Atirar | hyperPad Documentation

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Descrição

O comportamento Atirar é um comportamento de ação. Quando executado, fará com que o objeto selecionado dispare um projétil. Este comportamento contém propriedades predefinidas para facilitar a criação de certos jogos. É perfeito para jogos de tiro.

O comportamento Atirar oferece muitas propriedades para personalizar a sensação do seu jogo. Tente modificar as propriedades para que seu jogo não pareça um atirador genérico.

Esse comportamento ativará um evento uma vez imediatamente quando executado.

Propriedades

Ativa Imediatamente

Objeto A

Este é o objeto que fará o disparo. Por padrão, o objeto atual é selecionado, mas você pode tocar no gráfico para mudá-lo para qualquer outro objeto em sua cena. Observe também que, ao selecionar um objeto, o alvo azul representa de onde a bala será disparada. Você pode mover o alvo azul para qualquer lugar e ele atualizará a localização do emissor.

Som

Você pode selecionar um efeito sonoro para tocar quando você atirar.

Gráfico da Bala

Este é o gráfico que representa o projétil que você está disparando. Observe que o tamanho do gráfico é o quão grande sua bala (e forma de colisão) será.

Posição do Emissor

Esta é a posição de onde o projétil/bala será disparado. Por padrão, a bala será disparada do centro do objeto. Você também pode usar o seletor de Objeto B para alterar visualmente a posição do emissor movendo o alvo azul.

Velocidade Inicial

Esta é a velocidade com que sua bala será disparada. Observe que, se o alternador “Física” estiver ativado, sua bala diminuirá a velocidade devido a outras forças (gravidade, resistência do ar etc.) O valor padrão é 30 m/s.

Distância

Esta é a distância que a bala pode alcançar antes de deixar de existir. O valor padrão é 32 metros.

Ângulo de Disparo

Este é o ângulo de onde a bala está sendo disparada do objeto, ou seja, você pode disparar pela frente do objeto em vez do topo. O valor padrão é 90 graus.

Rotação da Bala

Este valor define a rotação do gráfico que representa seu projétil. Mude esse valor se sua bala estiver apontando na direção errada. O valor padrão é 0 graus.

Faixa de Spray

Esta é a dispersão das balas emitidas do objeto. Se você tiver várias balas, pode aumentar esse ângulo para que elas se espalhem mais. Isso é útil para criar um tipo de arma de metralhadora. O valor padrão é 30 graus.

Variância de Spray

Esse valor adiciona um pouco de aleatória na dispersão das balas (Faixa de Spray). Quanto maior o número, mais aleatórias as balas parecerão. Isso é ótimo para simular recuo em um tipo de arma de metralhadora. O valor padrão é 0%.

# Balas

Esta é a quantidade de balas que serão emitidas quando você pressionar o botão de disparo. O valor padrão é 1.

Atraso

Este é o quanto a arma esperará antes de emitir outra bala. Isso é útil se você quiser desacelerar o fluxo de projéteis e criar um espaço entre eles. O valor padrão é 0.5 segundos.

Física

Esse alternador controla se as balas se conformarão ao motor físico. Se isso estiver ativado, a gravidade e outras forças externas impactarão a velocidade e a direção de sua bala. Por padrão, esse alternador está desativado.

Destruir ao Impacto

Alternador que controla se as balas morrem ao colidir com outros objetos. Se esse alternador estiver desativado e a física estiver desativada, suas balas quicarão pela cena. Por padrão, esse alternador está ativado.

# Balas Vivas

Esse valor controla quantas balas podem estar na tela ao mesmo tempo. Depois que você tiver disparado essa quantidade de balas e elas permanecerem vivas na cena, você não poderá atirar mais.

Reproduzir Animações

Quando este alternador estiver ativado, seu objeto reproduzirá uma animação quando o botão de disparo for pressionado. Você deve selecionar uma animação no painel Animações Personalizadas.

Animações Personalizadas

No painel da esquerda, você pode selecionar um ciclo de animação para tocar quando pressionar o botão de disparo.

Prioridade da Animação

No painel de Animações Personalizadas à esquerda, você pode priorizar suas animações de disparo para que não entrem em conflito com outra animação em execução. O sistema de animação tocará um ciclo com prioridade mais alta. Portanto, se outro comportamento de animação estiver interrompendo sua animação de disparo, tente aumentar a prioridade.

Saídas

ID do Objeto

Isso gera o ID do Objeto.

Exemplos

Se você quiser fazer um jogo de tiro, pode simplesmente adicionar esse comportamento ao objeto do jogador, e ele automaticamente criará um botão em sua camada de UI Global, permitindo que seu personagem atire. Ao modificar as propriedades, você pode criar uma ampla gama de armas, desde pistolas, metralhadoras, lançadores de foguetes ou outras armas baseadas em projéteis.

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