Como Criar uma Arma Anexada ao Jogador
Neste tutorial, vamos criar uma arma que está presa ao nosso personagem. Também vamos aprender a configurar um personagem que seja capaz de pular e se mover livremente junto com sua arma. Esta arma será capaz de atirar bolas de canhão que explodem ao colidir.
Além disso, seremos capazes de controlar a rotação e o poder de nossa arma usando algumas das interfaces do hyperPad. Como estaremos usando gravidade e objetos físicos, a visão global do nosso projeto será configurada como visão lateral.
Adicionando o Ambiente
Antes de começarmos, vamos pegar todos os ativos que precisaremos para nosso jogo na loja hyperPad. Os pacotes de ativos que usaremos neste tutorial são 'Pacote de Início de Plataforma' e 'Pacote de Quebra-Cabeça'.
A primeira coisa que faremos é adicionar uma plataforma simples, nosso personagem alienígena azul e algumas caixas que podemos usar como alvos de tiro. Certifique-se de que nosso personagem e todas as caixas estão configurados como objetos físicos, e a parede e nossa plataforma estão configuradas como objetos de parede.
Configurando nosso Personagem
Vamos adicionar alguns comportamentos que podemos usar para controlar nosso personagem em nosso jogo. Consulte o diagrama abaixo para os comportamentos que adicionaremos. Para controlar os movimentos do nosso personagem, usaremos os comportamentos do joystick e do botão de pulo.
Uma animação de inatividade é reproduzida inicialmente, uma animação de caminhada é reproduzida sempre que movemos nosso joystick, e uma animação de pulo é reproduzida sempre que pressionamos nosso botão de pulo. Observe que desligamos nosso comportamento de botão de pulo imediatamente após o evento. Isso garante que nosso personagem só pode pular uma vez por vez. Depois disso, o reativamos no evento em que nosso personagem parar de cair, e a animação de inatividade é reproduzida novamente.
Após adicionar os comportamentos especificados, duas novas UIs foram adicionadas automaticamente à nossa cena. Agora podemos mover nosso personagem usando o joystick e o botão de pulo.
Configurando nossa arma
Neste tutorial, teremos nossa arma permanentemente presa nas costas do nosso personagem. Primeiro, adicionaremos o objeto que visualiza nossa arma.
Usaremos o objeto de tubo verde do 'Pacote de Quebra-Cabeça' que baixamos como nossa arma. Vamos adicioná-lo à nossa cena e configurar suas propriedades de transformação. Consulte o diagrama abaixo para sua escala e ponto de fixação apropriados. Seu valor de ordem deve ser menor do que o que temos com nosso personagem para trazê-lo para trás.
Após configurar suas propriedades de transformação, vamos mover nossa arma para trás do nosso personagem. Eu prefiro usar as linhas da grade para fixá-la perfeitamente na posição desejada.
Embora seja um tubo, usaremos para visualizar nossa arma de disparo de bolas de canhão.
Em seguida, adicionaremos os comportamentos que permitirão que ela esteja presa ao nosso personagem.
Um comportamento de temporizador permitirá um loop que é executado em cada atualização física. Uma atualização física é exatamente 1/60 Hz da taxa de atualização física do nosso jogo, o que equivale a 0.016667 segundos. Para cada atualização, obteremos a posição do nosso personagem e moveremos nosso objeto de acordo com seus valores x e y, com uma duração de movimento de zero.
Vamos testar e veremos que o canhão agora está firmemente preso ao nosso personagem.
Controle de rotação da arma
A próxima coisa a fazer é adicionar nosso controle para a rotação de nossa arma. Para isso, adicionaremos outro joystick que terá alguns comportamentos funcionais. Anteriormente, adicionamos nosso joystick para movimento, adicionando um comportamento 'Controlado por Joystick', mas agora, o adicionaremos manualmente.
Certifique-se de que está na mesma camada que nosso primeiro joystick, pressione o ícone de garrafa e selecione a opção do joystick.
Uma vez que adicionamos nosso objeto joystick, vamos posicioná-lo ligeiramente acima de nosso joystick de movimento, então modificaremos sua cor para se adequar à sua função.
Em seguida, vamos adicionar os comportamentos para nosso joystick. Um comportamento de joystick analógico foi adicionado automaticamente ao nosso joystick recém-criado, precisaremos apenas de um comportamento de rotação para ângulo para este aqui. Pressione a propriedade 'Alterar Manualmente' desse comportamento, então forneça o valor do ângulo analógico do joystick ao seu valor de rotação.
Teste e veremos que nossa arma está rotacionando de acordo com a posição do joystick analógico. Note que nossa arma está rotacionando com base em seu ponto de fixação que configuramos anteriormente.
Criando nossa bola de canhão
Agora que temos o controle do jogador e da arma, agora vamos fazer com que nossa arma atire algumas bolas de canhão e tenha suas próprias partículas de explosão.
Vamos adicionar um 'objeto bola' à nossa cena do pacote 'Pacote de Quebra-Cabeça'. Isso servirá como nosso objeto de bola de canhão.
Modifique suas propriedades de acordo com o nosso diagrama acima e certifique-se de que tenha uma forma de colisão redonda.
Ao colidir, essas bolas de canhão emitir partículas de explosão. Para criar essas partículas, primeiro vá para a pasta de ativos, depois pressione a categoria 'Criar Efeitos', e então selecione a opção 'Partículas'. Neste menu, selecionaremos as partículas de 'Explosão' das seleções superiores. Usaremos essas partículas de explosão padrão para nossa bola de canhão. Clique em salvar e devemos ser capazes de ver nosso novo ativo dentro da 'Pasta de Partículas' de nossa Pasta de Ativos.
Em seguida, adicionaremos os comportamentos para nossa bola de canhão. Vamos configurar o objeto para ser destruído ao colidir com qualquer objeto, e então executar o comportamento de iniciar partículas. Forneceremos as partículas de explosão que criamos anteriormente para esse comportamento. Essa bola de canhão também deve ignorar colisões com nosso personagem e sua arma.
Controle de poder de fogo
A última coisa que precisamos fazer é adicionar a capacidade de nossa arma de disparar bolas de canhão. Também criaremos uma barra de poder que determinará o poder de disparo de nossa arma. E então, adicionaremos um botão de disparo que ativará o surgimento e disparo de nossas bolas de canhão.
Vamos primeiro adicionar a barra de poder para o poder de disparo de nossa arma criando uma 'Barra de Saúde'. Fazemos isso como fizemos manualmente para nosso 'joystick de rotação da arma', pressionando o 'ícone de garrafa' no painel inferior do nosso menu de edição de cena.
Configuramos para que a altura seja maior que a largura. Também a colorimos com cores que definem seu uso. Também queremos que a barra de poder suba de baixo para cima.
O próximo passo é adicionar nosso botão de disparo. Basta procurar o objeto ativo do botão dentro da 'Pasta UI' da nossa Pasta de Ativos. Coloque-o ao lado do nosso 'botão de pulo' e abaixo da nossa 'barra de poder', e pinte com uma cor definível.
Depois disso, agora adicionaremos os comportamentos para nosso botão de disparo.
Uma vez que o usuário toque o botão, definiremos a porcentagem de nossa barra de power para zero.
Enquanto o botão estiver sendo pressionado, o poder da barra de poder aumentará continuamente um por quadro. Primeiro pegamos seu progresso atual, adicionamos 1 a esse valor, e então definimos esse valor para sua porcentagem.
Ao soltar o botão de disparo, agora podemos surgir nossa bola de canhão quase na ponta do canhão. O Ponto de Ancoragem do Objeto B do comportamento de surgimento deve ser definido no meio e ligeiramente acima. Certifique-se de que a alternância de reciclagem esteja ativada para economizar espaço na memória.
Depois disso, precisamos esperar pela próxima atualização física para poder aplicar força em nossa nova bola de canhão criada.
Após a próxima atualização física, agora devemos ser capazes de aplicar força direcional em nosso objeto surgido.
Usaremos a rotação de nosso canhão para obter sua direção normalizada. A direção normalizada x é uma função matemática cosseno com um valor de entrada do valor de rotação do canhão. A direção y é uma função matemática seno com o mesmo valor de entrada.
Após obter a direção normalizada, precisaremos de um multiplicador de força que seja baseado na porcentagem de nossa barra de poder. Primeiro obtemos o valor percentual da barra de poder e multiplicamos esse valor por 5. Aumentamos ligeiramente seu poder para igualar a força apropriada necessária para nosso canhão.
Então, fornecemos a x e y força, e multiplicador de força ao nosso comportamento de Aplicar Força, que é direcionado para nosso objeto surgido.
Teste e você deve ser capaz de surgir bolas de canhão pressionando nosso botão de disparo.
Parabéns! Você fez um simples jogo de plataforma com uma arma controlada pelo jogador no hyperpad. Jogue e destrua essas caixas!

