Propriedades Globais | hyperPad Documentation

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Propriedades Globais

Last updated February 11, 2016

As Propriedades Globais permitem que você altere as configurações em todo o projeto. Quando você seleciona as Propriedades Globais na Barra de Ferramentas Superior, o botão de menu do hyperPad aparecerá na tela e será selecionado.

Propriedades Gerais

Botão de Menu do hyperPad

Este botão é usado para sair do seu projeto em execução e retornar ao editor, ou voltar ao hub. Se você lançar seu projeto a partir do editor, opções adicionais serão oferecidas no menu.

Note que este botão de menu é visível apenas dentro do hyperPad. Se você exportar seu projeto para a App Store, este botão não estará presente. Não confie neste botão como uma forma de pausar sua cena. Se você estiver criando um jogo, deve usar o overlay de pausa em vez disso.

Nas Propriedades Globais, você pode alterar a cor do botão e até mesmo mudar a localização na aba Propridades Gerais.

Você deve tentar evitar tornar o botão difícil de ver ou encontrar. Lembre-se, esta é a única forma de um usuário sair do seu projeto enquanto o estiver executando dentro do hyperPad.

Dispositivo Alvo

Cada ícone no suporte a dispositivos alterna as diferentes proporções de tela que seu projeto pode suportar. Por exemplo, ao selecionar apenas o ícone do iPhone, você selecionará as proporções 3:2 e 16:9.

Se você ativar todos os dispositivos, a resolução de design será a maior largura e altura que pode acomodar todas as proporções de tela dos dispositivos.

Abaixo está uma tabela que representa as diferentes configurações de dispositivos.

Proporções de TelaÍconeDispositivosResolução de Design
4:3 iPad, iPad Pro 2048 px x 1536 px
16:9 iPhone 5, iPhone 5S, iPhone 6, iPhone 6 plus, iPhone 6S, iPhone 6S Plus, iPod 5ª geração, iPod 6ª geração 2048 px x 1158 px
3:2 iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod 4ª geração 2046 px x 1364 px
16:10 Computadores Desktop2048 px x 1280 px

Orientação

O ícone do dispositivo orientado verticalmente representa a Orientação Retrato e o dispositivo orientado horizontalmente representa Paisagem. Apenas uma orientação pode ser selecionada.

Razão Ponto-Metro

Isso representa quantos pontos (1 px para dispositivos que não são retina, 2 px para dispositivos retina) existem por metro.

A razão PTM determina o fator para posicionamento, movimento, física e encaixe em grade. Por exemplo, se sua razão PTM é 32 e você posicionar seu objeto em (5 m, 5 m), isso equivale a colocá-lo em (160 pt, 160 pt) no seu mundo.

Por padrão, existem 32 pontos por metro. Para a maioria das situações, a razão PTM padrão é suficiente, no entanto, se você importar gráficos que não sejam potências de dois, e você quiser ajustar a grade para encaixar na resolução da sua imagem, altere a PTM para atender às suas necessidades.

ID de Análise

O ID de Análise é usado para rastreamento de Google Analytics. Certifique-se de inserir o ID que corresponde ao seu projeto no Painel do Google Analytics.

Você pode usar análises para ver como as pessoas estão usando seu aplicativo. Se for um jogo, você pode ver quão longe elas chegam em seu jogo ou qual parte é muito difícil. Você pode rastrear eventos para partes importantes do seu projeto e ver o que as pessoas usam mais.

As análises são uma ótima maneira de melhorar seu projeto com base nas interações reais dos usuários.

Propriedades Físicas Globais

Modos de Física

A Vista Aérea e Vista Lateral mudam a forma como a física do seu projeto se comporta e ajustam certos comportamentos como Controle por Joystick. Lembre-se, isso afeta cada cena do seu projeto.

Vista Aérea: Essa opção é usada para desativar a gravidade por padrão. Se você ainda precisa de gravidade, pode usar o comportamento Definir Gravidade para aplicar gravidade a objetos específicos. Você normalmente usaria essa opção para projetos baseados em UI, jogos de tiro de cima para baixo, RPGs e jogos de quebra-cabeça.

Vista Lateral: A opção de vista lateral é usada para projetos que dependem da gravidade. Isso é frequentemente usado para jogos de plataforma como Mario, corredores infinitos como Flappy Birds ou Jet Pack Joyride, e jogos de quebra-cabeça físicos como Angry Birds.

Propriedades da Física

Fricção nas Paredes: Esse valor é a fricção da borda da tela. Isso se aplica apenas quando comportamentos como Conformar à Tela são usados.

Bounciness da Parede: Isso define quanto um objeto irá quicar na borda da tela. Isso se aplica apenas quando comportamentos como Conformar à Tela são usados.

Resistência do Ar: A resistência do ar é quão livremente um objeto pode se mover pela cena. Se sua resistência do ar é zero e não há outras forças (gravidade) sendo aplicadas ao seu objeto, ele continuará a se mover para sempre.

Gravidade do Mundo: Esta é a gravidade para sua cena. Você pode definir a gravidade nas direções X e Y. Os campos de gravidade do mundo são desativados se você selecionar o modo de física Vista Aérea. Esses campos alteram a gravidade em todo o seu projeto. Você pode mudar a gravidade para um objeto específico usando o comportamento Definir Gravidade.

Taxa de Atualização da Física: Esta é a quantidade de vezes que os cálculos físicos são atualizados por segundo. Aumentar isso torna sua física mais precisa e menos "gelatinosa", mas isso impactará negativamente seu desempenho.

Iterações da Física: Esta é a quantidade de cálculos físicos realizados a cada quadro. Aumentar isso torna a física mais precisa, mas isso vem às custas do desempenho.

Aumentar a taxa de atualização da sua física e as iterações fará com que a sensação geral das suas cenas baseadas em física melhore. Isso também significa que seus anexos parecerão mais fortes e mais realistas.

Nota: Aumentar isso impactará negativamente seu desempenho, então ajuste essas configurações com cautela. Lembre-se, dispositivos mais lentos também podem estar jogando seus jogos.

Comportamentos Globais

Qualquer lógica que você adicionar nos comportamentos globais será executada no início de cada cena do seu projeto.

Nota: Se você estiver referenciando um objeto em uma cena, ele pode não existir na outra. Isso pode causar problemas inesperados. Para evitar isso, certifique-se de que o mesmo objeto existe em todas as cenas (usando o objeto Espelho), ou selecione apenas objetos na camada de UI Global.