo, ele carregue o dinheiro que o jogador ganhou!

Dentro do rótulo de Dinheiro, precisamos adicionar um Pacote de Comportamento, Carregar Valor, outro Pacote de Comportamento e um Comportamento de Ligar. Organize esses como na imagem abaixo.

Agora adicione um comportamento If, outro If e arraste-o para o lado do primeiro If para criar um Else If, um Mudar Rótulo e um Comportamento de Ligar. Faça com que o Comportamento de Ligar ative a mensagem de transmissão anterior.

Organize esses comportamentos como a imagem abaixo:

Ok... Muita coisa está acontecendo aqui, então vamos dar uma olhada no que acabamos de construir!

Você deve estar se perguntando qual é o propósito dos Pacotes de Comportamento. Os Pacotes de Comportamento servem a dois propósitos... Primeiro, organizam seus comportamentos, e segundo, forçam a ordem dos comportamentos de modo que sejam executados da esquerda para a direita, como um evento.

Conectamos nosso comportamento de Carregar Valor ao Pacote de Comportamento para que, quando a cena começa, ele carregue o valor armazenado no arquivo. Nas propriedades do Carregar Valor, certifique-se de escolher o comportamento de Salvar Valor que criamos antes.

O próximo Pacote de Comportamento vai verificar se um valor foi carregado ou não. O Comportamento If vai mudar o rótulo se o valor não estiver vazio. Para fazer isso, defina o primeiro campo de entrada para ser a saída do Comportamento Carregar Valor e o segundo campo de entrada em branco.

O Comportamento If, então, conecta-se ao Mudar Rótulo e só é executado se o Carregar Valor de fato carregou um valor.

O comportamento Else não precisa verificar nada. Ele sempre será verdadeiro e executará seu Comportamento de Ligar. O Comportamento de Ligar simplesmente executará o Pacote de Comportamento de Salvar que criamos anteriormente, para que possamos salvar uma quantidade padrão de dinheiro que o jogador possui.

Gastando dinheiro!

Agora que temos o carregamento e salvamento do nosso dinheiro resolvidos, vamos criar uma maneira de gastá-lo! Para fazer isso, vamos construir um sistema de transação consolidado a partir de Rótulos.

Para começar, na Tela Principal, arraste três rótulos. O primeiro representará a quantia da transação atual, o segundo representará o status, e o terceiro representará a mensagem como "Dinheiro insuficiente!" ou "Comprado!". Além disso, vamos rotular nossas representações para saber o que são. Vamos também mover tudo ligeiramente para fora da tela para que não sejam visíveis para nossos jogadores ao jogar o jogo.

Vamos também arrastar outro objeto para nossa tela para lidar com a lógica da transação. Neste exemplo, usaremos apenas um rótulo que diz "Lógica de Transação".

Vá para os comportamentos do rótulo de Lógica de Transação para que possamos criar a lógica para lidar com a lógica de uma compra.

O que precisamos fazer é verificar se o jogador tem dinheiro suficiente para completar a transação. Para fazer isso, arraste um Pacote de Comportamento e dois comportamentos Obter Rótulo e conecte-os como na imagem abaixo. Certifique-se de definir o Pacote de Comportamento como desligado para que não causemos prematuramente uma transação quando a cena carregar.

O primeiro Obter Rótulo está pegando o rótulo do dinheiro, e o segundo está pegando a quantia da Transação. O que queremos verificar é se o dinheiro é menor que a quantia da transação. Se for, queremos mudar o status da transação para "Falhou" e a mensagem para "Dinheiro insuficiente!".

Para fazer isso, adicione um Comportamento If e dois Mudar Rótulos. Organize os comportamentos como na imagem abaixo.

O comportamento If verifica se o rótulo do dinheiro é menor que a quantia da transação.

Agora vamos verificar o reverso. Se o usuário tiver dinheiro suficiente, vamos subtrair a quantia da transação do dinheiro e salvar o dinheiro. Para fazer isso, crie um comportamento Else If como fizemos antes, conecte um Pacote de Comportamento para organizar o resto da nossa lógica, um Comportamento de Subtrair Valores, um Comportamento de Mudar Rótulo e um Comportamento de Ligar.

O Comportamento de Subtrair Valores irá subtrair a quantia da Transação do dinheiro.

Então usamos o Mudar Rótulo para mudar o rótulo do dinheiro para ser a saída do Comportamento de Subtrair Valores.

O Comportamento de Ligar então executará o pacote de comportamento de Salvar que criamos na seção de Salvando Dinheiro.

Agora vamos criar um status de sucesso para que a ação que executa a transação saiba se a transação foi bem-sucedida ou não!

Para fazer isso, basta arrastar dois comportamentos Mudar Rótulo.

Defina o rótulo de status para dizer "Sucesso" e a mensagem da transação para dizer "Comprado!"

Assim, agora temos uma maneira de gastar dinheiro. Ao definir a quantia da transação com um comportamento Mudar Rótulo, tudo o que precisamos fazer é usar um Comportamento de Ligar no Pacote de Comportamento que aciona nossa lógica de transação. Para verificar se foi bem-sucedido ou não, tudo o que você precisa fazer é verificar o rótulo de Status para ver se diz "Falha" ou "Sucesso".

Ganhar Dinheiro!

Temos nossos jogadores gastando dinheiro... mas como eles podem gastar o que não têm? Precisamos dar aos nossos jogadores um método de ganhar algum dinheiro para gastar. Ainda na nossa lógica de compra, adicione outro Pacote de Comportamento para lidar com nossa lógica de compra e certifique-se de configurá-lo como desligado. Não queremos comprar algo prematuramente quando a cena começa.

A primeira coisa que vamos fazer é obter o Dinheiro e a Quantia da Transação. Então adicione dois comportamentos Obter Rótulo como abaixo.

Então queremos adicionar o Dinheiro à Quantia da Transação. Adicione um Comportamento de Adicionar Valor, um Comportamento de Mudar Rótulo e um Comportamento de Ligar.

O Comportamento de Mudar Rótulo será a saída do Comportamento de Adicionar Valor e mudará o valor do Dinheiro. O Comportamento de Ligar irá salvar nosso novo valor de dinheiro, como fizemos na seção anterior.

Finalmente, queremos criar um status de transação e uma mensagem. Adicione dois comportamentos Mudar Rótulo para definir o Status como "Sucesso" e a mensagem para dizer algo como "Vendido!".

E agora temos a capacidade de nossos jogadores ganharem dinheiro. Simplesmente chame a mudança na Quantia da Transação e use o Comportamento de Ligar para executar nosso Pacote de Comportamento para ganhar, para que adicione ao dinheiro do usuário.

Para onde ir a partir daqui

Até agora, fizemos um sistema de transação onde nossos jogadores têm dinheiro e podem usar esse dinheiro para fazer compras. Nosso sistema de transação também dá a capacidade de deixar nosso jogador ganhar dinheiro também. O sistema de transação também persiste o dinheiro, para que o jogador possa deixar o aplicativo e voltar e ainda ter a mesma quantidade de dinheiro.

No próximo tutorial, vamos cobrir a compra de itens para nossos jogadores e garantir que os itens deles também permaneçam.